Soulstice (PC, PS5, Xbox Series)

 

Publié le Mardi 20 septembre 2022 à 12:00:00 par Yoann Schuler

 

(TEST) Soulstice (PC, PS5, Xbox Series)

Rien à voir avec Dark Souls en fait

imageSoulstice est un jeu qui a défié mes attentes, tout du long. En fait, si prédire mon expérience de jeu avait été un match de boxe, Soulstice m’aurait brisé la mâchoire en 4 morceaux distincts et aurait probablement été disqualifié pour conduite antisportive.

Le coup d’envoi ne se passait pourtant pas trop mal pour moi : avec un nom pareil, et sans aucune autre information que le contenu promotionnel, je m’attendais à trouver une déclinaison du genre Souls-like, avec une ambiance très classique. L’ambiance du menu et la cinématique d’introduction me donnaient plutôt raison, ambiance gothique lugubre avec des termes vague comme « Porte-Flambeau » « Gardiens » ou encore « Chimère », qui semble raconter une histoire riche et travaillée, mais dont on n’a pas toutes les clés de compréhension, comme il est de coutume pour ce genre de jeu.

Et déjà, je prends un premier coup (métaphorique), il y a beaucoup d’ennemis, pas franchement menaçants, le personnage est plutôt vif, je suis formel, ce n’est pas un Souls-like mais un Beat ‘em all, à la sauce Bayonnetta/Devil May Cry. Deux genres qui sont presque aussi éloignés qu’on puisse l’être (enfin, dans une certaine mesure, c’est sûr qu’un dating sim serait probablement encore plus loin) : là où le Souls-like nous met dans la peau d’un personnage qui fait face à quelque chose qui nous parait infiniment plus fort que nous, et qu’il nous faudra surmonter par la maitrise, le Beat ‘em all fait de nous la menace. Nous sommes la force instoppable, et le danger pour les hordes d’ennemis qui nous font face. Et dans ces premières minutes de gameplay, c’est particulièrement vrai. Je ne comprends strictement rien à ce qui se passe, je mitraille les boutons, la fin du monde a l’air d’être en train d’arriver autour de moi, et les ennemis meurent.


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Puis le jeu nous envoie le fameux « Un jour plus tôt », et en fait je crois que je viens de voir la fin du jeu. C’est pour ça que je ne comprenais rien. Un tour que je trouve personnellement un peu agaçant, mais soit, c’est des préférences personnelles au niveau de la narration. Ça a quand même un peu marché puisque je suis assez intrigué de savoir comment la situation a pu autant dégénérer en 24h.

Et maintenant que je vois un peu plus clair à ce qui se passe, le jeu est plutôt joli. Les développeurs de chez Reply Studio Game (des habitués du jeu AA, bien que je ne connaisse aucune autre de leur production, Cris Tales et Joe Dever’s Lone Wolf à titre d’exemple) sont parvenus à créer une ambiance qui est, il faut le dire, assez cliché et redondante avec ce qu’on peut voir dans un Dark Souls ou un Bloodborne (on ressent d'ailleurs beaucoup l'influence du manga Berserk, si vous êtes fan je vous salue), mais qui marche quand même tout à fait décemment. Que ce soit au niveau sonore ou visuel. Seulement, alors que je commençais à me plaire à l’idée de l’expérience qui m’attendaient, quelques petits crochets successifs dans mes côtes (toujours métaphoriques) : des objets à casser partout tout le temps, pour récupérer des petites bouboules d’énergie qui flottent, alors que ça casse complètement le rythme de l’exploration, une caméra fixe très frustrante, sur laquelle je ne manquerais pas de revenir, et des murs invisibles un peu partout, alors que notre personnage est des plus mobiles. Beaucoup de frustration dans ces phases d’explorations.

imageEt comprenez-moi bien, je ne suis pas un aficionado du monde ouvert et de la philosophie du joueur complètement libre, bien loin de là. Une caméra fixe et un jeu linéaire sont de très bons éléments lorsqu’exécutés correctement. Ici cependant, quelque chose ne va pas et crée un immense sentiment de restriction : la caméra est (la plupart du temps) placée dans un angle qui nous fait rater une bonne partie du décor, et on aimerait bien le voir ce décor. Contrairement à Resident Evil premier du nom, par exemple, qui prend soin de placer ses caméras dans des coins de pièces, de sorte à ce qu’on ne rate rien derrière cette dernière. Les murs invisibles quant à eux se prêtent très mal aux environnements et à la mobilité du personnage : souvent, on se retrouve face à un muret ou une élévation qui pourrait tout à fait être surmontée par ce dernier simplement en sautant, mais le jeu exige de nous de passer par l’escalier quelques mètres plus loin. C’est très lourd. À ce compte-là, il aurait peut-être été préférable de laisser le passage fermé, visuellement ? Je ne sais pas, je suis dubitatif.
 
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imageEt ça vous parait probablement peu, et je fais peut-être pour vous une montagne d’une taupinière, mais c’est d’autant plus frustrant qu’on se rend compte à quel point le jeu serait plus agréable sans cela lors des phases de combat : dès que cela arrive, le jeu nous rend les commandes, un peu comme un grand frère qui vous rend la manette en grognant car Maman regarde par-dessus l’épaule, et qui n’attend que de vous de la reprendre. Comprenez qu’on passe en caméra libre. Et tout devient immédiatement plus fluide, plus agréable. Ce n’est pas parfait, surtout en environnement un peu fermé où le chaos de la bataille s’ajoutant aux galères de caméra rendent les combats un peu… brouillons, mais l’amélioration est très nette. Sauf que dès que le combat est terminé, dès que Maman tourne le dos, le jeu reprend le stick droit de votre manette et vous êtes à nouveau impuissant face à ces points de vue parfois un peu étranges. Je soupçonne que ce soit surtout une histoire de guidage, l’angle de caméra montrant le chemin à suivre au joueur. M’enfin.

Le jeu peut d’ailleurs être résumé à cette analogie, en dehors des combats, on suit le chemin, on écoute les dialogues des deux sœurs, Lute et Briar, qui ne sont pas inintéressants mais tendent à se répéter après la première heure et demie de jeu, on casse des trucs pour avoir des bouboules d’énergie, et on nous raconte une histoire qui, au final, ne m’intéressait pas tant que ça. Et puis un combat commence, on reprend la manette en main (bien qu’on ne l’ait techniquement jamais lâchée) et on s’amuse. Un petit peu. Puis un direct dans mon torse (vous l’aurez deviné, métaphorique), car même les combats finissent par être un peu terne. Pas que ce soit trop facile remarque, j’ai commencé à utiliser des objets de soins et certains combats étaient un petit peu tendus au bout de 2h de jeu, mais pas franchement passionnants pour autant (je devrais aussi souligner que j’ai expérimenté quelques chutes de FPS mineures, sur mon pc équipé d'une RTX 2060 pour référence, ce qui a certainement légèrement entaché mon expérience, mais rien de très grave quoiqu’il en soit).

imageJe commençais à me résigner, à penser que le jeu serait probablement une lente descente aux enfers à partir de là, malgré un système de combat plutôt intéressant et complet. Puis, l’uppercut final dans mon visage (je filerais cette métaphore jusqu’au bout) : le premier combat de boss. Je n’y pensais même plus, mais oui, il doit bien y avoir des boss dans ce jeu. J’y allais sans conviction, et je suis mort pour la première fois. Mais pour la première fois aussi, le système de combat, qui tout aussi intéressant et complet qu’il soit, me paraissait un peu inutile puisque mitrailler l’attaque et esquiver vaguement avait fonctionné jusqu’ici, prenait tout son sens. J’ai esquivé, paré, changé d’armes, utilisé mes combos, j’ai donné tout ce que j’avais, et j’ai trouvé le moment sympathique.

Au final, c’est un petit peu dommage. Le jeu n’est pas mauvais, mais a trop de problèmes qui sont personnellement trop irritants pour que j’y joue beaucoup plus longtemps. Peut-être que ç’aurait quand même dû être un Souls-like, qui sait ? Plus de boss et moins de marche à pied, ç’aurait très certainement été un changement dans le rythme que j’aurais trouvé appréciable. Ou moins de marche à pied tout court d’ailleurs. Histoire d’arriver aux boss plus vite.

 

 
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Soulstice (PC, PS5, Xbox Series)

Plateformes : PC - PS5 - Xbox Series

Editeur : Modus Games

Développeur : Reply Game Studios

PEGI : 16+

Prix : 49,99 €

Aller sur le site officiel

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