Publié le Vendredi 8 avril 2022 à 12:00:00 par Steven
Ghostwire: Tokyo (PS5/PC)
Un jeu sans âme ?
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En effet, le titre prend place, comme son nom l’indique, dans Tokyo, à une échelle 1:1. Et je ne suis jamais contre me replonger dans cette mégalopole, à la fois pour me rappeler de bons souvenirs mais aussi pour me dépayser dans un jeu vidéo. L’autre composante, importante et qui m'a titillé, c’est la réinterprétation du folklore japonais. en l'occurrence, des esprits Yokais et du surnaturel. Ces deux aspects m'ont suffisamment donné envie de sauter le pas et de passer outre mes peurs.
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On est face à un monde ouvert à la première personne. Et direct, on va se poser la question de la pertinence de ce genre de gamedesign. On n'est pas les derniers a préféré un monde un peu clos mais bien rythmé plutôt qu’un vaste monde vide et sans intérêt. Et dans sa catégorie, Ghostwire n'est pas le dernier de la classe, ni le premier. Le monde est vaste, mais le vide est expliqué par le scénario. Les seuls intervenant faisant office de PNJ seront des chats et des shibas qui feront office de vendeurs de boutique, vous aideront dans certaines quêtes en vous indiquant le chemin ou vous trouveront quelques objets plus ou moins utiles.
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Donc, il y a les âmes pour faire des quêtes secondaires mais aussi d’autres sans réelle interaction qu’il faudra juste récupérer. Comme je vous l’ai dit, il n’y a plus d’habitant physique, ils ont beau avoir disparu, de nombreuses âmes, elles, sont restées sur terre et ne demandent qu'à être récupérées ou sauvées. Et c’est là où le titre s’en sort plutôt bien dans son exploration, c’est dans la constante envie de les rechercher et récupérer. Elles sont donc disséminées un peu partout dans la ville, souvent elles seront simples d'accès, mais des fois, il faudra tourner autour d’un bâtiment pour trouver le chemin à prendre pour la retrouver. Et là où c’est plutôt intéressant, c’est qu'elles ne sont pas marquées sur la carte. Soit vous les voyez sur votre parcours, soit vous pouvez découvrir leur position à proximité en activant une vision spéciale qui permet de surligner les objets imports à travers les murs et donc, par conséquent, les âmes.
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En effet, comme je vous l’ai dit, il faut par moment les chercher pour les récupérer, et quand je dis chercher c’est pour le coup dénicher le petit passage, l'échelle ou le Tengu pour y accéder. Et je pense que d’avoir cette liberté sans aide trop conséquente m’a fait du bien. Encore une fois, comme les quêtes secondaires, c’est super rapide, on peut décider de faire juste une session de 15 minutes et on va récupérer beaucoup d'âmes et donc bien augmenter son héros.
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Pour se défendre, nous aurons droit à une palette de pouvoirs spéciaux et un arc. Vous aurez ainsi le pouvoir du vent, rapide mais peu puissant, le feu très brutal mais avec peu de munitions, l’eau faisant office de sort de zone et enfin l’arc ! Bah c’est un arc. Il sera surtout nécessaire pour un moment précis de l’aventure. Mais c’est vrai que j’ai trouvé que cette arme venait un peu comme un cheveux sur la soupe.
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En y repensant, c’est comme s'il y avait deux jeux dans le jeu. Le premier, la quête principale qui prend tous les défauts du monde ouvert et l’autre, les activités annexes qui les intègrent plutôt comme un bon élève. et vouloir faire les deux, hache vraiment la progression. J’ai limite été davantage motivé par la recherche d'âmes à droite et à gauche que par suivre la quête principale… Elle a été la partie la moins impactante dans ma partie. Je sais que les défauts souligné, sous récurrent dans les mondes ouverts, mais malheureusement, il sort après Elden Ring, et au final, je pense que le titre va passer inaperçu alors que j’ai, mine de rien, passé un vrai bon moment.
Le jeu a une vraie ambiance avec certaines fulgurances visuelles qui fait plaisir à voir et qui sont assez impressionnantes. Pour les raisons citées précédemment, je ne savais pas si j’avais vraiment envie de m'embarquer dans cette aventure, parce que je m’imaginais avoir affaire à un jeu d’horreur en monde ouvert et à la première personne. Mais toutes ces craintes ont été balayées. J’ai vraiment apprécié le titre, j’ai même fait beaucoup plus que la quête principale juste par plaisir de la recherche d'âmes cachées un peu partout dans ce Tokyo dévasté. C’est juste qu’on finit toujours par le même constat… Les mondes ouverts sont arrivés à leur limite dans la formules actuelles des choses. On a plus l’impression de faire le même jeu, avec un skin différent. La seule chose qui le démarque des autres, c’est bien l’utilisation de Tokyo et de ses codes géographiques, mais, à part ça, je n’aurais pas réussi à trouver que le jeu a été réalisé par Mikami, lui qui a tant révolutionné ce média par le passé.
Comme d'habitude, la version vidéo du test est disponible ici. Avec un vrai Yokaï dedans.
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Ghostwire: Tokyo (PS5, PC)
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