Publié le Vendredi 6 novembre 2009 à 11:35:00 par Vincent Cordovado
Sur PS3, les chargements de Tekken 6 sont plus longs
Ceux qui ont pensé CMB peuvent se tirer une balle
Dans le monde du jeux vidéo, certains adorent faire des comparaisons à la noix. Ce genre d'exercice a par exemple mis le doigt sur le fait que Bayonnetta est plus moche sur PS3 que sur Xbox 360.Aujourd'hui, la comparaison ne porte pas sur les graphismes d'un titre, mais sur ses temps de chargements. Et le titre en question est Tekken 6. Dernier né de la saga éditée par Namco Bandai.
Et les résultats sont les suivants :
Avec installation du titre sur le disque dur de chaque console, les temps de chargements sont assez similaires. Avec un maigre avantage pour la Xbox 360 (9,1 secondes pour la Xbox 360 contre 11,8 pour la PS3 pour lancer un combat par exemple).
Par contre les choses se gâtent dès que l'on joue directement à partir du disque. En effet, si sur Xbox 360 il suffit de 11 secondes pour choisir un personnage, choisir un stage et commencer un combat, sur PS3, il faut le triple du temps. Soit 33 secondes. Et mine de rien, 33 secondes c'est plutôt long quand on a envie de se foutre sur la gueule avec un pote.
Alors encore une fois, ce genre de comparaison est à prendre avec de grosses pincettes. Mais si cela s'avérait vrai, ce ne serait vraiment pas terrible de constater une telle différence entre 2 versions d'un même jeu.
Commentaires
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Ok.
C'est sûrement pour ça que le Cry Engine 2 fonctionne bien sur la techno révolutionnaire de Sony.
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Ecrit par m00t
juste un exemple : la complexité et la prise de risque dans le sport automobile (qui complique la vie de ceux qui doivent faire les réglages etc...) fini par simplifier la vie des pilotes et améliorer nos voitures.
Mais sinon, on peut aussi s'acheter la simple voiture des Pierrafeux
Je m'avance sûrement car je n'y connais pas grand-chose, mais la tesselation avec DX11, c'est pas pour simplifier la vie aux développeurs ça?
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Ecrit par m00t
Je dirais que c'est un peu les deux : trop de parallélisation trop tôt avec la PS3 sans doute oui.
Mais d'un autre côté le multicore existait déjà sur PC et pourtant personne ou presque n'avait commencé à essayer d'en tirer partie.
juste un exemple : la complexité et la prise de risque dans le sport automobile (qui complique la vie de ceux qui doivent faire les réglages etc...) fini par simplifier la vie des pilotes et améliorer nos voitures.
Mais sinon, on peut aussi s'acheter la simple voiture des Pierrafeux
Ok pour le premier post. C'est vrai que depuis le temps qu'on voit des dual core et des 64 bits, c'est un peu déplorable ce laisser aller.
Par contre pour ton image de voiture là....euh...ok on a simplifié la vie des pilotes, mais en jeu vidéo, on a simplifié la vie de qui? Même les joueurs consoles ont dû se mettre aux install et autres patches
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Ecrit par Real FBBF
Je ne suis pas du tout familier au monde "dev".
Mais tout de même, à un moment donné, si on veut faire évoluer le jeu vidéo, il faut bien que d'un côté les constructeurs proposent de nouvelles techno's, et de l'autre que les dev se bougent le cul et se saisissent de ces nouvelles technos , non ?
Sûrement que Sony a voulu aller trop vite.
Mais les dev ne pourront pas éternellement se cacher derrière leur petit confort et refuser d'avancer.
Ca coûte de l'argent ? Il y aura de la casse du côté de certains studios ?
Peut-être. Mais c'est pareil dans n'importe quel domaine qui évolue.
Bon, tu m'en voudras pas, j'ai enlevé le p'tit côté provoc
Dans l'absolu oui bien sûr. Mais, je pose la question honnêtement, j'y connais queud en programmation, est ce que la voix qu'a emprunté sony est la voie logique vers quoi tend l'ensemble des technos aujourd'hui? Je veux dire que si sony prend une direction qu'ils sont seuls à suivre, ça vaut pas forcément le cout d'investir massivement. Je sais que d'autres comme intel travaillent sur des produits massivement parallèle, mais après je ne sais pas si en terme de programmation toutes les archi parallèles s'abordent de la même manière (même grosso modo).
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Ecrit par Commissaire-Biales
Je m'avance sûrement car je n'y connais pas grand-chose, mais la tesselation avec DX11, c'est pas pour simplifier la vie aux développeurs ça?
Ou aux modéliseurs peut-être ?
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Ecrit par t-la
Ou aux modéliseurs peut-être ?
J'en sais rien. mais quelque part, ça simplifie la vie de quelqu'un non? (c'est surtout ça que je veux démontrer)
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Ecrit par Jyhere
Quand on voit le bruit que fait le lecteur de la XBox360, et le bruit que fait celui de la PS3, on comprend pourquoi celui de la ps3 est beaucoup plus lent.
Ca je l'ai toujours dit : Si les mobilettes étaient propulsées au bruit, elles iraient à une vitesse incroyable.
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Ecrit par Commissaire-Biales
J'en sais rien. mais quelque part, ça simplifie la vie de quelqu'un non? (c'est surtout ça que je veux démontrer)
Pour le coup, c'est une vrai question que je posais
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Ecrit par t-la
Pour le coup, c'est une vrai question que je posais
Quelqu'un a la réponse?
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Ca implique quoi concrètement ?
J'ai également l'impression qu'on fournit le matériel (les processeurs multicoeurs) mais pour les API ou les langages c'est démerde toi.
Les rares fois où j'ai vu/lu des gens parler développement parrallélisé c'était vraiment super compliqué. Tant que rien ne sera fait pour simplifier ce type de développement (est-ce simplifiable ? ) on avancera pas beaucoup.
@Commissaire & t-la (oui j'suis là) : La tesselation c'est pour les développeurs.
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Ecrit par Kef-
Quelqu'un a déjà eu l'expérience de devoir développer quelque chose qui tire profit du multicore ?
Ca implique quoi concrètement ?
J'ai également l'impression qu'on fournit le matériel (les processeurs multicoeurs) mais pour les API ou les langages c'est démerde toi.
Les rares fois où j'ai vu/lu des gens parler développement parrallélisé c'était vraiment super compliqué. Tant que rien ne sera fait pour simplifier ce type de développement (est-ce simplifiable ? ) on avancera pas beaucoup.
La façon d'aborder les choses est radicalement différente entre une archi parallèle et une archi avec 1 ou 2 coeurs.
par exemple, tu veux additionner deux vecteurs. Il faut placer les valeurs dans des registres, procéder à l'addition puis rebalancer le résultat dans la mémoire, bref 3 opérations par élément de vecteur. Pour un vecteur à 3 éléments, ça te fait donc 9 opérations (plus le parcours de boucle). Si tu peux mobiliser 3 coeurs pour ça, tu n'as pas de boucles à gérer et ça prend 3 fois moins de temps.
Par contre si le codeur a programmé ça avec une boucle, bah ça fait de la m... avec deux coeurs qui pioncent pendant que le troisième bosse comme un Pentium.
Bon c'est extrêmement simplifié, hasardeux, mais ça résume bien l'esprit.
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Ecrit par Kef-
@Commissaire & t-la (oui j'suis là) : La tesselation c'est pour les développeurs.
Merki :)
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Ecrit par ftorama
Bon c'est extrêmement simplifié, hasardeux, mais ça résume bien l'esprit.
C'est trop compliqué à moins que ces optimisations soient effectuées automatiquement par un compilateur ou une VM.
Il faudrait peut-être créer un langage conçu pour faire de la parallélisation (de la même façon que le lisp est parfaitement adapté à la récursivité).
De toutes façons si l'adoption reste faible c'est pas pour rien à mon avis.
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Ecrit par Kef-
C'est trop compliqué à moins que ces optimisations soient effectuées automatiquement par un compilateur ou une VM.
Il faudrait peut-être créer un langage conçu pour faire de la parallélisation (de la même façon que le lisp est parfaitement adapté à la récursivité).
De toutes façons si l'adoption reste faible c'est pas pour rien à mon avis.
Les Api existent et sont simple d'utilisation. Ce qui rebute les developpeurs c'est que cela entraine des problemes qu'ils ont pas l'habitude de gerer. Acces a une meme memoire par des coeurs (threads) differents, ordonancement de ces threads, ...
Faut voir que la pluspart des devs aujourd'hui n'ont pas ete forme a ces technos et encore moins a la prog objet. Les ecoles d'info d'aujourd'hui tentent de remedier a cela, mais cela prend du temps.
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Ecrit par Kef-
C'est trop compliqué à moins que ces optimisations soient effectuées automatiquement par un compilateur ou une VM.
Il faudrait peut-être créer un langage conçu pour faire de la parallélisation (de la même façon que le lisp est parfaitement adapté à la récursivité).
De toutes façons si l'adoption reste faible c'est pas pour rien à mon avis.
Ca devrait être le but des moteurs ou des libs fournies. A la rigueur c'est un travail de base (ou de fond) pour que les devs créent leur package qui va bien.
Il existe des langages orientés parallèles tels que ADA, mais pour la portabilité, c'est pas top.
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Ecrit par yeagermach1
Les Api existent et sont simple d'utilisation. Ce qui rebute les developpeurs c'est que cela entraine des problemes qu'ils ont pas l'habitude de gerer. Acces a une meme memoire par des coeurs (threads) differents, ordonancement de ces threads, ...
Faut voir que la pluspart des devs aujourd'hui n'ont pas ete forme a ces technos et encore moins a la prog objet. Les ecoles d'info d'aujourd'hui tentent de remedier a cela, mais cela prend du temps.
Y'a 10 ans, la prog parallèle était une obscure UV dans mon école avec un prof encore plus obscur. Je sais pas si ça a changé aujourd'hui, mais je ne crois pas
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Ecrit par yeagermach1
Les Api existent et sont simple d'utilisation. Ce qui rebute les developpeurs c'est que cela entraine des problemes qu'ils ont pas l'habitude de gerer. Acces a une meme memoire par des coeurs (threads) differents, ordonancement de ces threads, ...
La prog multithread existe depuis bien des années et c'est toujours décrit comme étant une tâche difficile. La synchronisation des threads, l'accès concurrentiel, tout ça... C'est carrément la merde.
Cette complexité devrait, à mon avis, être totalement ou partiellement cachée aux développeurs parce que ça ne peut qu'entrainer des problèmes.
@ftorama : Pour ma part, étudiant dans une école d'informatique, on n'en a jamais parlé
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Ecrit par Kef-
La prog multithread existe depuis bien des années et c'est toujours décrit comme étant une tâche difficile. La synchronisation des threads, l'accès concurrentiel, tout ça... C'est carrément la merde.
Cette complexité devrait, à mon avis, être totalement ou partiellement cachée aux développeurs parce que ça ne peut qu'entrainer des problèmes.
Oui mais y'a pas de miracles, si tu veux de bonnes performances, faut un jour ou l'autre mettre les mains dans le cambouis
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Ecrit par ftorama
Oui mais y'a pas de miracles, si tu veux de bonnes performances, faut un jour ou l'autre mettre les mains dans le cambouis
Je suis d'accord, c'est un travail préliminaire. Juste concevoir des outils qu'on réutiliserait sans s'en soucier.
Mais ça implique pas mal de R&D derrière tant que personne sort un truc public.
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