Bioshock Infinite, le test de la version PC

 

Publié le Vendredi 5 avril 2013 à 12:00:00 par Laurent Benoit

 

Test Bioshock PC

Stairway to hell

imageAvant-propos
Il y a une semaine environ, Cedric sacrifiait une nouvelle nuit de sommeil qu’il aurait bien mérité pour vous apporter au plus vite un test synthétique de Bioshock Infinite, qui est, ne mâchons pas les mots, le FPS le plus attendu de l’année. 
Alors oui, Crysis 3 aussi soulevait énormément d’attentes, et il a déçu beaucoup de monde, notamment par le fait que sa claque graphique ne soit accompagnée que d’un solo très moyen bouclé en 5 heures et d’un multi loin d'être révolutionnaire.
En bref, le jeu a au mieux séduit les fans de FPS pur et dur, mais scandalisé les gens qui attendaient une véritable suite à Crysis après la déviance Crysis 2. On ne va pas refaire le débat, le test de Cedric et Pierre est consultable sur le site et vous pouvez vous déchirer dans les commentaires.

Bioshock, lui, n’a jamais eu la réputation d’être un FPS efficace. Les puristes lui reprochent un aspect FPS complètement anodin, des armes sans feeling, une IA ennemie à la ramasse, un level design étroit...
Pourtant, d’autres lui louent une variété d’actions dynamique grâce aux combos avec les plasmides (des pouvoirs surnaturels) et un aspect arcade frontal et bourrin, sanguinolent et jouissif. Sans parler bien sûr de la formidable direction artistique art deco du jeu et son ambiance à couper au couteau.

Adoré par certains (dont votre serviteur), méprisé par d’autres qui pensent qu’une direction artistique ne fait pas tout dans un jeu, le premier Bioshock, même 5 ans après sa sortie, continue de diviser les joueurs et de déchaîner les passions. La marque d’un grand jeu ? Certainement.
Et ça risque d’être le cas pour cet opus Infinite, qui, s’il raccorde plus de monde, va sans doute se manger des tonnes de critiques acerbes après une arrivée triomphale, encensée par la presse entière.

En attendant, le jeu est actuellement parcouru par tous les Booker en herbe de la planète décidés à sauver Elizabeth ou plus simplement, à créer le carnage dans les nuages. J’ai aussi testé et terminé le jeu, mais dans mon cas, j’ai essayé le jeu sur PC. Voilà aujourd’hui un ressenti un peu plus approfondi de celui que certains attendaient comme le messie du FPS moderne.

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screenD'ici à ce que l’Histoire ne s’écrive, voilà un (long) test annexe à celui de Cedric, principalement destiné à ceux qui se posent des questions sur la version PC du jeu, mais aussi à son évolution par rapport à ses grands frères. Il a pour but de décrire plus en profondeur les mécaniques de jeu et de combat, mais aussi de vous parler avant tout de la version PC, bien plus trifouillable que les versions consoles.

Entre nous, si vous êtes un joueur de FPS, prenez le jeu sur PC si vous désirez un contrôle total sur les options. Le jeu étant bardé de fichiers .ini, et tournant sur l’Unreal Engine 3, il est relativement simple de "tweaker" les fichiers selon ses besoins. Ce test a d’ailleurs été réalisé via une partie avec FOV modifié, ce que vous constaterez sur certaines images.

Histoire : Indiana Booker et la croisade céleste infinie
screenJe ne reviendrais que rapidement sur ce qu’a déjà dit Cedric dans son test : Bioshock Infinite est un FPS pur et dur, un vrai de vrai à l’ancienne, avec un mélange de modernisme, le tout servi par une trame scénaristique bien écrite tournant autour de Booker DeWitt (vous) et Elizabeth (la jeune fille à sauver). Le couple de héros tente de fuir Colombia, une cité volante, fleuron de la puissance américaine, qui a fait sécession avec les Etats-Unis à l’aube des années 1900.
Elle projette le joueur dans une révolution industrielle dystopique où les Fondateurs de Columbia affrontent la Vox Populi, un mouvement rebelle des couches pauvres de la ville et des noirs, toujours esclaves, qui veulent prendre leur revanche sur l’utopie raciale suprémaciste. Comme avec Atlas et Andrew Ryan dans Bioshock, vous vous retrouvez pris dans une guerre sanglante entre deux factions, qui ne démarre cependant ici qu’une fois que vous avez assez foutu le bronx en tentant de fuir.

Je vous laisse le plaisir de découvrir l’histoire du jeu, plus complexe que la mise en scène de Bioshock 1, tout aussi passionnante et remarquable, passant de la réflexion sur l’objectivisme à celle sur la vision de la nation américaine par ses pères fondateurs et les enjeux de ce pays des opportunités. Mais vous vous rendrez vite compte que le thème du jeu n’est pas que la vision de l’Amérique face au monde et de l’indépendance d’une société. Au fil du jeu, Bioshock Infinite bascule dans la science-fiction pure et dure, au sens le plus classique du terme. Vous vous apercevrez que ce Bioshock 3 a plus à voir avec ses ainés qu’un simple partage de nom commercial, et que cet « infinite » prend tout son sens avec la conclusion du jeu.

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Graphismes : la voie du seigneur est pavée de lumière... et un peu de rimmel aussi
screenSachez pour commencer que si le jeu est excellent, il est actuellement sujet à de gros problèmes de stabilité sur PC. Optimisé pour les cartes graphiques AMD, Bioshock Infinite rencontre de gros problèmes de frame-rate et de stuttering (micro-gelures de l’écran) chez les possesseurs de cartes Nvidia.
Nous sommes un paquet à l’avoir constaté, et Ken Levin a annoncé qu’ils travaillaient actuellement sur un premier patch censé résoudre les soucis de performance chez les joueurs équipés de Geforce.

Autre chose : le jeu est gourmand. Il vous faudra de la patience, des tests et des compromis dans les options si vous espérez le 60 IPS constant. Pour ma part, j’ai bouclé un run avec une moyenne de 40 images par secondes, avec des pointes à 50 et des chutes à moins de 10 IPS, rendant les saccades vraiment monstrueuses.
En plein combat notamment, quand ça devient violent, entre les PNJ, les effets spéciaux, les effets de fumées, la vitesse de déplacement sur les rails et les explosions et multiples particules, ça devient ardu, et mes PC en ont un peu chié.
Sur un i7 équipé d’une Geforce mobile, les tweaks m’ont permis de gagner un peu plus de fluidité, mais dès que ça commence à être le bordel général avec la Vox Populi, les FPS rechutent. Sur un i3 avec une Radeon, le jeu est plus fluide, mais la config étant plus faible, j’ai du baisser les options graphiques pour demeurer en résolution native.

screenJe vais passer rapidement sur la direction artistique, grandiose, dont on a déjà parlé un peu partout. Visuellement, si vous avez les moyens de jouer en haute résolution sans trop baisser les options, c’est la méga-claque, le jeu est beaucoup plus beau que sur consoles. Que ce soit la ville ensoleillée de vos premiers pas ou au sein d'une guerre civile meurtrière noircissant les cieux, les ambiances restituées sont extraordinaires.

On s’attardera sur les décors en extérieur. La ville de Columbia est superbe, bien que l’architecture victorienne, même avec ici son aspect d’Amérique sortant de la Conquête de l’Ouest, surprendra moins ceux qui ont déjà tâté Dishonored. Ce dernier est sorti le premier et il a réussi à prendre de vitesse Bioshock Infinite sur ce design fort réussi mélangeant fin du 19e siècle, révolution industrielle et steampunk uchronique.

En revanche, Dishonored ne fait pas surchauffer votre PC, et c’est l’un des problèmes de Bioshock Infinite : il est assez lourd, alors que si l’on gratte un peu la beauté des environnements, l’Unreal Engine 3 accuse son âge et on découvre des textures plutôt vilaines, des personnages pas superbement modélisés (en dehors d’Elizabeth), des scripts un peu faciles à repérer et manquant de naturel…

screenBref le jeu demande une bonne config pour apprécier ses nombreux effets de lumière (même s’il y a trop de bloom, sur ce coup ils ont un peu abusé) mais les intérieurs permettent de mieux se rendre compte de petits riens qui ne sont pas des défauts depuis l’aspect global, mais reste perfectibles pris séparément.

Enfin, les personnages, à l’exception d’Elizabeth, ne sont pas extraordinaires. D’abord parce que leurs modèles 3D sont un peu étranges, et ensuite parce que leurs animations font parfois peine à voir en comparaison des derniers progrès en matière de motion-capture. Cela dit, ceux qui ont vu la publicité du jeu avec la pendaison d’Elizabeth, ne vous attendez pas à ça. D’abord le jeu conserve volontairement un aspect semi-SD/cell-shading à la Dishonored (personnages aux grands yeux, formes exagérées, tons pastels sur les textures), ensuite parce que ce passage de la publicité… n’est tout simplement pas dans le jeu.

Je vous invite à consulter les quelques astuces d’optimisation sur le site, si vous avez le jeu et que vous rencontrez des soucis d’optimisation.

Mais ces critiques ne doivent pas vous méprendre : graphiquement, le jeu met une claque à tout le monde sur la gestion des nuages et fumées volumétriques des cieux de Columbia, est un exemple en terme de compositions visuelles et de travail sur les filtres et le post-processing des jeux de lumière, et arrive à ne pas nous coller cet abominable sensation d'environnements en plastique, que l'on retrouve dans la quasi-totalité des jeux utilisant l'Unreal Engine 3.

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Game-design général : Rapture ou Columbia, même combat. Quoique... 
screenLa force et la faiblesse de Bioshock Infinite, c’est d’abord d’avoir tellement duré pendant sa gestation qu’il est aujourd’hui un FPS doté de mécanismes d’un autre âge. Et paradoxalement, c’est aussi ce qui fait son charme et change un peu des fatigantes astuces modernes réutilisées jusqu’à la nausée. Autant Infinite emprunte au FPS autoregen partiel et encombrement des armes limitées, autant dans la progression du jeu, tout est un retour aux sources.

Le principe du jeu n’a pas changé de Bioshock : l’histoire vous sera contée par la progression de Booker et les révélations autour de la poignée de personnages principaux, ainsi que par les différents journaux audio disséminés dans le jeu. Les réflexions de Booker et Elizabeth remplaceront ici les monologues radio d’Atlas.
En dehors de l’histoire principale et sa manière d’être amenée par les scripts du solo, vous explorez des environnements ouverts séparés par des couloirs, à la recherche de soins, mana, munitions et argent disséminés dans des conteneurs. Vous faîtes également le plein aux distributeurs automatisés de la ville, mais le mini-jeu du piratage de Bioshock 1 a disparu, il n’est plus possible d’obtenir des rabais sur les prix.

En revanche, en récoltant des crochets à verrous, vous pouvez demander à Elizabeth de déverrouiller des zones optionnelles généralement garnies de bonus. Cette dernière remplace également les clés de Doom : pour progresser, il vous faut parfois déverrouiller une porte, mais même à court de crochets, vous en aurez toujours un dans la pièce pour qu’elle vous fasse avancer.
Certains pourront trouver son personnage abusé, puisque finalement, votre otage se débrouille toute seule, et sert à vous fournir en tout ce qui vous manque.

screenSi le comportement d’Elizabeth est agréable (elle s’intéresse aux environnements, fouille, vous indique la présence d’objets, et vous envoie des munitions ou des soins en combat), on regrettera que le principe d’escorte soit totalement jeté du jeu. Elizabeth est théoriquement invincible, et en plein combat, elle va se cacher, mais peut aussi rester accroupie au milieu d’un duel violent sans prendre un seul coup.
Vous n’aurez jamais à vous soucier d’elle, elle vous suit, vous devance même en courant, emprunte les skylines (un système de rails aériens servant de fret et transport dans la ville) de Columbia, que vous prenez, etc… Et personne ne lui tire dessus (vous pouvez, ça ne change rien). Sans doute pour la raison scénaristique que ses ravisseurs la veulent vivante. M’enfin, je veux bien qu’on soit dans un jeu vidéo arcade, mais ça fait un peu tâche.

Notez aussi que si ses séquences scriptées la rendent saisissante de vie, le reste de ses animations est variable. Elle donne véritablement vie au jeu quand on l’observe explorer les pièces, fouiller les tiroirs, s’intéresser à un tableau… mais quand elle vous parle à vous alors qu’elle est en train de courir regarder un truc à dix mètres, et que sa voix résonne dans les enceintes comme si vous étiez à côté d’elle, il y a de quoi trouver dommage les faiblesses des scripts viellissants du jeu.
Ne vous trompez pas pour autant, Elizabeth reste un modèle de compagnon dans le jeu vidéo, jamais un boulet pour le joueur. Ses dialogues permettent de donner vie à l’aventure, et de la rendre crédible, elle, ainsi que Booker, qui répond à ses questions. Mais on peut regretter que la version finale du jeu ne vous propose qu’un simple compagnon assistant, là où les premières versions du game design impliquaient plus de protection et de coopération pour débloquer des puzzles et des actions synchronisées dans le level-design du jeu.
Quoiqu’il en soit, le personne fascine, attire, séduit, attriste quand on doit finalement la quitter, et effraie presque quand elle semble en savoir bien plus sur ce qui se passe qu’elle ne veut vous dire.

screenLe scénario est d’ailleurs le seul gros truc tordu du jeu. Vous n’aurez jamais d’énigmes compliquées, il vous faudra simplement activer un générateur ou un levier pour progresser, trouver une clé ou attendre un transport en défendant une position. Des boss sont bien sûr inclus, ainsi que quelques choix personnels anodins.
Sachez cependant que le jeu comporte plusieurs fins, et que selon votre style de jeu (exploration ou traversée en ligne droite), vous en aurez pour 10 à 18 heures de jeu (mais alors vraiment si vous êtes mauvais, ou si vous avez du mal en mode de difficulté 1999), ce qui reste supérieur au trois-quarts de ce que propose la production actuelle. Et contrairement à un Far Cry 3, ici, pas de lassitude sur la répétitivité de tours radios à débloquer, chaque nouveau quartier de la ville est l’occasion d’introduire de nouveaux personnages, ennemis ou idées du jeu. De manière globale, on suit le tout sans temps morts et la fin possède son lot de jolies surprises et de prises de têtes habituelles.

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Gameplay et partie FPS : la mort vient d’en haut. Et vite. Et elle va t’arracher les dents, les vertèbres et les globes oculaires.
screenLe plus intéressant dans le jeu, ce sont bien sûr les combats, ce qu’Irrational Games a voulu rendre plus intéressant dans ce volet, pour répondre aux déceptions de ceux ayant trouvé Bioshock 1 mou et Bioshock 2 beaucoup trop facile. Dans Infinite, pas de changement sur le fond, vous combattrez vos ennemis à coups de flingues et de pouvoirs (les Toniques remplaçant ici les Plasmides) dans des arènes ouvertes (le monde ne l’est pas, on n’est pas dans Far Cry) en utilisant à votre avantage divers éléments interactifs du décor.

Ceci est la grande nouveauté : pas de mitrailleuses fixes et de frappes aériennes, chez Irrational Games, on s’amuse comme des petits fous, d’abord grâce à la skyline reliant les immeubles volants, qu’on parcourt à toute berzingue à l’aide d’un grappin mécanique. On utilise également des failles spatio-temporelles pour faire apparaître des éléments de soutien sur le champ de bataille comme des abris ou des positions de tir, des munitions, des robots mitrailleurs de soutien, etc… Mais seule une faille à la fois peut être activée.
A vous d’adapter le terrain en fonction de de votre style de jeu. Pour vous défendre, vous avez trois choses à gérer : vie, mana et un bouclier magnétique à la Halo, qui se recharge tout seul mais peut se briser et vous rendre exposé, la vie ne remontant pas sans soins. Les trois peuvent être augmentés petit à petit via des élixirs d'upgrade, à vous de voir comment vous les optimisez. Privilégier le bouclier pour jouer la prudence à distance et avoir le temps de le recharger ? Jouer le grosbill qui fonce au contact et renforcer la vie ? Ou tout miser sur l'efficacité des Toniques et pousser la mana ?
Le choix est vôtre. Cette forme de semi-autoregen est étrange au début quand on sait que l’on joue à Bioshock, mais a le mérite d’être plus intéressante que la version classique et sert énormément à haut niveau contre les adversaires les plus coriaces.

screenCes derniers sont par ailleurs très agressifs, et vous délogent en venant vous chercher (ils ne spamment pas des grenades comme dans le reste des FPS de guerre), vous encerclent, se coordonnent en gueulant (« je vais me planquer, couvre-moi ! ») : ça bouge, ça court, ça vous pourchasse en skyline, bref, la clé de la victoire dans Bioshock ça n’est pas de se planquer derrière son abri en attendant son autoregen, mais bien de rester mobile et d’utiliser les décors et les points d’attache du grappin pour se mouvoir, prendre à revers ou sauter au centre de la mêlée.
Bioshock Infinite est un titre arcade jusqu’au bout des ongles : certains pesteront contre une absence de localisation des dégats, les ennemis reprenant le concept du « sac à points de vie », toujours plus résistants au fur et à mesure de la progression dans le jeu.

Et c’est tant mieux, ça change. En plus le feeling des armes est bon, les déplacements rapides, Booker grogne en encaissant les dommages et gueule comme une pucelle en s’envolant d’un rail à l’autre, les verrouillages des crochets et rails avec le grappin permettent de faire le ninja sans trop se manger un vide (ça arrive), et l’on peut atterrir sur ses ennemis pour leur faire manger nos bottes et notre crocher depuis un saut..
Combinés à des items de soutiens (vêtements) offrant des talents particuliers (blessures élémentaires au corps-à-corps, meilleure défense ou attaque contre tel type d’ennemi, vie récupérée en tuant l’adversaire, etc) et au fait que les Toniques ont tous deux modes de fonctionnement (tir rapide et chargé, qui peut prendre la forme de pièges au sol), on peut alors vraiment s’éclater, et à la manière de Dishonored ou Bulletstorm, travailler des combos et des façons de déglinguer au mieux les ennemis, avant de prendre la fuite sur un rail pour mieux revenir et canarder depuis le ciel. Un pur régal. 

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Bioshock Infinite, le test de la version PC

Plateformes : PC - Xbox 360 - PS3

Editeur : 2K Games

Développeur : Irrational Games

PEGI : 18+

Prix : 30 à 50 euros

Aller sur le site officiel

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