Bioshock Infinite, le test de la version PC

 

Publié le Vendredi 5 avril 2013 à 12:00:00 par Laurent Benoit

 

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Stairway to hell

screenLes animations sont excellentes, la fluidité exemplaire (quand on n’est pas victime de sa config ou des bugs avec Nvidia) et les sensations grisantes. Se projeter d’un rail à l’autre en chutant dans le vide du ciel et repartir à tout berzingue en allumant un robot énorme à coups de bazooka, quel pied ! Notez en revanche que si la skyline fonctionne plutôt bien, on est loin de la complexité et de l’importance de l’objet par rapport à celles de la démo de 2011 du jeu.
On sent qu’en révisant sans cesse leur copie du jeu (une anecdote voudrait que la présentation de Dishonored ait tellement boulversé l’équipe qu’ils ont repris leur game design de fond en comble), la skyline est un peu passée au second plan, et c’est dommage.
Les ennemis apparaissent via des scripts, vous ne pourrez donc jamais les éviter, et si les arènes sont chouettes et le level-design bien pensé, j’avouerai que ça manque un peu d’ennemis dans certaines zones. Parfois c’est le chaos total, avec des soldats, des Patriotes mécaniques (robots) et même un Handy Man (les Big Daddy du jeu), parfois on se tape une fusillade rapide contre 5 mecs et ça repart.
J’espère que les DLC prévus pour le jeu apporteront plus de niveaux axés sur les grosses batailles ouvertes avec skylines multiples, car ces moments sont parmi les meilleurs du jeu.

screenParlons aussi des niveaux de difficulté et de la courbe de progression. Si le mode facile est à proscrire, le normal permettra à un joueur de base de s’amuser, de ne pas trop mourir et de tenter un peu tout et n’importe quoi en s’éclatant, l’argent se trouvant assez facilement pour customiser au choix armes et toniques dans les distributeurs.
En modes difficile et 1999 (mode de jeu hardcore débloqué via un cheat ou en finissant le jeu), il faut faire bien plus attention aux dégats et à l’optimisation des armes, l’argent étant bien plus rare.

A chaque fois que vous mourrez dans le jeu, Elizabeth est là pour vous ressusciter à la manière des third-person shooters en équipe. Mais chaque respawn vous coûtera un peu d’argent. En 1999, chaque retour à la vie vous coûte 100 pièces, et si vous êtes à court de monnaie, vous reviendrez au menu principal et n’aurez plus qu’à vous retaper le jeu depuis le dernier checkpoint.
Un mode bien mal balancé en passant, imaginé par Levine pour faire plaisir aux « nostalgiques des FPS violents et durs de l’époque ». Un peu facile de renommer 1999 un simple mode extra hard, où l’on a moins de tout et les ennemis plus de vie. Le manque d’équilibre est tel qu’on finit par économiser sa thune sans même spécialiser ses armes et toniques, pour avoir de quoi ressusciter, vu qu’on va mourir un paquet de fois. Honnêtement, à part les fou furieux du challenge, il n’intéressera pas grand monde.

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Travail sonore : everyyyyboooodyyyy waaaants to ruuuule the woooorld
Un petit mot rapide sur le travail sonore du jeu, tout bonnement incroyable. Les effets sonores sont fantastiques, les pas de Booker et des PNJ sur les différentes surfaces sont crédibles, les armes détonnent, le doublage français fait honneur au jeu (bien qu’Elizabeth « Ellen Page » ait une voix un peu moins bonne que sa doubleuse anglophone, et que jouer la doublure française de Richard Castle dans un FPS violent, ça fasse chelou).

La bande-son propose des remakes de l’époque de chansons pop modernes. Oui, vous entendrez, en tendant bien screenl’oreille, les versions 1912 de Tears For Fears, R.E.M. ou les Beach Boys. Mais je vous laisse le plaisir du blind-test, certaines ne sont pas facile à reconnaître.
De plus, contrairement à Far Cry 3 (je le cite souvent, mais il reste une référence récente en termes de FPS et demeure aussi arcade), les fichiers ne sont pas compressés comme des gorets et avec une bonne carte son et un casque rigoureux, c’est le kif total. Vous vous surprendre à vous arrêter et à regarder partout au moindre son suspect, oppressé par une longue nuit blanche à shooter du fanatique et l'ambiance poisseuse du jeu. Est-ce que j'ai vraiment entendu quelqu'un se déplacer, où c'était le fruit de mon imagination ?

Cependant, petit bémol, la VOST n’est pas inclue d’office dans le jeu, et il faudra passer par une VO intégrale sous Steam ou tweaker les fichiers du jeu pour activer les voix anglaises avec les dialogues français.

Défauts et critiques : et moi j’aimerais un poney, mais on n’a pas toujours ce qu’on veut !
screenIl y a bien quelques petits trucs à signaler pour ternir le verdict final. Les problèmes sont plus à signaler dans la finition générale du jeu. Si au début les bâtiments volants indépendants les uns des autres sont impressionnants, on se rend vite compte en progressant que les décors sont de plus en plus statiques (tous les bâtiments du jeu n'étant pas "détachables", vous progressez aussi sur de véritables quartiers volants plus lourds et plus stables), et qu’on progresse dans pas mal d’intérieurs à Columbia. On en vient parfois à oublier qu’on est en plein ciel, et l’on contemple juste un FPS prenant comme décor l’Amérique des années 1900.
Mais la fin du jeu vient rappeler que le ciel est votre pays, et les décors savent se renouveler d'une phase à l'autre. Entre Columbia l'immaculée, la sanglante guerre civile des quartiers industriels qu'on croirait issue de Dishonored ou les passages impliquant des anomalies météo et physiques et la part de fantastique du jeu, vous aller voyager et rarement vous ennuyer.

screenOutre le manque d’interaction de ces décors souvent figés (oubliez la séquence de l'E3 2011 du clocher qui se brise devant vous), le background de Columbia ne se fait qu’à travers des voxophones à récolter, mais on ne peut pas lire de livres à la Elder’s Scrolls ou dialoguer avec les PNJ, qui restent statiques dans les environnements. Des vidéos muettes à lire dans le jeu ont été dispatchées pour étoffer l'histoire de Columbia, mais le principe est peu intéressant dans les faits, les images étant minuscules, et les séquences relativement peu convaincantes.
L’introduction de civils était obligatoire pour peupler une ville vivante (et non morte comme Rapture) mais il est regrettable qu’on ne puisse ni discuter ni interagir avec eux. Pire que tout, dans les zones "sûres", on peut leur vider un charger à travers la tête sans effet, ils resteront debout à vous reluquer.

De même, sans interaction avec les décors, on peut regretter le fait de fouiller des conteneurs pour trouver uniquement des vivres. Si vous devrez chercher quelques items de soutien très bien cachés et déchiffrer quelques messages en trouvant un codex, on aurait apprécié trouver des collections à récupérer pour débloquer artworks, making-of, armes alternatives ou options de jeu bonus dans le menu principal du jeu.

screenUn point qui fâche également lorsque l’on active les sous-titres, ce sont ceux destinés aux messages des décors. Bioshock 1 avait eu l’excellente idée de sous-titrer tous les slogans des décors et affiches, pour les non-anglophones. L’idée est reprise dans Infinite mais non seulement ils sont bien plus petits, mais il faut s’y reprendre à quinze fois pour y arriver, dans le système de ciblage de ces derniers est mal foutu dans cet opus.
Citons aussi un menu personnage pas forcément génial à utiliser car clairement pensé pour les consoles, dont la limite de mémoire oblige également le jeu a faire rapidement disparaître les cadavres des ennemis, ne laissant que des boîtes jaunes à fouiller pour récupérer leur équipement.

Graphiquement, si tout est paramétrable, sans tweaker le jeu, certains trouveront le FOV un poil étroit, et ceux qui ont l’habitude de jouer avec un FOV de 85 à 110° risquent d’être mal à l’aise.

Mais dans l’absolu, ces points demeurent, pris séparément, peu gravissimes, et la cohérence globale entre game-design et rythme du jeu reste exemplaire. Ah, et il n’y a pas de New game +, mais on peut refaire les niveaux via un menu dédié une fois qu'on les a terminé.

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Le cas des checkpoints : attends chérie, je sauvegarde dans 45 minutes et j’te rends l’ordi
screenNon, le vrai putain de problème dans Bioshock Infinite, c’est le système de sauvegarde par checkpoints, non seulement impensable sur une version PC, mais complètement à la ramasse, sauvegardant le jeu à des moments fixes annoncés par le lancement de scripts.
Dans l’absolu donc, vous sauvegardez après chaque séquence importante ou changement de zone, mais vous ne sauvegarderez pas en pleine zone après l’acquisition d’un objet dans un distributeur ou la découverte d’une arme ou d’un voxophone, à l’inverse par exemple d’un FPS enregistrant votre partie à chaque nouvelle arme achetée ou point de compétence attribué.

Le résultat est que parfois, pris de l’envie ou du besoin d’arrêter le jeu, vous découvrirez dans le message d’avertissement que votre dernier point de sauvegarde date d’il y a 40 minutes. Vous n’avez plus qu’à abandonner et tout recommencer en relançant le jeu, ou continuer péniblement en grognant jusqu’au prochain checkpoint pour quitter à ce moment. Une plaie, véritablement, qui n’affecte d’ailleurs pas les combats puisqu’Elizabeth vous ressuscite sur place, idem quand vous sautez dans le vide, vous réapparaissez immédiatement là où vous étiez parti vous envoler.

screenAlors à quoi bon ce système punitif ? Quel est l’intérêt ? Sans parler qu’un quicksave/quickload n’aurait pas été de trop en modes difficile et 1999. Mauvais calcul sur la courbe de progression dans les modes de haut voltige, puisque les derniers ennemis vers la fin sont tous fumés : l’augmentation irrationnelle de leurs PV rend certains passages franchement mal balancés dans le mode le plus dur.
Je pense à un passage de "siège"' classique où vous devez défendre une position fixe sans qu'elle vole en éclat alors que vous êtes pris d'assaut de tous les côtés. Déjà très difficile, le passage en devient sublimement haïssable quand on le combine au problème de la sauvegarde à checkpoints (voir plus bas pour cette énorme bourde), vous empêchant de quicksave à chaque vague d'ennemie repoussée.
Si on peste avec plaisir la première fois en retrouvant ces phases classiques dans le FPS, on en vient à avoir envie de rejouer le German angry nerd quand on s'y reprend pour la cinquième ou la sixième fois, avec à chaque fois des tentatives s'étirant sur quinze minutes intenses qui ne laissent aucun droit à l'erreur.

C’est LE point noir du jeu, et il est à espérer que les retours faits à Levine et son équipe fassent passer le message et amènent un correctif rapidement. D’autant plus quand on sait que même Bioshock Ier proposait une sauvegarde manuelle, et ce même sur consoles !

Conclusion : A SURVIVOR IS BORN (quand je disais que ça marche n’importe où…)
screenJe crois qu’on a fait le tour… c’était long hein ? Mais soyez sérieux : on vous parle du jeu en le louant depuis les previews, comme beaucoup de monde, il fallait donc un vrai test méchant et cherche-merde pour parler de ce jeu, histoire de voir si véritablement il méritait l’attente qu’il a suscitée.

Et bien oui. Bioshock Infinite est très certainement le meilleur FPS de l’année, à moins d’un concurrent faisant la surprise d’ici Noël. Il arrive, après cinq ans d’absence et après avoir marqué tout le monde à l’époque, à revenir dans la gloire et la lumière, bien qu’il ne soit en aucun cas révolutionnaire. Il s’agit juste d’un très bon FPS, mais avec ce qu’on se mange en terme de médiocrité toute l’année, son arrivée fait rudement plaisir (alors que le printemps nous casse les burnes en retardant sa venue).
Beau sans être un étalon graphique, bien animé et rapide malgré ses soucis techniques et d’animations, aussi réussi dans ses effets sonores que dans sa direction artistique magistrale, le jeu met au service d’une histoire classique de sauvetage qui tourne mal un gameplay furibard, permettant de faire très mal à tous ces dégénérés qui nous encerclent pour « protéger leur ville » via une variété d’actions rendant les combats aussi sauvages qu’orgasmiques.

screenTout ceci ne se révèlera qu’au prix de concessions faites sur les imperfections d’un moteur vieillissant, quelques manques dans le game-design général, imputables à un développement relativement long, et à condition de hausser le niveau de difficulté du jeu pour ne pas se retrouver à pester contre un manque de challenge général.

Dishonored est arrivé le premier, et après son passage, on ne peut qu’être un peu moins emballés par ces décors steampunk magnifiques, véritables peintures vivantes, et la volonté d’Irrational Games de renouveler un peu les classiques "pouvoirs magiques" faisant des héros de jeu vidéo des surhommes. Arkane a déjà proposé tout ceci dans un jeu différent, mais finalement très peu comparable
Bioshock Infinite troque l’ouverture absolue des niveaux et le parkour de Dishonored pour des combats sans concessions qui misent eux aussi sur les combos et l’inventivité du joueur, un système de rails aériens grisant, et une histoire plus aboutie, sans être plus originale.
Si ce qui vous avait déçu dans le titre d’Arkane était l’aspect FPS, alors Bioshock 3 est le jeu qu’il vous faut. Si ni Crysis 3 ni Far Cry 3 ne vous ont convaincus, ou que vous avez reproché à Bioshock ses combats, essayez celui-ci. Si vous êtes désespérés par l’état des lieux du FPS aujourd’hui, tentez-votre chance.

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Verdict : oui mais si j'ai peur des bugs et de ma config ?
screenSi vous avez une configuration moyen de gamme récente au minimum, cette version PC est bien plus prenante que la version console (si vous jouez sur les deux supports) : les graphismes bien plus fins, les fichiers modifiables et le potentiel futur de modding du jeu par les joueurs, couplés à un prix de vente inférieur (le jeu est encore à 30 euros sur GreenManGaming) rendent cette version indispensable pour le fan. Sans parler du fait que le combo souris/clavier est parfaitement exploité, qu'on retrouve ses vieux réflexes de quaker frénétique, et que je doute même de la faisabilité du mode 1999 au pad.

9/10 pour le coup de maître d’Irrational Games, qui a du virer un paquet d’idées et de concepts au fil des ans, mais qui a réussi à ne pas se laisser dévorer par sa création. Avec un peu de polish au dernier moment sur les troubles d’optimisation, j’aurais collé un 10/10 sans hésiter.

Configs de test :
Laptop (config de test principale) : i7 3610QM @ 2.30 ghz 6go ram Geforce 650M 2go drivers Nvidia 314.22 beta / Windows 7 x64 éd.Familiale SP1, sur disque dur 7200 rpm

Desktop (config d’une partie partielle en mode 1999) : i3 3220 @ 3.30 ghz 4go ram Radeon 7850 2go drivers Catalyst 13.3 Beta / Windows 7 x64 éd.Home SP1, sur disque dur 7200 rpm

 

 
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Bioshock Infinite, le test de la version PC

Plateformes : PC - Xbox 360 - PS3

Editeur : 2K Games

Développeur : Irrational Games

PEGI : 18+

Prix : 30 à 50 euros

Aller sur le site officiel

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