Publié le Jeudi 6 mars 2025 à 11:00:00 par Inès Pouille (feat. Arthur Delaye)
Test Monster Hunter Wilds (PS5, Xbox Series X|S, PC)
Aussi sauvage que le nom le suggère

A l’heure où j’écris ces lignes, Monster Hunter Wilds s’est déjà vendu à 8 millions d'unités en 3 jours, faisant du jeu le meilleur démarrage de tous les temps de Capcom. C’est également la source d’une pénurie de cheese naan à Tokyo, où beaucoup de chasseurs ont voulu tester en vrai les plats du village de Kunafa …
Sans compromis ni détour, on vous livre notre avis à Arthur et moi, après une trentaine d’heures de jeu ! A noter qu’Arthur joue sur PC, et moi sur PS5 classique. Nous éviterons également les spoilers dans la mesure du possible, notamment concernant l’histoire.
S’il y a bien à première vue quelque chose à encenser sans modération, c’est la refonte de la sensation des armes promise suite à la première bêta de novembre.
Les joueurs avaient en effet remarqué que la lourdeur ressentie des coups manquait par rapport à World, et se rapprochait davantage d’un titre comme Monster Hunter Rise (dont ce n’était pas l’intention, car le rythme est beaucoup plus soutenu). Il n’est ici pas question de lourdeur au sens lenteur, mais bien dans la sensation de mettre un gros coup, et qu’il a de l’inertie. Cette notion, le “hitstun”, a été nettement améliorée pour donner un résultat très satisfaisant, alliant mobilité, fluidité d’exécution, et sensation du poids des armes.
Pour un joueur de corne de chasse comme notre cher Arthur, c’est essentiel, mais j’ai également ressenti la différence par rapport à la bêta avec l’épée & bouclier que j’ai choisis pour ce test (et que j’ai découvert avec ce jeu, d’ailleurs). A noter que le manque de hitstun spécifiquement sur cette arme dans les précédents opus m’a longtemps dissuadé de la jouer : en plus de combos relativement simplistes, le manque de poids (même sur une arme légère) la rendait très fade à mes yeux. Autant dire que dans Wilds, c’est le jour et la nuit. Sans pour autant œuvrer pour le lobby de la SNS (son petit nom anglais pour sword and shield), si vous hésitez encore sur une arme à découvrir dans ce jeu, je vous conseille cette arme au charme fou, et à la polyvalence inégalée !

Techniquement parlant en revanche, ne vous attendez pas à un chef d'œuvre non plus : les choix de réponses aux dialogues sont assez limités, et n’apportent pas beaucoup de profondeur aux échanges avec les PNJs. On s’approche davantage d’un Pokémon que d’un The Witcher 3 en ce sens.
Les fans de longue date de la licence acclameront également le choix de Capcom concernant le world building de Monster Hunter, longtemps relégué à du contenu vague et exclusif à des artbooks, à reprendre son développement. Il est par exemple très intéressant d’établir des connexions avérées avec certains personnages de retour depuis Monster Hunter 4 Ultimate, ou des mentions de lieux existants de la série dans les dialogues. On regrettera seulement l’absence d’une carte du monde à jour, ou à minima du “Vieux Monde” dans lequel on semble se trouver.

Le bestiaire n’a jamais été aussi diversifié, avec des nouveaux monstres très surprenants comme la nouvelle classe des Céphalopodes que représente le Nu Udra, le poulpe de feu, et des monstres revenants à mon sens très bien choisis : faire du Gravios, Gypceros, et du Blangonga des monstres amusants à affronter auraient relevé d’une mission impossible quelques années auparavant. Le système de blessures complimente énormément leur concept original, qui finalement s’en trouve peu changé : pouvoir attendrir à sa guise la peau de Gravios sur n’importe quelle partie de son corps permet par exemple d’oublier la frustration des coups qui ricochent à l’infini (sauf sur son ventre) dans les précédents opus. Pouvoir également interrompre le flash du Gypceros avec une attaque focus sur sa crête (qui devient un point sensible pendant quelques secondes) devient une manière agressive et ludique de contourner une mécanique qui cassait autrefois le rythme du combat.
Ce casting est agréablement présenté durant tout le jeu, avec une partie des monstres, principalement les nouveaux, mis en scène durant l’histoire principale en bas rang (que j’aime bien appeler “l’apéro” car c’est un avant-goût de plein de choses différentes), qu’on retrouve ensuite en haut rang, nettement plus corsés.
Qu’est-ce qui peut donc amener une nuance négative Inès, alors ? Et bien pour vous, ça ne signifiera peut-être pas beaucoup, mais pour moi, c’est un peu dommage : la plupart des espèces de monstres sont connues de la Guilde. Ainsi, sitôt une créature atypique observée dans des Terres Interdites inexplorées depuis au moins un millénaire, Alma est capable de la nommer, à l’exception de quelques-unes. Cela nuit (non pas énormément, mais tout de même) à l’immersion, mais aussi également au gameplay : il n’y a plus trop de place pour la découverte et la “recherche” autour des monstres comme il pouvait y en avoir dans Monster Hunter World. Un peu comme si croiser pour la première fois un Odogaron était parfaitement anodin …

Pour des raisons de Game Design (justifiées par le scénario, mais sans doute initialement pour ne pas introduire trop de mécaniques d’un coup), le jeu débute en phase de déclin, en saison aride où les environnements sont ternes et désaturés, et ce pendant 3-4h le temps de visiter les premières cartes, car la rotation des saisons se voit conditionnée à la progression dans l’histoire. Ce choix sera sans doute préjudiciable dans l’appréciation du jeu par une bonne partie du public qui n’y jouera peut-être que 2h, 5h, ou même 10h (la moitié du temps aura été passé en déclin, puis en intempérie), ce qui est dommage. A noter que durant l’histoire principale, en bas rang, une partie du bestiaire n’est pas encore disponible, ce qui réduit considérablement l’envie de chasser en mode libre, en se promenant dans la pampa et en combattant un monstre au hasard. Ajoutez à cela le fait que les troupeaux de grands monstres soient considérablement réduits en bas rang (jamais plus de 3 individus de mon expérience, contre 6 et potentiellement plus en haut rang), les rendant peu menaçants, et vous obtenez un mode libre quasi-dénué d’intérêt pendant une bonne dizaine d’heures.

Soyons clairs : c’était perfectible.
Sur console, l’addition est moins salée, s’il faut choisir entre les textures moins baveuses des objets lointains ou les 60 FPS, cela reste correct. Je n’ai remarqué qu’une seule chute de framerate, et ce après un TP retour vers le camp des Plaines Venteuses dans un lobby plein à craquer. En mode performance, il n’est pas bon de regarder plus de 10 secondes certaines textures, mais l’essentiel (personnage, armes, Seikret, monstres) est propre.
Sur PC, c’est une toute autre histoire. Il y a comme un sentiment de trahison par rapport aux résultats du benchmark sorti quelques semaines plus tôt, qui m’annonçait une jouabilité du jeu plus que correcte avec un 60 FPS constant, une qualité globale moyenne avec quelques paramètres montés en high, et ce sans génération de frames. Manette en main, on a davantage l’impression de jouer en low, avec une arme souvent pixellisée (à première vue une texture 512 pixels au lieu du 1024 ou 2048 du benchmark, tant je me souviens que c’était bien net), un framerate à peu près stable sans toucher les 60, des FX en souffrance, et bien entendu une machine qui souffle autant que nous devant ce résultat.
Si on passe un peu plus à la loupe le jeu, on se rend compte que le système de saison a abouti à des choix graphiques très gourmands, voire discutables. Ainsi, toutes les lumières du jeu sont calculées en temps réel, là où la majorité des productions essaient de garder une majorité de lumière précalculée, ou “baked” pour réduire le nombre de calculs nécessaire à chaque frame (des choix qui, bout à bout, nuisent sévèrement aux performances). Certes, cela rend les biomes et certaines attaques de monstres plus belles et spectaculaires, mais est-ce que cela en valait vraiment un tel coût technique ?

Sur le fond, MH Wilds est un excellent Monster Hunter, avec un bestiaire très solide, un combat juicy, des changements de qualité de vie remarquables, et une préservation de la vision originale louable. Sur la forme, le jeu est satisfaisant pour la PS5 classique, mais relativement décevant pour sa version PC.
On espère ainsi voir si Capcom va réagir à ces retours, comme ils nous ont habitués à le faire depuis des années, pouvant laisser espérer une amélioration post-launch.
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Monster Hunter Wilds (PS5, Xbox Series X|S, PC)
Plateformes : PC - PS5 - Xbox Series
Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
PEGI : 16+
Prix : 69,99€ (PC-Steam), 79,99€ (PS5 & Xbox)
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