Strategic Command : American Civil War

 

Publié le Jeudi 7 juillet 2022 à 12:00:00 par Ambre Cogné

 

Strategic Command : American Civil War

La guerre c'est vraiment pas drôle

J'ai toujours cru que j'aimais beaucoup les jeux de stratégie. J'ai joué et rejoué à XCOM2, j'ai fini à la fois la campagne de base et la campagne avec War of The Chosen, j'ai adoré XCOM Enemy Unknown, l'aspect tactique est quelque chose que j'adore dans les jeux de rôle auxquels je joue... Et pourtant, après environ 7h30 à jouer à Strategic Command, je commence à douter de cet amour.

imageAu début, le jeu ne paie pas de mine. Un menu principal sobre, avec plusieurs options et une musique qui met bien dans l'ambiance. Je pars en mode 1 joueur, et...pas de tutoriel ? Seulement six campagnes qui, je vais être honnête, ne semblent avoir aucune différence. Chacune possède la même carte, les mêmes factions et les mêmes conditions de victoire. Je n'ai pas eu la foi de les tester en détail, donc j'espère qu'au moins les événements et les décisions varient d'une campagne à l'autre. Je lance la première campagne, me disant "C'est probablement la plus adaptée aux nouveaux joueurs !".

Je choisis l'Union qui...n'est pas le choix par défaut..? Je me dis que c'est un peu étrange, après tout, c'est eux qui ont gagné la guerre, guerre qui, je tiens à le rappeler, était en grande partie entrelacée du débat sur "Est-ce que c'est bien de traiter un être humain comme du bétail ?". Rappelons que dans ledit débat, la Confédération préférait leur stabilité économique à la libération de leurs esclaves. On peut donc un peu dire qu'il s'agissait des méchants, dans cette histoire.

La partie se lance enfin, avec la destruction du Fort Sumter et...toujours pas de tutoriel..? Oh, un petit mot des développeurs qui m'invite à lire le manuel stratégique. C'est très old school, mais honnêtement, un tutoriel ça peut être compliqué à produire sur un jeu aussi gros, surtout pour une petite équipe. Je suis accueillie par un pdf de 120 pages, écriture taille 11, sans image.. 


Je lis les 30 premières pages un peu en diagonale, et je trouve ce qui se rapprocherait le plus d'un guide pour bien démarrer. Celui-ci conseille de prendre la première campagne avec l'Union. J'avais donc vu juste de ne pas choisir le côté des gros racistes de merde esclavagistes. Tout ça aurait pû être évité par une mini-campagne pour les nouveaux joueurs...

imageCommençons par les points forts du jeu, puisque je les ai tous observés au tout début de la partie (et pas souvent après). Tout d'abord, les événements et les décisions qui parsèment la partie au fil des tours ajoutent des rebondissements souvent plutôt intéressants et funs à découvrir. Les décisions spécifquement permettent de choisir un chemin à travers l'histoire, avec une partie "Notes" qui indique l'effet approximatif de tel ou tel choix, ainsi que celui qui épouse l'Histoire. Ces deux éléments m'ont fait m'attendre à des rebondissements surprenants, à des changements du champ de bataille, presque même à quelque chose digne d'un Telltale !

Malheureusement, pour moi le positif s'arrête ici, puisque la mise en place en jeu des événements et décisions sont au mieux sans effet, au pire une perte de temps et un gain de frustration. Plusieurs fois, le jeu nous montre une jolie image avec un petit texte, le tout portant sur quelque chose dont ont se fout totalement, comme par exemple le fait que le président d'un pays même pas engagé dans le conflit vient de finir de repayer ses dettes, dettes avec lesquelles je n'ai jamais pû interagir de toute façon. De leur côté, les décisions ne semblent avoir presque aucun effet : une des premières nous invite à faire un geste vers les natifs (appelés "Indiens", bof bof...), mais au final la grande majorité des tribus rejoignent la Confédération avant la fin de l'année quoi que vous fassiez.

Un des premiers problèmes qui m'a marqué a ensuite été la carte : trop grande, trop vide. Les unités sont éparpillées et se déplacent à la vitesse d'un escargot. Il est bien possible de les déplacer en bateau ou en train, mais l'opération peut prendre plusieurs tours, une unité à la fois, en plus de coûter des ressources. Plus d'une fois, je suis arrivée à tout simplement oublier une unité parce qu'elle ne servait à rien : trop loin des lignes de fronts, ou incapable de se battre contre les unités adverses (par exemple, mes bateaux n'ont presque servi à rien lors de mes sept heures de jeu).
Le deuxième problème le plus perceptible est tout simplement la lenteur globale du jeu. Non seulement les unités mettent plusieurs tours à atteindre leur destination (des tours utilisés seulement à déplacer les unités), mais les combats eux-même traînent énormément. Chaque armée a (en général) 10 points de vie, et les dégâts moyens par tour par armée sont de...1. Donc, 10 tours pour venir à bout de la plupart des unités, à moins d'être en vaste surnombre, et encore. 
Chouette
 
imageLe combat lui-même est probablement le plus gros point noir, ce qui est vraiment dommage pour un jeu de stratégie. Comme je viens de dire, il prend un nombre de tours tout bonnement ahurissant, mais il est également en proie à des choix de conception incompréhensibles. La mécanique de retranchement, qui augmente la défense des unités ne s'étant pas déplacées, encourage des lignes de front qui bougent le moins possible. De plus, le placement des unités par rapport aux autres n'a aucun effet, seulement l'environnement sur lequel elles sont placées. Même en encerclant totalement une armée avec six autres, mes chances d'infliger des dégâts n'augmentaient jamais, ce qui donnait des situations ridicules à 6-contre-1, où cinq de mes unités ne pouvaient pas infliger de dégâts (pour une raison qui m'échappe totalement), et la sixième seulement 1. De plus, aucun moyen de couper les lignes d'approvisionnement des unités adverses : tant qu'une unité de support est suffisamment proche (6 hexagones pour les Confédérés dans cette première campagne, 2 ou 3 pour l'Union, va savoir pourquoi), l'unité est capable de se régénérer. Donc même en isolant des unités ennemies derrières mes lignes de front, celles-ci continuaient à recevoir des ressources des QGs ennemis.

Je ne ferais que mentionner les autres problèmes :
  • Des tours trop longs tout simplement, avec une navigation trop lente, une IA qui semble hésiter autant qu'un humain, deux temps de chargement entre chaque tour du joueur.
  • Une première campagne visiblement pas gagnable pour l'Union, contre une Confédération qui bénéficie de deux fois plus d'unités, des unités de soutien au moins deux fois meilleures, et des unités ennemies de puissance élevée apparaissant même derrière mes propres lignes, et partout sur la carte.
  • Des objectifs inutiles, comme le blocus de Norfolk qui est supposé faire des dégâts au port mais qui semble ne rien faire du genre. Peut être un bug ?
  • Des unités qui peinent à trouver leur utilité : les bateaux ne servent à rien contre autre chose que les forts marins et les autres bateaux, les pièces d'artillerie ne peuvent même pas endommager les infanteries ou la cavalerie.
  • Pas d'unités au sol lourdes, comme des chars. Bien évidemment, le cadre historique ne s'y prête pas, mais le système de combat, identique à celui de Strategic Command WWI et Strategic Command WWII semble en avoir grandement besoin.
En bref, un jeu avec un potentiel certain, et parfois des idées vraiment bonnes, mais une mise en place qui laisse à désirer encore et encore. Un peu d'espoir, cependant : le jeu supporte le modding, qui permaitrait donc à des joueurs suffisamment passionés de mettre au point des campagnes donnant plus de "punch" à la mécanique de décision, et de produire des unités plus passionnantes à utiliser. Bien évidemment, aucun jeu ne devrait avoir besoin de sa communauté pour le rendre amusant...

 

 
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Strategic Command : American Civil War

Plateformes : PC

Editeur : Slitherine

Développeur : Fury Software

PEGI : 12+

Prix : 40,99 €

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