Publié le Mercredi 6 juillet 2022 à 12:00:00 par Inès Pouille
Test de Monster Hunter Rise - Sunbreak (PC, Nintendo Switch)
Léger mais toujours aussi bon
Vous savez, ce que j’aime bien chez Gamalive, c’est son fondement même. La franchise, sans compromis ni détour, sans lâcheté ni oisiveté, et ce envers tout ce qui passe entre nos mains. Qu’il s’agisse de la souris gaming aux néons multicolores aux 4 boutons programmables au RPG AAA de la décennie, en passant par le jeu indé que personne ne connaît mais qu’un rédacteur a vu passer incognito dans les 30 dernières secondes d’un Nintendo Indie Direct, tous ont droit au même traitement.A quelques différences près.
Monster Hunter, c’est vraiment précieux, pour moi. Des fois, mon homme me demande si je l’aime plus que Monster Hunter, et franchement c’est dur de décider.
De ce fait, lorsque j’ai vu d’une part les critiques grandiloquentes tomber à l’égard de Sunbreak, l’extension de MH Rise à l’instar de Iceborne pour MH World, et des retours de joueurs particulièrement frustrés, je me suis dis qu’il y avait peut-être anguille sous roche. Il me fallait aborder le jeu avec un regard neutre, pour le bien de la vérité et de l’honnêteté.
Commençons par LE point négatif, que beaucoup ont pu identifier rapidement avant moi. Ce qui est principalement reproché à l’extension, c’est qu’à l’heure actuelle, elle ne rajoute que 17 nouveaux monstres au bestiaire de Rise (sous-espèces et variantes comprises). On ne va pas se mentir, c’est très peu. C’est même à peine plus que le nombre de monstres ajoutés dans Monster Hunter Tri Ultimate, qui détient toujours le record de l’ajout de bestiaire le plus pauvre. Même si, pour le contexte, la 3ème génération ayant été un peu bizarre, on devrait plutôt se référer de la progression entre MHTri et MH Tri Ultimate … Bref. Il est véridique que le bestiaire soit pauvre, et cela se ressent finalement très vite, car ce qui manque au roster de Sunbreak, ce sont des ajouts de début de Rang Maître. Au lieu de revoir des monstres de Rise (ce qui n’est pas déplaisant en soit si on ne les a pas affronté depuis un moment), on aura aimé voir quelques monstres très attendus des joueurs et ne possédant à priori peu de contraintes techniques (comme le Zamtrios, lorsque sa version juvénile le Zamite existe déjà en jeu, pareil pour le Gravios, la forme adulte du Basarios, le Tetsucabra qui partage le même squelette d’animation que le Zamtrios, ou encore certaines sous-espèces comme le Barroth de Jade, le Ludroth Pourpre, etc). Ainsi, en omettant l’Hermitaur Daimyo qui fait office de première mise en bouche du rang Maître, il faut compter une petite dizaine d’heures pour atteindre le nouveau roster.
En revanche, si les nouveaux ajouts de monstres sont réduits, ils sont bien exploités. Aucun nouveau monstre jusque là ne m’a ennuyé ou frustré outre mesure. Et chose agréable à faire remarquer, les anciens monstres non plus ! Le roster de base bénéficie de nouvelles attaques et combos surprenants, voire même de subtils changements de comportement, qui rend la grande majorité des monstres beaucoup plus agréables à affronter. La profusion de quêtes diverses et variées fait mon plus grand bonheur à titre personnel, mais je pense qu’elle en contentera beaucoup. Il y a une certaine saveur dans les quêtes à double monstres identiques ou les “Chassathon” (marathon de chasse) demandant de chasser plusieurs monstres différents à la suite, ou simultanément. Et si cela ne suffisait pas, reste l’ajout le plus notable en termes de contenu, les quêtes Parangons ! (ou Followers en angais).
Les quêtes Parangons permettent d’embarquer certains PNJ dans des chasses généralement rendues un peu plus simples grâce à l’aide véritable que les IA apportent. Il faut souligner, je pense, à quel point ces IA sont bien réussies. Pas mal en rigolent d’ailleurs, en disant que celles-ci faisaient souvent mieux que les joueurs rencontrés dans les lobbys en ligne. Et dans une certaine mesure, c’est vrai, en parlant pour expérience. S’ils ne sont pas non plus de fins guerriers au DPS sensationnel, ils sont dotés d’une myriade de talents qui rendent chaque coup donné significatif. Mais là où ils brillent, c’est dans le support. Très régulièrement, ils poseront des pièges, utiliseront des buffs (poudre de vie, de démon, d’armure …), poseront des bombes si vous en posez, et iront même chercher un monstre proche pour le chevaucher !
Il n’y a pas à dire : cette IA qualitative fait grandement apprécier ces quêtes et leur dimension narrative, ne serait-ce qu’en termes d’ambiance (chasser avec des vrais personnages dans un MH, qui y aurait cru ? Ce n’était arrivé qu’une fois à ma connaissance, pour une quête spécifique de MH4U …), et de lore superficiel toujours bon à prendre. Beaucoup de monstres sont disponibles dans ces quêtes, ce qui offre une vraie liberté de choix de son expérience : serez-vous entièrement solitaire, ou curieux de tester cette drôle de synergie qui se développe avec ces PNJ ?
Enfin, il faut noter que la difficulté est à mon sens très bien amenée dans ce jeu. La progression est fluide et très agréable, certainement même plus que dans MH World, son extension, et Rise. Si auparavant le rang Maître (ou G anciennement) avait tendance à ajouter une quantité monstrueuse de points de vie aux monstres et des dégâts ridicules dès le début, Sunbreak remet les pendules à l’heure, et mise sur une difficulté progressive et subtile. Si tout d’abord les monstres semblent n’être qu’à peine plus dangereux que leurs homologues en Haut Rang, les suivants sont sensiblement plus vifs, plus agiles, dévoilant des enchaînements surprenants, de nouvelles attaques parfois mortelles, et des ouvertures clairement définies, mais limitées. C’est ce qui fait la force de ce rythme, basé sur les réflexes, et d’un peu moins de placement qu’avant. Il est ainsi facile de progresser en solo, si ce n’est l’option la plus simple. Les monstres n’ont pas une barre de vie aberrante comme c’était le cas pour certains monstres de Iceborne tôt dans le jeu. On pourra presque leur reprocher de manquer un peu de vie pour les chasseurs plus aguerris. N’ayant pas exploré beaucoup des nouveaux talents de substitution, je ne pourrais pas trop en parler, mais la nouvelle mécanique permettant d’en changer à volonté en cours de quête est très plaisant et redonne une vision assez stratégique des combats, rappelant les préparations minutieuses qui ont eu tendance à disparaître dernièrement.
Ainsi, c’est en terme de contenu “brut” que Sunbreak pêche, car les autres points sont solidement couverts. On peut regretter par exemple le manque de nouvelles zones de chasse, même si le ravalement de façade octroyé à la Jungle ravira les plus nostalgiques comme les amateurs d’exploration. Cette reproche ne fera sans doute pas l’unanimité cependant, car Iceborne avant Sunbreak n’avait rajouté que deux nouvelles maps, et peu s’en plaignaient. La différence réside sans doute dans l’arrivée assez tardive de la Citadelle dans le jeu, ce qui peut frustrer.
Pour conclure, si la matière brute apportée par Sunbreak n’est pas colossale, elle est bien exploitée, et ce serait mentir de dire que l’on s’ennuie rapidement. On notera cependant une certaine frustration à certains points, où l’on se surprend à regretter l’absence de certains monstres ou l’apparition tardive du nouveau contenu d’une manière générale. Reste à voir comment le suivi régulier du jeu essaiera de pallier aux faiblesses du bestiaire dans le temps. On attend déjà avec impatience le retour du Nargacuga Sélénite et de la Bazelgeuse Vulcan d’ici août ! Bref, le ressenti de l’extension variera sans doute selon les appétences et l’appétit de chacun vis-à-vis du nouveau contenu, mais ça vaut la peine de s’y lancer !
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