(PREVIEW) Savara

 

Publié le Mercredi 27 novembre 2024 à 11:45:00 par Inès Pouille

 

(PREVIEW) Savara

Une promesse trop audacieuse ?

 Au moment où je commençais à rédiger cette preview, je partais dans une optique naïve et optimiste. On pourrait même dire que j’étais dans un bon copium (état d’esprit où on prie très fort pour que quelque chose se passe bien, même en sachant pertinemment que ça pue). Je me disais que ce que j’avais vu était sans doute une démo pas très loin d’un first playable, très brut et incomplet, voire incapable de vraiment transmettre la vision du projet final, mais qu’une version ultérieure permettrait de peaufiner les contrôles et d’affirmer la direction prise par le jeu.
Après tout, le jeu n’a pas encore de date de sortie annoncée.

Et puis, par curiosité, j’ai lu d’autres tests, dont un qui vantait un “mariage réussi entre Hadès et Monster Hunter”, et à partir de là, j’ai implosé.
Parce qu’on rigole pas avec Monster Hunter, vous savez bien.

Déjà, parce que cette citation n’était ni plus ni moins qu’une insulte à Monster Hunter. Mais ce n’est pas tout.

Pour remettre du contexte, Savara est un rogue-lite (bien que la démo m’ait semblé être un rogue-like à première vue) se déroulant dans l’univers d’Ankama (le Krosmoz). Vous incarnez l’héroïne éponyme, désireuse de forger sa propre légende à travers un donjon peuplé de monstres. Elle a pour outil (dans la démo tout du moins) une épée et un bouclier, ainsi qu’une masse, et peut en changer en un clin d'œil à volonté.

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Les deux possèdent une attaque légère, et une attaque chargée, ce qui fait que les deux armes se ressemblent beaucoup. La masse a légèrement plus de portée, mais pas de quoi casser trois pattes à un canard.
Sans que je ne puisse vraiment expliquer pourquoi, les contrôles sont lourds, pas spécialement réactifs, et les enchaînements ne sont pas fluides (ce qui pourrait éventuellement être une reproduction fidèle du feeling des armes dans Monster Hunter premier du nom sur PS2 peut-être, mais est-ce vraiment flatteur ?).

Mais le plus dommageable concerne le combat en lui-même. Après quelques ennemis basiques, la démo nous met face à un gros scarabée en armure, doté d’une grosse corne pointue, dans une arène parsemée de petits murets.

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Humble joueuse de Monster Hunter que je suis, je vois face à moi une espèce de Diablos qui doit adorer charger. Bingo ! C’est ce qu’il fait. Et bien moi les Diablos, je les leurre près d’un mur pour qu’ils se plantent les cornes dedans. Et bah c’est raté, il n’y a aucune interaction environnementale à déclencher. Peut-être que je pourrais lui casser sa corne en me concentrant dessus ? Apparemment non plus … S’en suit donc des minutes qui semblèrent bien longues à attendre environ 15 secondes avant d’avoir une ouverture pour mettre un coup, et rebelote. Après avoir voulu forcer le passage, et en perdant plusieurs fois bêtement par frustration, j’ai malheureusement fini par poser la manette. Sur le moment, je ne blâmais que mon inexpérience avec les rogue-lite, et éventuellement les contrôles.

Mais en connaissant ces intentions (qu’un représentant sur place ne m’a pas communiqué alors même que je lui expliquais combien j’aimais Monster Hunter et que j’avais abordé ma session de jeu comme une joueuse matrixée par ce jeu), je ne peux que me frustrer davantage.

Sachons toutefois raison garder, car cette première démo du jeu est bien entendu une ébauche d’un jeu en cours de développement. Il est assez dommage que la vision du jeu et ses mécaniques ne soient pas complètes une fois exposées en salon, pourtant un développement n’est jamais simple, et on pourrait aller jusqu’à dire que ne rencontrer aucun challenge est un échec en soit. On espère donc que Doryah Games arrivera à pousser cette expérience afin de trouver sa propre originalité, en écho avec ses références.

 

 
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