Publié le Mardi 27 août 2024 à 11:30:00 par Inès Pouille
Preview Monster Hunter Wilds Gamescom2024
A l'assaut des Plaines venteuses !
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J'ai investi dans des chaises de camping de compétition, embarqué un peu de lecture, et de quoi partager un apéro le moment venu en compagnie de compagnons d’infortune et tant pis s'ils sont allemands. Un set-up qui avait de quoi rendre un véritable campeur jaloux, pour vous dire.
C’était donc résolue et déterminée que j'ai pris la route dès 6h du matin ce vendredi 23 août, direction Cologne.
J'étais aux abords de ladite ville lorsque le chef m’a appelé, à ma grande surprise, pour m’annoncer que j'aurais dû le prévenir plus tôt que j'allais, je cite; "me faire chier dans cette ville de merde de ce pays de merde sur ce salon de merde", mais bon, qu’il allait quand même trouver un moyen de me faire passer malgré tout au hall business pour tester Wilds, et qu’il devait “bien avoir le numéro de l’attaché de presse de Capcom quelque part, attends je te rappelle une fois que je l’ai retrouvé dans mon énoooorme répertoire”.
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La preview du jeu s’est composée de deux sessions de jeu distinctes : une première version proposait de jouer à ce qui semble être le début du jeu, et d’ainsi constater les efforts soutenus proposés en narration, tissés avec le tutoriel de base et la présentation des mécaniques. Une seconde build permettait de se promener dans les Plaines venteuses en totale autonomie pour chasser le monstre de notre choix, en suggérant le leader de la meute de Doshaguma comme cible par défaut.
J'ai donc testé l’Insectoglaive, et la Corne de chasse, et je vous parlerai exclusivement de ces deux armes en termes de ressentis et de nouveautés découvertes en jeu.
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Enfin, la diversité des moyens de donner des informations au joueur rend leur incorporation dans le gameplay plus fluides et agréables. Que ce soit le Palico, Alma, ou le joueur lui-même qui indique des dangers imminents ou des détails à remarquer, rien ne nous a semblé forcé ou nous prendre par la main. Tout contribue au contraire à l’immersion.
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Quant à la Corne de chasse, les changements sont très réussi, proposant un excellent compromis entre le moveset de World et celui de Rise. Les bulles de résonance peuvent maintenant être jusqu’à 3 en même temps sur le terrain, ajoutant un challenge de position supplémentaire pour distribuer les buffs de manière plus efficace. On ressent d’autant plus l’impression de jouer d’un véritable instrument avec l’emphase mise sur le rythme de l’arme.
S’il y a bien une chose que j’attendais à titre personnel, c’était de voir la maniabilité du Seikret. Peut-être en attendais-je un peu trop, mais quand je vois une monture, je ne peux que m’imaginer des sensations de controller soignées et immersives. J’ai été un peu déçue de voir que grâce, -ou à cause- du pilotage automatique du Seikret, on n’avait déjà pas beaucoup l’occasion de ressentir quoi que ce soit, mais aussi que les contrôles n’étaient pas au même niveau que les animations et le sound design de notre monture, tout simplement parfaits. Soyons honnêtes tout de même, on s’est bien éloigné du Palamute en termes de maniabilité, tout mouvement est bien plus organique, et on ressent l’inertie de la créature en-dessous de nous.
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Le principal hic qui a nuancé notre ressenti largement positif fut les performances.
La version testée tournait sur PS5, et semblait déjà la mettre à rude épreuve.
Le jeu tournait à 30FPS, mais tombait régulièrement en dessous, notamment dans la partie caverneuse des Plaines venteuses, ce qui a réussi à déranger quelqu’un de très peu regardant à ce sujet d’habitude comme moi.
Il se passait aussi quelque chose d’un peu étrange avec les textures, les mipmaps ayant l’air de déconner dans leur considération des distances. Pour faire simple, pour optimiser une texture, on va lui faire progressivement perdre en résolution au fur et à mesure que le joueur s’en éloigne (puisque certains détails deviennent impossibles à discerner avec la distance de toute façon). Ces versions différentes d’une même texture s’appellent des mipmaps.
Dans cette démo du jeu, il arrivait assez fréquemment qu’une mipmap à très basse résolution reste affichée alors même qu’on soit juste à côté, que ce soit un patch d’herbe, un rocher, ou une partie de la texture d’un monstre. Il semblerait que ce soit un bug d’évaluation de distance et d’adaptation des mipmaps, soit une mémoire vive à saturation (et donc impossible d’afficher toutes les textures nécessaires en haute résolution à un instant T).
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Paradoxalement, ça rend le jeu d’autant plus prodigieux de s’en sortir qu’avec des problèmes relativement communs et facilement améliorables, et ne laisse présager que du bon pour la suite ! J'espère avoir l’occasion de suivre cette évolution à l’occasion de qui sait, une nouvelle build jouable en salon, ou une démo publique téléchargeable.
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