Publié le Lundi 3 août 2009 à 13:00:00 par Vincent Cordovado
Le processeur graphique de la PS3 est plus lent que celui de la Xbox 360
This is complicated
La raison évoquée par le studio est que, d'après eux, le processeur graphique de la PS3 serait plus lent, plus long et surtout beaucoup plus compliqué à programmer que celui de la Xbox 360. Chose déjà avancée par d'autres développeurs.
Mister Carmack indique tout de même qu'il a toute confiance en son équipe afin qu'elle rende le jeu aussi fluide sur PS3 que sur Xbox 360.
Nous voila rassurés.
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Mister Carmack indique tout de même qu'il a toute confiance en son équipe afin qu'elle rende le jeu aussi fluide sur PS3 que sur Xbox 360.
Ba c'est simple, pour que ca soit aussi fluide sur X360/PS3/PC, suffit de brider tout le monde à 30fps.
J'ai bon?
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En gros, c'est du pipeau tout ca... porter un jeu de manière correcte demande de l'argent, du temps et du talent. Le reste n'est que des excuses.
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plus long et surtout beaucoup plus compliqué à programmer que celui de la Xbox 360
me semble que le temps et le cout est surtout en cause.
et meme si le GPU est plus lent, ils ne pouvaient pas décharger une partie sur le CPU. (comme ils le font si bien sur PC)
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GPU Transistor Count
-PS3 - RSX transistor count: 300.2 million transistors
-Xbox 360 - Xenos transistor count: 337 million (232 million parent die+105 million EDRAM daughter die)
GPU clock
-Xbox 360 - Xenos clocked at 500 Mhz
-PS3 - RSX clocked at 500 MHz
GPU video memory
-Xbox 360 - Xenos: 512 MB of 700 Mhz GDDR3 VRAM on a 128-bit bus
-Xbox 360 - Xenos: 10 MB daughter Embedded DRAM as framebuffer (32GB/s bus, multiplied by 8 thanks to multisampling unpacking for an effective bandwidth of 256 MB/s, the internal eDRAM bandwidth)
-PS3 - RSX: 256 MB GDDR3 VRAM clocked at 650 Mhz on a 128-bit bus
-PS3 - RSX: 256 MB of Rambus XDR DRAM via Cell (with latency penalty)
Triangle Setup
-Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec
-PS3 - 275 Million Triangles/sec
Vertex Shader Processing
-Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 2.0 Billion Vertices/sec (using only 16 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 1.5 Billion Vertices/sec (using only 12 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 1.0 Billion Vertices/sec (using only 8 of the 48 Unified Pipelines)
-PS3 - 1.1 Billion Vertices/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)
-PS3 - 0.825 Billion Vertices/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines)
Filtered Texture Fetch
-Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
-PS3 - 13.2 Billion Texels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
-PS3 - 11.0 Billion Texels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)
Vertex Texture Fetch
-Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
-PS3 - 4.4 Billion Texels/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)
-PS3 - 3.3 Billion Texels/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines)
Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
-Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
-PS3 - 17.6 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
-PS3 - 13.2 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)
Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)
-Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
-PS3 - 26.4 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
-PS3 - 22.0 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)
Multisampled Fill Rate
-Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
-PS3 - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz)
Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
-Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
-PS3 - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4)
Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
-Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
-PS3 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
Frame Buffer Bandwidth
-Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
-PS3 - 22.4 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
-PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
-PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)
Texture/Vertex Memory Bandwidth
-Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
-Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
-Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
-PS3 - 22.4 GB/sec (shared with frame buffer)
-PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
-PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)
-PS3 - additional 20.0 GB/sec when reading from XDR memory (with latency penalty)
Shader Model
-Xbox 360 - Shader Model 3.0+ / Unified Shader Architecture
-PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture
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http://forums.consoles-portables.fr/sujet-803.html
GPU Transistor Count
-PS3 - RSX transistor count: 300.2 million transistors
-Xbox 360 - Xenos transistor count: 337 million (232 million parent die+105 million EDRAM daughter die)
GPU clock
-Xbox 360 - Xenos clocked at 500 Mhz
-PS3 - RSX clocked at 500 MHz
GPU video memory
-Xbox 360 - Xenos: 512 MB of 700 Mhz GDDR3 VRAM on a 128-bit bus
-Xbox 360 - Xenos: 10 MB daughter Embedded DRAM as framebuffer (32GB/s bus, multiplied by 8 thanks to multisampling unpacking for an effective bandwidth of 256 MB/s, the internal eDRAM bandwidth)
-PS3 - RSX: 256 MB GDDR3 VRAM clocked at 650 Mhz on a 128-bit bus
-PS3 - RSX: 256 MB of Rambus XDR DRAM via Cell (with latency penalty)
Triangle Setup
-Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec
-PS3 - 275 Million Triangles/sec
Vertex Shader Processing
-Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 2.0 Billion Vertices/sec (using only 16 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 1.5 Billion Vertices/sec (using only 12 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 1.0 Billion Vertices/sec (using only 8 of the 48 Unified Pipelines)
-PS3 - 1.1 Billion Vertices/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)
-PS3 - 0.825 Billion Vertices/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines)
Filtered Texture Fetch
-Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
-PS3 - 13.2 Billion Texels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
-PS3 - 11.0 Billion Texels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)
Vertex Texture Fetch
-Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
-PS3 - 4.4 Billion Texels/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)
-PS3 - 3.3 Billion Texels/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines)
Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
-Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
-PS3 - 17.6 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
-PS3 - 13.2 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)
Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)
-Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
-PS3 - 26.4 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
-PS3 - 22.0 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)
Multisampled Fill Rate
-Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
-PS3 - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz)
Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
-Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
-PS3 - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4)
Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
-Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
-PS3 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
Frame Buffer Bandwidth
-Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
-PS3 - 22.4 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
-PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
-PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)
Texture/Vertex Memory Bandwidth
-Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
-Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
-Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
-PS3 - 22.4 GB/sec (shared with frame buffer)
-PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
-PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)
-PS3 - additional 20.0 GB/sec when reading from XDR memory (with latency penalty)
Shader Model
-Xbox 360 - Shader Model 3.0+ / Unified Shader Architecture
-PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture
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Ils ont changé de GPU ou quoi ? o_0
Soit c'est du pipeau, soit ils ne disent pas tout, en fait c'est évident qu'ils ne disent pas tout ...
Sinon pour la PS3, c'est dans l'état actuel du dévelloppement qu'ils sont en 20 fps, pas étonnant qu'il se rattrappe en disant qu'il parviendra à augmenter le débit d'image, ils doivent compenser la faiblesse du GPU en "refilant" une partie du boulot aux SPU, c'est d'autant plus complexe qu'il s'agit du premier jeu d'ID sur PS3, ca ne va pas être une mince affaire ...
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Ecrit par Uklar
Techniquement, ouais, le RSX est moins puissant que le Xenos....
Merci, je n'avais jamais vu les chiffres aussi détaillés.
Je me rappelle au lancement, tout le monde disait : " vous allez voir, quand la PS3 sera pleinement exploitée, elle roxera les mamans ours, la 360 c'est du court terme, on a deja vu les limites etc..."
Voila, 2 ans après, on a certainement pas vu toutes les limites, mais on s'en rapproche grandement, et je crois que définitivement, la PS3 ne sera pas plus puissante que la 360.
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Ecrit par UklarLe probleme c'est que l'architecture de la PS3 ne fait pas une fixette sur le GPU, mais clairement une sur le procésseur, du coup cette liste est intéréssante pour qui veut comparer les GPU, mais pas les performances globale des deux systemes, les develloppeurs first partie de Sony utilise surtout les SPU pour gérer les données avant de les envoyers au GPU, ou alors ils sont directement utilisé pour gérer certains effets comme les particules dans kz2 etc ... il y a d'ailleur un article très intéréssant à ce sujet concernant l'utilité des SPU dans le dernier DLC de Wipeout HD (ou d'ailleur on apprend qu'il y a largement bien plus de 40 polygones d'afficher à l'écran © ).
Techniquement, ouais, le RSX est moins puissant que le Xenos.
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Moi je sais juste que lorsque les développeurs prennent le temps de bien faire les choses, le résultats fait toujours honneurs au console... Quand on voit Bioshock, Uncharted, Killzone 2, et bien d'autre. On voit que la console de SONY na rien a envier de sa concurrente. Après c'est une histoire de sous....
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Ecrit par Real FBBF
Cette histoire me fait penser à Tata Jeanine qui a du mal avec son ordinateur et qui affirme que c'est l'ordinateur qui fait n'importe quoi tout seul.
Bref, ce n'est pas tant le proc' graphique de la PS3 qui est bridé que la compétence des développeurs.
Allez, donnez leur un peu plus d'argent et il n'y paraîtra plus.
Quand on parle de limite de la machine on oublie mystérieusement des soft comme Kz2 ou Uncharted, comme ça pas de débat et la machine reste dans sa position de "faiblesse"
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Ecrit par Angelsword
Je suis sur le cul de voir qu'avec un moteur censé être aussi novateur et puissant, la 360 fait tourner le bouzin en 60 i/s !
Ils ont changé de GPU ou quoi ? o_0
Soit c'est du pipeau, soit ils ne disent pas tout, en fait c'est évident qu'ils ne disent pas tout ...
Sinon pour la PS3, c'est dans l'état actuel du dévelloppement qu'ils sont en 20 fps, pas étonnant qu'il se rattrappe en disant qu'il parviendra à augmenter le débit d'image, ils doivent compenser la faiblesse du GPU en "refilant" une partie du boulot aux SPU, c'est d'autant plus complexe qu'il s'agit du premier jeu d'ID sur PS3, ca ne va pas être une mince affaire ...
Je crois avoir lu il y a quelques temps deja que Rage était l'un des premiers jeux à être programmé pour une architecture unifiée. Ceci expliquant peut être cela.
1970 Commentaires de news
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Je suis sur le cul de voir qu'avec un moteur censé être aussi novateur et puissant, la 360 fait tourner le bouzin en 60 i/s !
Mouai , je me méfie du point de vue du moteur , a l'origine Dunia (le moteur de Far cry 2) devait être au moins aussi beau que le cryengine 2 (ba on peut dire qu'il se sont planter...) , alors bon , vus que l'ont a encore quasiment rien vu du jeu , rien ne prouve qu'il sera très beau , hélas...
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Ecrit par durumpiccaliliet heureusement qu'ils y sont...pour le rendement de la bête
résultat sur ps3 vous aurez toujours les mêmes portages battards de la 360
6759 Commentaires de news
Inscrit le 27/04/2009
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Pour eux, la XBox 360 et la PS3 sont deux PC, donc techniquement entre deux PC la CG de la PS3 est moins puissante que celle de la XBox 360.
Vous vous attendiez à quoi ?
Il ne vont jamais fouiner dans les SPU et Processeurs des machines !
Donc voila, directement la carte graphique est moins balèze sur PS3 que sur XBox 360.
Donc après les gens peuvent dire que bla bla bla... et portage de merde.
C'est que leurs moteurs graphiques n'est pas possible sur PS3 car il faut l'adapter et pas juste transposer, mais bien sur il faut du temps et de l'argent...
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Inscrit le 27/04/2009
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Ecrit par Angelsword
Quand on parle de limite de la machine on oublie mystérieusement des soft comme Kz2 ou Uncharted, comme ça pas de débat et la machine reste dans sa position de "faiblesse"
On ne peut pas dire que la PS3 soit en faiblesse, c'est plus dur de la programmer c'est tout.
Mais on ne peut dire non plus que la 360 soit en faiblesse (ce que tout le monde pensait au début).
Bref, ce débat n'a plus lieu d'être.
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Inscrit le 05/05/2009
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Vive le PC !!!
1134 Commentaires de news
Inscrit le 27/04/2009
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Ecrit par Ragingils semblent faux le rsx est à 550Mhtz par exemple.
Merci, je n'avais jamais vu les chiffres aussi détaillés.
Je me rappelle au lancement, tout le monde disait : " vous allez voir, quand la PS3 sera pleinement exploitée, elle roxera les mamans ours, la 360 c'est du court terme, on a deja vu les limites etc..."
Voila, 2 ans après, on a certainement pas vu toutes les limites, mais on s'en rapproche grandement, et je crois que définitivement, la PS3 ne sera pas plus puissante que la 360.
Et interprétables à souhait comme le compte de transistor.
ici le mec dit carrément le contraire.
Encore une news qui va ressembler à une course paralympique.
1496 Commentaires de news
Inscrit le 04/05/2009
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Donc bon avantage clair pour la xbox.
1989 Commentaires de news
Inscrit le 27/04/2009
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En général c'est un peu mieux sur la 360, mais ca tiens a un bout de texture par ci par là, un ou deux buissons en plus, quelques petits ralentissements ou des conneries du genre.
Je crois que c'est plus la peine aujourd'hui de rentrer à nouveau dans cette fausse guerre des consoles. Chacune a des avantages et des inconvénients, et l'essentiel pour le joueur c'est de posséder l'une ou l'autre. La quasi totalité des jeux sont de toute façon multiplateforme maintenant donc évitons de relancer le débat.
Alors ben oui, on le savait, la PS3 est plus chiante a programmer que la Xbox, mais elle a aussi des avantages que n'a pas sa concurrente. Chacun y trouve son bonheur c'est l'essentiel je pense non ?
id Software ne fait que réagir sur ce point et explique le pourquoi du comment, on se doute bien qu'il finiront pas trouver une solution et si le titre doit se voir amputer de 5 fps, de 2 ou 3 buissons... y a pas d'quoi crier au foutage de gueule, ca empêchera pas les gens de s'amuser avec ce titre s'il vaut le coup.
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