Blackguards (PC)

 

Publié le Mardi 4 février 2014 à 12:00:00 par Alexandre Combralier

 

Test Blackguards (PC)

Tortue géniale ?

imageL’année 2013 fut une annus horribilis pour le RPG sur PC, mais 2014 commence décidément en fanfare. Après The Banner Saga et Might and Magic X Legacy, en voici déjà un autre, Blackguards. Mais ne jouons pas les surpris, puisque rappelez-vous, nous vous en avions déjà fait une preview. Après quelques promesses sur son scénario et sur son gameplay, Blackguards avait attiré notre œil. Mais pour Daedalic, plutôt habitué aux point’n click (Edna & Harvey s'évadent ou Les Chroniques de Sadwick : The Whispered World), tenir sur la distance est un autre défi.

La première chose qui frappe dans l’univers de Blackguards, c’est sa linéarité. Votre aventure se passera sur des rails, et vous n’aurez qu’à de rares moments une petite sensation de liberté (consistant à cliquer sur la carte du monde pour pouvoir se rendre dans une zone de quête annexe : c’est un petit peu la promenade du prisonnier). L’immense majorité du temps, le jeu se passe selon un schéma bien trop facile : Dialogues – Combat – Dialogues, dans une succession de tableaux figés, où il s’agit même parfois de trouver des objets cachés ou interactifs. Et c’est forcément là qu’on sent l’héritage point’n click de Daedalic. Il a ses avantages : une certaine immersion dans l’histoire. Il a ses travers : une claustrophobie naissante et une réduction drastique de la liberté du gameplay. Dans les dialogues, l’illusion vous est parfois donnée de divers choix possibles, mais n’en attendez rien : vous n’êtes pas même en semi-liberté.

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screenL’histoire de Blackguards repose sur des bases plutôt classiques : vous êtes accusé à tort d’un meurtre que vous n’avez pas commis, en l’occurrence celui de la princesse Eleanor, tuée par un gros méchant loup en pleine forêt. Vous tuez le loup, mais les péquenots qui arrivent quelques minutes après ne le voient plus. C’est donc votre faute. Allez hop, en taule (quand on vous dit que Blackguards vous rend un peu prisonnier de sa linéarité…). Au trou, après avoir essuyé un étrange interrogatoire de Lysander, un pote, enfin un ancien pote, vous vous évadez grâce à Naurim, un nain roublard, et vous emportez au passage dans vos bagages Zubaran, un mage noble qui aime les boules de feu et les jupons.

Et après ? Il faudra bien sûr prouver votre innocence, et au passage retrouver ce vieil ami Lysander, dont la disparition semble un peu trop mystérieuse. Mais la trame principale – et c’est là un des plus gros défauts de Blackguards – met vraiment du temps à s’enclencher sérieusement. En gros, sur la trentaine d’heures de jeu, il faudra avoir dépassé la dizaine pour voir véritablement l’histoire accélérer un peu. Une longue introduction faisant un tiers du jeu : cela cesse d’être un prélude nécessaire pour tourner à la maladresse dans l’architecture générale.

screenCela vaut certes la peine. Sans en dire plus, l’intrigue devient happante dans le dernier tiers du jeu. Si l’intrigue est à la longue réussie, la qualité de l’écriture, à l’importance renforcée dans ce jeu linéaire, est variable. Pour quelques répliques bien senties (et qui viendront souvent de Zubaran, le personnage le moins stéréotypé), beaucoup de lieux communs dans les nombreux dialogues d’un jeu parfois trop verbeux. Mais si Blackguards s’en sort avec les honneurs de ce point de vue, les doublages sont quant à eux beaucoup plus inégaux. Le mieux n’aurait-il pas été de ne pas en mettre du tout, histoire de renforcer l’identification avec les personnages ? Dans la même veine, les musiques ont le mérite d’accompagner efficacement l’action, mais elles sont loin d’être inoubliables.

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screenLa tortue triomphe du lièvre, c'est bien connu ; mais c'est au prix du sacrifice de l'intérêt d'une bonne partie de la course. Combien de joueurs auront arrêté la partie avant la dizaine d’heures de jeu ? On peut se poser la question, d’autant plus que le système de combat lui-même a du mal à décoller avant quelques heures à son tour. Blackguards est donc un RPG tactique au tour par tour sur un champ d’hexagones, tout ce qu’il y a de plus classique. Les actions standards (attaquer, défendre, magie, objet…) du genre sont tous là. La gestion du timing est parfois cruciale. Ce qui importe est de bien connaître les forces et faiblesses de votre groupe et de vos adversaires. En se reposant sur des bases éculées, mais sûres, pour son premier RPG, Daedalic n’a pas pris de risque et c’était sûrement la meilleure solution à adopter. Les développeurs allemands ne se sont pas moqués de nous au moment de nous pondre leur fiche de personnages, très complète, très riche et trop fouillée, et qui donnera à chacun la tentation de disperser les points (lentement acquis…) pour embrasser toutes les capacités (une mauvaise idée, car il vaudra mieux se spécialiser).

screenMais là encore, pour trouver des affrontements vraiment riches, voire exaltants, il faudra se montrer patient, trop pour un jeu qui n’a pas non plus une centaine d’heures de durée de vie. Attention également, puisque la linéarité impose de ne pas trop faire de mauvais choix ! C’est donc un verre bien rempli, mais qui se remplit décidément trop lentement, que nous sert Daedalic. Les problèmes de statistiques (probabilité de toucher votre ennemi de 70% ? Comptez plutôt sur 30% !) et d’intelligence artificielle des ennemis ne viendront pas embellir le rendu final.

screenLe problème est que cette linéarité maladive déteint également sur le système de combats. Je m’explique. Dans pas mal d’arènes, vous aurez la possibilité d’interagir avec des éléments du décor (pousser un levier pour piéger certaines cases, ou dans prison ouvrir des cellules pour que les prisonniers viennent vous aider, éclater une protection pour l’archer ennemi…). Et ces éléments favorisent parfois beaucoup trop le joueur. C’est comme si l’on était forcé pour remporter le combat, de jouer avec ces éléments du décor. C’est comme s’il fallait nécessairement réaliser quelques actions dans un ordre précis pour remporter un combat. On a donc parfois l’impression d’un QTE plutôt que d’un RPG tactique. Et ce problème déteint forcément sur la replay-value du soft, presqu’inexistante. Du reste les « donjons » sont eux aussi modestes et se résument souvent à quelques affrontements au maximum.

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La linéarité du jeu a au moins un autre avantage : celui de nous servir sur un plateau des tableaux très jolis artistiquement. Et en premier lieu dans les villes et villages (qui serviront à vous ravitailler), colorés avec soin. Bien sûr, cela ne fait pas de Blackguards un foudre de guerre technique. Cela se voit nettement lors des phases souterraines, où les textures un peu trop baveuses sont légion, ou lors des gros plans sur les personnages. On peut regretter à ce propos que les combats se déroulent trop dans des décors intérieurs.

screenOn aura suffisamment pesté sur la lenteur du rythme de ce Blackguards. Mettre un tiers du jeu à installer véritablement le gameplay et l’histoire tient plus de la maladresse (de débutant ?). On aura aussi fustigé sa linéarité, non pas seulement dans la mesure où elle réduit à néant la partie exploration du RPG, mais aussi parce qu’elle peut déteindre sur le déroulement des combats parfois trop encadré. Passés ces deux écueils ? Blackguards peut s’avérer plaisant à suivre. Et si au final, il fallait considérer Blakguards comme le premier point’n click – RPG ? Ou comme un livre dont vous êtes le héros ? On s’en contenterait mieux. En cette période de RPG chargée, on ne nous empêchera cependant pas de penser que Shadowrun Returns, The Banner Saga ou Might and Magic X Legacy sont un petit ton au-dessus. Blackguards est donc un jeu à cocher pour le fan de RPG. Pas comme une priorité. Mais à cocher tout de même.

 

 
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Blackguards (PC)

Plateformes : PC

Editeur : Daedalic Entertainment

Développeur : Daedalic Entertainment

PEGI : 12+

Prix : 39 €

Aller sur le site officiel

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