Sim City (PC)

 

Publié le Mercredi 20 mars 2013 à 12:00:00 par Cedric Gasperini

 

Test Sim City (PC)

Le maire du pauvre

imageSorti à la fin des années 80, le premier Sim City a marqué le début d’une saga culte, dont l’apogée a été véritablement Sim City 2000, sorti en… 1993. Ah ouais. Quand même. Vingt ans. Voilà qui ne nous rajeunit pas.
Après un Sim City 3000 (1999) et un Sim City 4 (2003), la série est peu à peu tombée en désuétude, laissant libre champ à des concurrents tels que Tropico, Anno ou Cities XL.
Aujourd’hui, le Maître revient. Ce nouvel opus, baptisé simplement « Sim City », se veut le renouveau du genre, très orienté connectivité. A limite du jeu communautaire, en quelque sorte.
Reste à savoir si le pari est réussi ou si Maxis, le développeur, fait fausse route.

On passera rapidement sur le lancement complètement raté du jeu. Problèmes de serveurs, impossibilité de se connecter… cette histoire lamentable est – presque – de l’histoire ancienne et désormais, les joueurs peuvent lancer le jeu sans trop de problème. Même si des déconnexions peuvent survenir, de plus en plus rares heureusement et sans incidence (votre ville est automatiquement sauvegardée). Cette affaire reste une honte, une gestion lamentable de la part d’Electronic Arts et l’un des plus gros ratages de toute l’histoire du jeu vidéo. Nous n’en tiendrons toutefois pas rigueur dans ce test, destiné à étudier la seule qualité du jeu.

Bref. Sim City. Le principe est simple : sur un terrain vierge, vous construisez votre ville. Vous créez bâtiments et routes, et toutes les infrastructures nécessaires au bon fonctionnement d’une ville. Vous êtes le maire et Dieu tout puissant, créant et détruisant selon votre bon vouloir.

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screenTout débute par le choix d’une carte, découpée en 16 régions maximum. Vous pourrez toutes les occuper, via des villes différentes, ou inviter des amis ou de parfaits inconnus à les occuper. Ces différentes villes pourront interagir ensemble. Par exemple, si vous générez trop de déchets, vous pourrez les envoyer dans une ville voisine ayant les infrastructures nécessaires, pour qu’ils soient traités, moyennant espèces sonnantes et trébuchantes. De la même manière, vous pourrez exporter vos denrées excédentaires aux villes qui en manqueront. Charbon, pétrole, minerai… chaque terre a ses ressources (attention, certaines peuvent en venir à polluer les sols et faire baisser la valeur de vos terrains et bâtiments) que vous choisirez ou non d’exploiter.

Ce Sim City est totalement basé sur cette connectivité entre les villes. Impossible désormais de créer sa petite cité dans son coin, pépère, et de la développer dans une quasi-autarcie. Il faut compter sur les autres. Ce Sim City est un jeu totalement ouvert. Et mine de rien, ça change tout.

screenPour créer votre ville idéale, vous construisez donc des routes, des quartiers résidentiels, des industries, des bâtiments publics, des parcs…
Exit la gestion électrique ou d’eau potable. Si vous devez toujours gérer les châteaux d’eau ou les centrales, tout le réseau se couple désormais aux routes et vous n’aurez donc plus à créer vos petits réseaux souterrains. Avoir une route, c’est avoir accès à tout le confort moderne. Une simplification que le grand public saluera, mais que les fans purs de gestion d’une ville trouveront mal venue. Et je suis de ceux-là, regrettant la complexité des anciens opus, troquée pour un simple jeu LEGO.
On va donc tracer des routes, droites ou en courbe (avec quelques bugs qui nous en empêchent de temps en temps), en faire des routes à densité forte, moyenne ou faible, selon que vous désirez faire une zone d’habitation ou de commerces forte, moyenne ou faible, selon le type de zone choisi.

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screenRapidement, on se rend compte que la carte pour créer sa ville est… bien trop petite. Ridiculement petite. Et cela vous oblige finalement à vous déplacer sur la carte régionale et créer d’autres villes. On arrive finalement à gérer ses villes… comme de simples quartiers. Chacune étant spécialisée pour apporter ce qu’il manque aux autres. Plus la ville grossit, plus les bâtiments publics prennent d’importance (écoles, hôtel de ville, pompiers, police…) et demandent du coup à … raser les cases adjacentes pour se développer. Une décision vraiment bizarre qui mange un peu plus de place. Il faut donc penser constamment à ne pas surcharger les alentours de ces bâtiments, ce qui vous limite d’autant plus dans vos rêves d’expansion.
Tout développer dans une seule ville s’avère donc impossible. Avoir un bon réseau de transports en commun, des écoles et universités, des commerces, des industries, des habitations, et tout le nécessaire comme des pompiers, policiers, hôpital, sans oublier les parcs publics… c’est tout bonnement impossible.

screenOn en vient donc à régionaliser ses besoins. Une ville spécialisée dans les écoles, l’autre dans les commerces, l’autre dans l’industrie, l’autre dans le tourisme… sachant que certains services (pompiers, police) ne peuvent être exportés. Du coup, la vision d’ensemble est stupidement complexifiée. Il vous faudra aussi sans doute plusieurs coups d’essai pour bien comprendre comment fonctionner dans le jeu. Et au final, on a vraiment l’impression d’avoir simplement des bouts de jeux que l’on relie les uns aux autres par des routes, ferrys ou lignes de chemin de fer. Agaçant et frustrant. Surtout que jouer avec des amis simplifie les communications, mais dès que l’on se retrouve avec de parfaits inconnus, on risque d’avoir des doublons, voire des joueurs qui font n’importe quoi et vous plombent vos prévisions.

On passera aussi sur les catastrophes, totalement foirées et qui surviennent parfois n’importe comment et en cascade. Invasion de monstres, catastrophe nucléaire, pluie de météorites… honnêtement, ça ne sert finalement à rien et agace plus qu’autre chose. Sans compter que ses effets sont parfois illusoires : une ville attaquée peut continuer à exploser démographiquement…

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screenToute la vie de votre cité est résumée dans d’énormes et nombreux tableaux : évolution démographique, éducation, transports, eaux usées, pollution… faciles d’accès et claires, elles permettent de réagir quasiment en temps réel à vos problèmes.

Finalement, toutes ces constructions et ces choix de gestion n’auront qu’un seul but : le bonheur de vos habitants. Ces habitants, généralement stupides et pénibles (c’est peut-être le seul point réaliste du jeu, finalement) qui ne cessent de vous demander des constructions, et autres petites choses pour leur confort de vie.
Cette jauge de bonheur reste illusoire et on en vient à se demander quel est le but véritable du jeu. En effet, il n’est pas rare de voir une ville très heureuse et vivant dans le bonheur absolu, sombrer tout à coup sans raison dans le chaos et le chômage.
On ne parlera pas non plus de l’IA de vos personnages : pompiers qui partent dans le sens opposé de l’incendie pour prendre un chemin complètement loufoque, policiers qui n’arrivent pas à trouver le lieu du braquage…

screenAu final, ce Sim City est clairement une déception. Graphiquement quelconque (joli pour la vue générale, laid lorsque l’on zoome), avec des musiques pas désagréables mais lourdingues à force de les entendre, et des bruitages assez moyens, le jeu s’enterre à la fois dans une simplification de gestion, et dans une complexification de construction à base de régions. Les villes sont trop petites et trop dépendantes des cités voisines. On en ressort totalement frustré de ne pas pouvoir créer sa propre mégalopole, une grosse ville complexe qui aurait les infrastructures nécessaires pour tourner correctement.
Ajoutez quelques bugs pénibles, et vous aurez au final un jeu partiellement raté, loin de faire l’unanimité et qui, au final, sera rapidement délaissé par son manque total d’envergure. De bonnes idées, de nombreuses constructions, mais qui restent un rêve dans une réalité bien trop étriquée. On passera donc notre chemin.

 

 
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Sim City (PC)

Plateformes : PC

Editeur : Electronic Arts

Développeur : Maxis

PEGI : 7+

Prix : 55 €

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Sim City (PC)

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