Publié le Mardi 15 octobre 2024 à 11:30:00 par Inès Pouille
Test Amber Isle (PC)
Vous avez cloné Animal Crossing ?
Une fois n’est pas coutume, quand je vois des bestioles sur une jaquette de jeu, j’ai envie d’y jouer. Peu importe qu’elles soient mignonnes, ou bien féroces, que ce soit nos potes ou nos rivaux, qu’on leur tape dessus, ou qu’on leur vende des tabourets. Toutes les créatures sont mes amies. Toutes ? Enfin presque …Tout ça pour dire que je ne pouvais pas passer à côté de ce charmant petit jeu indé, qui, à première vue, a un twist simple : Animal Crossing, mais avec des dinosaures (et autres anciennes créatures éteintes). Déjà, que nenni ! Sachez d’ores et déjà que si le titre fait de nombreux clins d’oeil à la licence d’un certain géant japonais, cela reste de l’ordre de l’anecdote et/ou de l’hommage. Le jeu ne se déroulant pas en temps réel, ça change déjà drastiquement l'expérience.
Ici, il est plutôt question d’une simulation de vie plus … rurale dans tous les sens du terme.
Population en berne, infrastructures en péril, économie anéantie, finances publiques à sec … La petite île d’Ambre a bien des soucis, qui parleront bien à tous les habitants de la diagonale du vide. Vous l’aurez deviné, c’est à vous, petit magasinier en herbe, de redresser cette petite bourgade en destination touristique de choix, grâce au rayonnement (et aux recettes) de votre nouvelle boutique.
A la suite d’un guet-apens sournois, un acariâtre vieux crouton de maire d’iguanodon nommé Archipatte vous somme de rembourser une dette colossale de 20 000 fragments d’ambre (la monnaie locale). A la différence d’un dangereux requin de l’immobilier comme Tom Nook, cette dette est en réalité un impératif de chiffre d’affaires à atteindre, ainsi, il ne sera pas question de venir vous prendre votre argent dans ce jeu.
Le contexte étant planté, il me faut vous parler de son créateur de personnage particulièrement poussé. Comme mentionné plus haut, les Paléolites qui peuplent l’île ne sont pas tous des dinosaures ! Ce détail s’appliquant aussi à vous, rien ne vous empêche donc de créer un avatar tigre à dents de sabre, par exemple. La variété d’options et de détails est si vaste, que certaines personnes de la communauté Monster Hunter se sont amusés à créer leur personnage en référence à un des monstres de la série.
… Et je confirme que cela est possible, ayant moi-même réussi à émuler une sorte de Ludroth Royal styracosaure.
Une fois l’avatar créé donc, et cet échange avec le vieux maire aigri et sa fille, une ptéranodon factrice beaucoup plus sympa, on est particulièrement libre. Les recettes de craft d’objets étant organisées sous forme d’arbres de compétences de RPG, tous les choix ou presque sont possibles dès le début du jeu, à une exception près : votre boutique ne peut pas se spécialiser. Vous serez obligé de vendre un peu de tout (des meubles, des objets créatifs, des plantes, des ustensiles de cuisine, des vases, etc…) pour satisfaire vos différents clients et leurs requêtes. Mais cette limitation n’est pas tant frustrante quand on considère votre petite boutique comme le Fourre-tout du coin où dénicher ce cadeau d’anniversaire qu’il vous faut ABSOLUMENT le jour J, car vous aviez complètement zappé. C’est plutôt logique, au final.
Par contre, là où le bât blesse, c’est sur la customisation : la séparation entre objets à vendre (disposés sur des présentoirs) et objets décoratifs est contraignante. En effet, tout objet décoratif se doit d’être posé à même le sol, et plusieurs d’entre-eux ne peuvent pas être empilés (pensez à un pot sur une table par exemple, ce n’est pas possible). Plus agaçant encore : les cadres muraux se posent … et bien au sol aussi.
Mais ce qui éloigne Amber Isle d’un excellent ressenti, c’est une expérience utilisateur aux fraises en ce qui concerne l’interface de gestion de la boutique. Vous savez, LE COEUR DU JEU.
En bref, une série de touches bien trop complexes pour pas grand chose pour déplacer ou retirer des objets déjà existants, l'inexistence d’un bouton “reset” aussi bien pour les produits que les meubles, pas de bouton “restockage” de produits déjà placés, un outil de sélection peu précis au feeling de savonnette … C’est grave. Même après une dizaine d’heures de jeu, chaque refonte de la boutique reste une corvée, qui devrait me prendre quelques clics ou deux trois boutons à tout casser.
L’aspect simulation de commerce est aussi rudimentaire, mais ce n’est pas tant un problème, car personne ne s’amuserait à calculer ses marges … Il y a assez d’événements différents susceptibles de se déclencher à chaque ouverture du magasin, rendant les journées peu routinières. Les limites de ce système ne se font sentir que dans l’impact qu’ont les produits sur les clients : les maisons des Paléolites n’étant pas visitables, une fois qu’un client a acheté son objet, on ne le verra plus jamais. Ça vaut également pour les vêtements, que les PNJ ne peuvent pas porter (contrairement à Animal Crossing).
Finalement, la simulation de petit commerce représente à tout casser 60% de l’expérience. Rien ne nous empêche de ne pas ouvrir notre boutique plusieurs jours de suite, et d’aller récolter des ressources ou parler à des Paléolites à la place. C’est ça, d’être son propre patron ! Heureusement qu’on ne paie pas de taxe foncière …
Parlons-en, d’ailleurs, de nos voisins Paléolites. Car vous êtes autant un commerçant qu’un adjoint au maire, en réalité ! Persuader de nouveaux venus de s’installer en préparant des terrains et en définissant l’emplacement des maisons fait tout autant partie de votre emploi du temps que négocier le prix d’un panier en osier qu’un de vos amis trouvera “trop cher”. L’Île est une gigantesque aire de jeu en monde ouvert (excepté un micro fondu au noir lorsqu’on rentre au centre-ville) composée de plusieurs biomes à aménager à sa guise.
Bien entendu, chaque biome attirera son lot de Paléolites associés.
Le monde est si grand, qu’après 3 biomes débloqués, on aimerait tout de même bien avoir accès à du voyage rapide, qui n’existe malheureusement pas dans le jeu.
Passer autant de temps à récolter des ressources donne aussi envie de pouvoir cultiver certaines d’entre elles, surtout lorsqu’on voit qu’on peut réparer des petits bâtiments donnant davantage de ressources comme une mine, une scierie, ect …
Les personnages sont fidèles à ce qu’on pourrait attendre d’un cousin spirituel d’Animal Crossing : caricaturaux, variés, et … disons simplets. Vous voyez sans doute ce dont je veux parler, de ce petit zeste de naïveté exprimée par une IA assez simpliste et pas du tout accordée à l’énorme catalogue d’objets disponibles dans le jeu, qui se manifeste particulièrement lorsque vous offrez un cadeau. Si les PNJ ont des préférences d’objets qu’ils achètent, ils semblent très peu difficiles lorsqu’il s’agit de leur offrir des objets. Ainsi, ce boomer désagréable d’Archipatte fut ravi que je lui offre de la terre jusqu’à ce que sa barre d’amitié soit au maximum, sans jamais s’en plaindre …
Ainsi, Amber Isle s’inscrit dans cette catégorie des jeux indés avec un concept très intéressant, voire rafraîchissant dans la simulation de vie, mais échoue à développer complètement ses idées, donnant une expérience plaisante mais qui laisse sur sa faim.
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