Publié le Mardi 7 mai 2024 à 11:00:00 par Vincent Cordovado
Final Fantasy VII Rebirth (PS5)
C'est l'histoire d'une tartine...
Avant de débuter ce test, il me parait essentiel de revenir brièvement sur ce qui ne m'avait pas plu dans le Remake. J'avais trouvé que cette première partie possédait un rythme complètement hâché qui me rendait totalement impossible de m'y plonger. Le problème est d'ailleurs assez simple à comprendre. Square Enix a tenté de faire un jeu de 40 heures et se focalisant uniquement sur une partie qui dure entre 5 et 8 heures dans le jeu d'origine. Comment faire pour y parvenir ? Eh bien en étalant sur la longueur la moindre zone qui prenait auparavant 3 écrans pour en faire un donjon d'une heure ou deux. Limite, on pourrait comparer ce remake à une tartine sur laquelle on tente d'étaler le plus possible un pauvre morceau de beurre/confiture (au choix). N'empêche ben qu'au final, ça n'a pas trop de goût. Final Fantasy VII Remake était une succession de couloirs, de combats, avec un rythme qui ne permettait pas de retrouver tout l'enjeu qui découlait de cette même partie dans l'original. Tout simplement. Pour autant, la fin du Remake laissait entrevoir de possibles changements dans le scénario, ce qui m'a quand même titillé.
On en revient au Rebirth. Notre groupe vient donc tout juste de sortir de Midgar, prêt à partir à la poursuite de Séphiroth en suivant les hommes en noir. Deuxième partie d'une trilogie oblige, vous vous doutez bien que le scénario de ce volet ne couvre pas l'intégralité de l'original, mais qu'on suit les aventures de Cloud de Kalm à la Cité des Anciens, en passant entre temps par Junon, Costa Del Sol, Corel, le Gold Saucer, Gongaga, Canyon Cosmo et Nibelheim pour les connaisseurs. Au niveau du scénario, je ne vous dirai rien pour ne rien vous divulgacher. Globalement, assez peu de surprise par rapport au même segment sur le jeu d'origine, si ce n'est que j'ai été à la fois intrigué par un aspect de la fin mais également déçu par un autre. Mais je ne peux malheureusement pas vous en dire plus. Mais très probablement que le troisième volet différera pas mal de l'original sur le même segment.
La première chose qui fait plaisir, c'est qu'on n'est plus face à une succession de couloirs. Le jeu est découpé en zones semi-ouvertes relativement vastes et connectées entre elles, qu'on peut explorer à pied, à dos de chocobo ou en véhicules. Et pour le coup, le dépaysement est total. Si je n'avais pas trouvé que me balader dans un Midgar en 3D offrait grand chose, il en est tout autre pour les environnements visités dans ce Rebirth. Que ce soit Junon avec son canon colossal, Costa Del Sol, le Gold Saucer ou Canyon Cosmo, on en prend vraiment plein les mirettes. Mon petit coeur de gamer était heureux de pouvoir redécouvrir tous ces environnements plus beaux que jamais. Franchement, de ce côté-là, bravo. D'autant qu'en plus d'en prendre plein les yeux, on en prend plein les oreilles, avec des thèmes mythiques retravaillés dans des variations de toute beauté. Vraiment, sur ce plan, ce Rebirth m'a convaincu là où avait échoué le Remake.
La deuxième chose qui fait plaisir, c'est que le système de combat est toujours aussi efficace. Assez peu modifié dans ses fondements, avec l'ajout, tout de même, de compétence en équipe, ça reste l'un des tout meilleurs systèmes de combats auquel j'ai pu jouer pour ce type de jeu. A mi-chemin entre le tour par tour et l'action-RPG. On peut locker, esquiver avec rond, se protéger avec R1 et l'on passe d'un personnage à l'autre avec les flêches de la croix directionnelle. On ne perd pas l'existence de la jauge ATB qui demande d'être rempli pour pouvoir utiliser un objet, lancer une magie ou encore utiliser les compétences propres aux personnages et que l'on acquiert via les différents armes glanées dans l'aventure.
Final Fantasy VII offrait de merveilleuses possibilités de combinaison avec son système de Matéria, ici, on en retrouve une partie tout simplement parce qu'ici on a moins d'emplacements sur chaque arme pour disposer nos matérias. Pour autant, on pourra toujours réaliser quelques combinaisons efficaces et indispensables pour survivre contre les boss. Dernière chose à noter pour le système de combat, c'est que A-RPG oblige, les deux combattants que l'on ne contrôle pas sont dirigés par l'IA. Et pour le coup, cette dernière fait vraiment bien le job. Même en mode difficile.
Franchement, du côté des combats, rien à redire. Le système est addictif, efficace et terriblement jouissif. Ajoutez à ça des combats de boss qui claquent et franchement, il y a de quoi être ravi.
Pour certains autres aspects du titre, en revanche, difficile d'être aussi dithyrambique. Notamment en ce qui concerne son rythme.
Ce Final Fantasy VII Rebirth souffre toujours du syndrome de la tartine et du beurre. Bien moins marqué, c'est clair et il faudrait être de mauvaise fois pour dire que c'est du même niveau que dans le Remake mais c'est quand même un peu chiant par moment. Et quand je parle de ça, je ne parle pas des trucs à faire "à côté", qui sont bien optionnels, mais des évènements que nous impose le jeu pour pouvoir progresser dans l'aventure principale.
Alors oui, c'est rigolo de trouver ses toupes dans Junon, de participer à un tournoi de cartes sur un bâteau ou de devoir jouer à des mini-jeux pour gagner des points pour acheter des maillots de bain et voir Tifa en maillot, mais franchement, j'ai du mal à comprendre ce que ça vient faire là, surtout en rendant ça obligatoire. On compte encore un paquet d'endroits qu'on passait dans le jeu d'origine en 3 écrans qui se transforme en promenade de 40 minutes pour rien du tout, saupoudré de tâches annexes complètement inutiles, du style passer l'aspirateur à Mako ou faire exploser des caisses. Je suis désolé, mais franchement, c'est inutile, ça fleure bon le remplissage et ça pète encore plus le rythme d'un jeu qui en manquait déjà cruellement.
Assez conscient que le premier volet était franchement vide en activités annexes (v'là les pauvres quêtes Fedex qu'il y avait... seul le simulateur de combats avait de l'intérêt), les développeurs se sont dits qu'ils allaient tout mettre dans ce second volet. Limite à en frôler l'indigestion.
Si on regarde du côté des mini-jeux, on a droit : au jeu de cartes Queen's Blood (une franche réussite, terriblement addictif), à la chasse aux mogs, au piano, au spectacle de dauphin, au jeu de stratégie du Fort Condor, au jeu de tir Carnage des Pirates, au jeu de foot avec des animaux Course Sauvage, aux batailles d'abdominaux avec TIfa, aux combats en 3D du Gold Saucer, aux courses de Chocobo, à Dégomme-pampas, au jeu de stratégie Rouages et Gambits, aux courses contre la montre en Chocobo, au mini jeu de sauts avec Saute-Grenouille, à de la course en moto avec G-Bike, aux combats spaciaux avec Chasseurs de l'espace, à de la destruction de boites avec Desert Rush et aux anneaux à passer le vite possible avec Cerceaux de Chocobo. Et tout ça, c'est juste pour la partie mini-jeux.
A côté de ça, chaque zone visitée possède des points d'intérêts à découvrir : en gros, chaque zone possède entre 20 et 30 rapports d'exploration à compléter. Pour cela, il va falloir découvrir les Tours de transmission (à l'instar d'un Assassin's Creed ou Breath of The Wild) afin de dévoiler les terrains de Chasse, les Puits de vie à scanner, les autels d'Espers à découvrir et les missions protoreliques. Pfiouuuuuu. Et chaque zone possède elle-même 5 à 7 quêtes annexes. Certaines étant relativement sympathiques, car elles permettent d'approndir les relations entre les personnages, d'autres étant totalement inutiles (comme ramener des poules au poulailler, on joue à un FF bordel). Ajoutez à ça le retour du simulateur de combats du détestable Chadley plus le mode difficile nécessaire pour avoir le platine et vous avez un jeu à la durée de vie franchement conséquente.
Perso, j'ai presque tout plié en 80 heures en mode normale pour ma première partie. Mais cette richesse est vraiment à double tranchant. Elle peut tout aussi bien vous aider à rester accrocher au titre qu'à vous le faire lâcher, faute de vous sentir réellement impliqué dans la trame principale. Personnellement, si je comprends tout à fait que Square Enix ait voulu coller aux standards actuels avec ce genre d'objectifs dans chaque zone visitée, ce n'est clairement pas ce que j'attends d'un jeu de rôle et encore moins d'un Final Fantasy.
Au final, ce Final Fantasy VII Rebirth s'en sort, à mon sens, bien mieux que son grand-frère. Vraiment, le premier volet avait été un calvaire pour moi et je n'en avais pas ressorti grand-chose de positif. Avec le Rebirth, j'ai retrouvé une partie des défauts de son ainé, mais atténués. Le rythme reste hâché, l'ensemble manque d'enjeu et difficile, en fait, d'accrocher à la trame principale. Sérieusement, je serais curieux de découvrir le titre au travers du prisme de quelqu'un qui découvre Final Fantasy VII avec cette trilogie. Je trouve vraiment que tout semble dilué alors qu'on pourrait aller à l'essentiel, pour gagner en intensité et en implication du joueur. Pour autant, malgré ces défauts, ce second opus ne manque pas de charme, avec des environnements somptueux et des musiques qui régalent les tympans. C'est vraiment l'occasion de voir le monde que l'on a connu en 2D prendre vie en 3D. Mais on est franchement loin du GOTY. N'en déplaise à certains.
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