Publié le Lundi 16 février 2026 à 12:15:00 par Inès Pouille
(PREVIEW) Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Pâques : le jeu, en avant-première
Lorsque Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection m’est arrivé dans les mains, je vous avouerai que mes attentes étaient aussi hautes que mon engouement. Ce petit spin-off de la série Monster Hunter, qui a fait ses débuts sur 3DS en 2016 (dix ans déjà, punaise), je l’ai vu grandir : de humble Pokémon-like à destination des plus jeunes, devenu un bourgeon de JRPG qui se cherche encore, à ce troisième opus maîtrisé et établi à l’identité propre; il faut dire que le parcours est beau.A l’heure où j’écris cette interview, il faut savoir que j’ai pu jouer une cinquantaine d’heures à une version du jeu encore en cours de développement en amont de sa sortie finale, le 13 mars 2026, sur PC (Steam). Dans le cadre de cette preview, je ne parlerai cependant que des 15 premières heures de jeu. Je remercie ainsi toute l’équipe de Capcom France et plus particulièrement Cyril Berrebi pour cette opportunité exceptionnelle, vivement appréciée !
Si vous avez suivi la campagne marketing du jeu, il ne vous aura pas échappé que Capcom a bien insisté sur l’évolution toujours d’actualité de la maturité à la fois de la direction artistique (proportions plus réalistes des personnages et créatures) et narrative (medieval fantasy assez sombre sans être edgy, avec un propos plus crédible et nuancé que les précédents opus, plus légers en ce sens).
Manette en main, c’est tout à fait exact. On est vite baigné dans une ambiance narrative tendue, avec un protagoniste pris en tenaille par deux pays menacés par une guerre imminente et qu’il cherche désespérément d’empêcher avec ses alliés sous son commandement : les Rangers. La géopolitique, bien que simplifiée, est au cœur de l’histoire, avec des enjeux de très grande ampleur (là ou le premier jeu était presque qu’un simple voyage initiatique à la recherche de réponses, tandis que le second abordait une trame à mystères assez prévisible). Cela se retranscrit bien évidemment dans la direction artistique, qui garde une palette très saturée et chatoyante, mais ajoute plus de profondeur à ses personnages (textures, proportions) et à ses environnements (lieux de vie qui rende crédible le monde comme des champs de vigne, des moulins, des tour de guet … ). Le jeu est magnifique et 100% fluide, une qualité qui se doit d'être mentionnée et saluée. A de nombreuses reprises, en me promenant dans l'environnement, je me suis fait cette réflexion que peu importe où je regardais, c'était beau, détaillé et vivant.
Mention spéciale à la nouvelle Monstropédie, au style crayonné, qui donne encore plus de crédibilité à cet univers médiéval, et s'enrichit de fun fact, de lore ou d'astuces de combat selon les indices aux monstres trouvés dans la nature.



La bande son, très réussie, se rapproche davantage d’un Monster Hunter moderne (World /Wilds) voire même d’un Final Fantasy, comparé aux opus précédents, davantage marqués par cette patte Monster Hunter 4 et une inspiration Pokémon marquée (qui a ses attraits, mais était assez clivant).
Petite pensée à certains boss, qui possèdent dans ce jeu leur thème de la série principale, avec un petit twist. Cela rend leur combat d’autant plus épique !
Ayant joué en anglais, je peux attester de la qualité de la VA, notamment du protagoniste masculin que j’ai choisi. Les dialogues sont très vivants, et aussi qualitatifs que la narration : réalistes, nuancés, et ne tombant jamais dans la caricature qui touche souvent les JRPG mal maîtrisés ou trop édulcorés. Le jeu d’acteur nous transporte réellement dans l’histoire (et les quêtes secondaires), nous faisant réellement sentir la tension et le drame (un ressenti inexistant dans le premier opus et léger dans le second).
L’ajout de quêtes secondaires dédiées aux personnages de notre escouade proche contribue aussi à rendre ce monde particulièrement vivant, et tous m’ont d’ailleurs semblés très réussis et convaincants, tous sensiblement différents, sans tomber dans la caricature.
La maturité voulue dans cet opus se retranscrit jusqu’au gameplay: toutes les facettes de la série s’en trouvent enrichies, aussi bien le combat, forcément, que l’exploration du monde et la collecte des œufs de monstres. On a vraiment le beurre, l’argent du beurre, et l’hypothèque de la crémerie, aussi improbable que ça puisse être !
Niveau combat, le tri a été fait entre ce qui fonctionnait dans Stories 2, et ce qui était futile. Les types de dégâts persistent (tranchants, perçants ou contondants), mais en plus clair (une zone = un type d’arme qui fonctionne bien) et le jeu vous fera durement savoir si vous ne respectez pas l’arme appropriée pour frapper telle ou telle zone d’un monstre.
Vous, vos alliés et vos Monsties disposez à présent d’une jauge de stamina permettant d’utiliser des compétences (et non plus de piocher dans la jauge d’amitié qui permet de lancer les attaques ultimes comme avant), ce qui rend leur utilisation bien plus agréable et facile. L’IA des alliés est aussi nettement plus pertinente et fera très rarement de graves erreurs.
Vous êtes désormais automatiquement soigné à la fin d'un combat, ce qui permet de corser le combat et de le rendre plus punitif (pas d'enjeu au delà de l'affrontement pour enchaîner d'autres boss après).
Les monstres ennemis sont ainsi à la fois beaucoup plus coriaces, et plus abordables.
Dans le premier jeu, le combat se résumait à un pierre-feuille-ciseaux avec un gros facteur RNG si l’ennemi utilisait une compétence jaune (neutre, qui ne provoque pas de duel et n’est donc pas contrable), autrement prévisible à 90%, et durant le second, les patterns des monstres ont été tant diversifiés que deviner le prochain mouvement de l’adversaire relevait de la gymnastique mentale. Ici, on a le meilleur des deux mondes : le pattern de chaque espèce est compréhensible, mais selon le contexte (furieux, invasif, ou boss), des variantes apparaissent et il faut s’y adapter.
A noter que tous ces ajouts positifs en termes de prise en main sont compensés par une difficulté relevée, qui dénote particulièrement du niveau des deux jeux précédents. Les monstres plus forts que vous sont indiqués par une icône jaune (légèrement plus fort) ou rouge (difficulté presque endgame), et lorsqu’on s’y frotte par curiosité et habitude des deux précédents jeux, on se fait vite remettre à notre place. La plupart des monstres sont de fait dangereux et le jeu vous incite à la prudence face aux gros prédateurs comme l’Espinas, ou certains monstres Furieux.
Il est toutefois très agréable de revoir sa stratégie lors d’une défaite pour surpasser les exigences du jeu, dont la courbe de progression ne fait pas de cadeau (sans pour autant, vous limiter dans votre exploration ou les différentes activités à faire).
Concernant la mobilité dans l’exploration du monde, pareil, c’est Noël : tous les Monsties ont à présent accès au Sprint, Rugissement, Brise-Roc, et au Saut.
A cela s’ajoutent les autres capacités d’environnement habituelles selon les espèces (Escalade, Nage, Vol, Tunnel), faisant ainsi de chaque Monstie une monture viable (amen pour le Ludroth Royal, mon monstre préféré, qui se traînait vachement le cul sans sprint). On notera également que le jeu vous donne directement accès au Vol (bien qu’il s’apparente plus à un Planeur type Zelda BOTW avec possibilité de reprendre de l’altitude via des courants ascendants), et très vite après à la Nage, vous donnant ainsi accès à l’entièreté de la première map dès le début (une nouveauté pour la série).
Ce net progrès pour la mobilité trouve tout son sens dans le design de l’expérience macro : le jeu vous présente ses différentes activités dès les premières heures et vous laisse le choix de vous y frotter dans l’ordre qui vous convient (avec pour preuve les déterminés qui se sont farcis le Brachydios furieux de la démo malgré un sous-niveau dantesque). J’ai particulièrement apprécié cette liberté en ce qui concerne les monstres invasifs qui gardent l’accès aux œufs de certaines espèces menacées : il est ainsi possible d’obtenir assez rapidement votre monstre préféré pour composer votre équipe idéale. Ce type de combat est très stratégique, mais jamais impossible, même en sous-niveau. Le roster de Monsties est d’ailleurs très fourni dès la première zone.
La collecte d'œufs plus classique est aussi beaucoup plus simplifiée et agréable.
En vrac, les ajouts : les oeufs représentés dans les nids sont représentatifs de ce qu’on peut obtenir, exit les donjons interminables pour accéder au nid, on y accède directement, les tanières peuvent à présent contenir deux nids donc deux oeufs récupérables, et on peut directement influencer le potentiel des oeufs disponibles via la restauration d’habitat, une des nouvelles activités de cet opus.
En bref : vous trouvez des œufs, plus ou moins rares, et vous pouvez relâcher les monstres dans la nature pour booster la population existante ou ramener à la vie une espèce menacée, de manière à augmenter le potentiel des prochains œufs que vous trouverez. Pour pouvoir réaliser la restauration d’habitat, il faut avoir vaincu le monstre furieux errant dans la zone, et pour réintroduire une espèce disparue, il faut avoir vaincu le monstre invasif associé. Cette astucieuse relation de cause à effet rend le gameplay très fluide, et entre histoire principale, histoires secondaires, combats contre monstres furieux et invasifs, et restauration d’habitat, il est littéralement impossible de s’ennuyer (et ça, sans considérer toutes les quêtes “classiques” restantes proposées par des PNJ).
Cerise sur le gâteau : si par le passé, construire des builds parfaits pour ses Monsties relevait de la torture (pour le premier jeu) ou de la corvée (pour le deuxième), c’est une sinécure et un plaisir pour ce troisième opus ! Les différentes activités vous font certes récolter passivement beaucoup d’oeufs et limitent ainsi le farm explicite, mais c’est dans le building même que l’ajout en terme de Quality of Life est monstrueux : vous pouvez à présent agencer les gènes de vos Monsties comme vous le souhaitez. C’était déjà énorme, mais le délire ne s’arrête pas là : Transférer un gène d’un monstre à un autre ne relâche plus dans la nature le monstre donneur, cela devient un simple échange ou don, sans contrepartie destructive ! Comme dans le second opus, vous pouvez placer un gène donné à l'emplacement souhaité sur la grille, mais aussi consulter les gènes disponibles (portés par des monstres en votre possession) sous forme de liste !



Un formidable rework de cette mécanique qui rend l’expérimentation facile, motivante et promeut le farm sans pénibilité.
La restauration d’habitat joue également un rôle dans le build : comme mentionné plus haut, relâcher des monstres dans la nature rend leur apparition dans les zones et en tant qu’oeufs facilitée, et augmenter la population à un certain stade vous donnera accès à des capacités exclusives selon les régions, et la possibilité de faire éclore des monstres à double-élément, qui eux aussi, dépendent de la région habitée.
Ce retravail de la mécanique d’élément alternatif présente dans le premier jeu mais absent du second est vraiment très réussi, et on pourra honnêtement se satisfaire de l’absence de cet aspect du jeu pendant le second opus, si c’est pour profiter d’une version aussi aboutie que celle-ci.



Comme pour les ajouts concernant le combat, cette fluidité de building est là pour suivre le niveau d’exigence revu à la hausse : le jeu s’attend à ce que pour tel ou tel boss, vous adaptiez vos builds pour pouvoir le vaincre.
Seul bémol concernant le gameplay : il se retrouve amputé de toutes ses fonctions multijoueur (combat en ligne, et exploration de nids en coop durant Wings of Ruin). Ce choix fera sans doute débat, pour autant il est logique : les combats en ligne n’ont jamais été le cœur d’activité du jeu, et relèvent de l’anecdote pour des duels entre amis. Si les donjons en coopération du 2 faisaient plus l’unanimité, force est de constater que quelques mois après la sortie du jeu, il devenait ardu de trouver un partenaire de jeu, autrement qu’en connaissant des amis qui y jouaient activement.
Si le prix à payer pour cette expérience solo parfaitement aboutie et maîtrisée est l’abandon du mode multijoueur (en tout cas pour ce jeu-ci, qui sait s’il retrouvera un nouveau souffle plus tard ?), alors j’affirme que cet échange relève de l’aubaine.
En construisant davantage sa propre identité en tant que JRPG Monster Hunter, une vision nette, uniquement solo, a émergé, et cela fonctionne à merveille.
On notera que le multijoueur étant un élément essentiel de la série principale et son principal attrait, l’avenir entraînera au choix Monster Hunter Stories dans deux directions possibles : l’abandon cimenté du multijoueur au profit de l’expérience solo, ou une nouvelle expérimentation maintenant que l’expérience solo est aboutie et nécessite plus que de l’entretien pour rester fraîche.
En bref, ce troisième opus, à travers le prisme de cette preview, montre sa maturité à tous les niveaux. Enrichi des succès et des leçons des deux premiers opus, il a tout d’un JRPG de première classe. On pourrait ainsi dire que Monster Hunter Stories s’est levé, pour que Wings of Ruin coure, et que Twisted Reflection prenne son envol !
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