Publié le Mardi 26 janvier 2010 à 10:27:00 par Vincent Cordovado
Heavy Rain : les 9 premières minutes de gameplay
A peine une cacahuète
Vous n'êtes pas sans savoir que nous avons déjà reçu Heavy Rain à la rédaction et que c'est d'ailleurs une grosse tuerie. Mais comme nous n'avons pas le droit de vous en parler, nous dirons juste : "pffffiiiioooouuuuu quelle claque". Cedric l'a d'ailleurs tellement apprécié qu'il l'a déjà fini 2 fois et s'attaque à sa troisième partie. Quant à moi j'attends de pouvoir retourner chez notre mogwaï préféré pour terminer la mienne.En attendant, un site finlandais a mis en ligne les 9 premières minutes du bébé de David Cage. De quoi commencer à entre-apercevoir ce qui vous attendra le 24 février prochain.
D'un avis strictement personnel, je dirais que les 9 premières minutes ne sont pas les plus intéressantes du jeu et qu'il ne faut donc pas s'arrêter à ça pour se forger un avis. Loin de là. Le début permet surtout de se familiariser avec les commandes et les nombreuses intéractions possibles. Et surtout, là aussi, il y a de multiples choix, décisions et possibilités.
Et que le test, lui, arrivera le 1er février. Parfaitement.
Commentaires
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Ecrit par toniom00t style
c'etait vraiment obligé le gros plan sur la teube lorsqu'il pend sa douche ?
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Ecrit par gekko
T'as dut hallucinr fantasmer car j'ai pas vu ça.
:capello:
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Ecrit par gekko
T'as dut hallucinr car j'ai pas vu ça.
non mais du coup t'as regardé la video, hop ! démasqué !
you're gay !
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Ecrit par tonio
non mais du coup t'as regardé la video, hop ! démasqué !
you're gay !
t'aime pas les gay ?
C'est les SIMS ou quoi cette vidéo sinon ?
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je me suis endormi...
et c'est pire avec la manette, du moins ce que j en ai testé...
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Et est-ce qu'on peut lui faire fermer la porte des WC quand il pisse, parce que là c'est un gros dégueux quand même, s'exhiber comme ça devant les caméras.
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Ecrit par Connard
Ouha ! C'est vraiment trop bien fichu, dommage que les déplacements soient quand même très rigide, parce qu'autrement tout le reste est parfait.
Pour de la motion capture c'est dommage
J'ai pas regardé celà dit, mais sur Fahrenheit c'était bien.
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Ecrit par Kef-
Pour de la motion capture c'est dommage
J'ai pas regardé celà dit, mais sur Fahrenheit c'était bien.
sauf que le fait que les déplacement soient rigides n'a rien à voir avec la motion capture. Je rappel d'une mocap à la base c'est fait pour rejouer des animations préenregistrées et donc par définition non-interactive. Donc là ça releve plus de la gestion des transitions entres les differentes mocap en fonction des commande du pad que des mocaps elles memes.
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Ecrit par Jyhere
Moi j'aime bien les mocaps, j'en prends un chaque matin chez Starbuck Coffee.
avec un donuts à base de clown ?
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Ecrit par tonio
sauf que le fait que les déplacement soient rigides n'a rien à voir avec la motion capture. Je rappel d'une mocap à la base c'est fait pour rejouer des animations préenregistrées et donc par définition non-interactive. Donc là ça releve plus de la gestion des transitions entres les differentes mocap en fonction des commande du pad que des mocaps elles memes.
Bein ça dépend ce que tu entends par rigide alors. Parce que pour moi si le mec se déplace comme un pingouin c'est que le gars qui a fait de la motion capture se déplace comme un pingouin.
La motion capture n'est pas utilisée pour les phases d'intéraction ? Je pensais qu'on pouvait "jouer" un mouvement en fonction de l'appui sur une touche de déplacement.
Je sais que tout ça peut se calculer avec l'animation squelettale mais je pensais que la motion capture permettait d'éviter de s'embêter avec ça.
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Ecrit par tonio
avec un donuts à base de clown ?
Quelle idée saugrenue, c'est bien meilleur au chocolat !
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Ecrit par Kef-
Bein ça dépend ce que tu entends par rigide alors. Parce que pour moi si le mec se déplace comme un pingouin c'est que le gars qui a fait de la motion capture se déplace comme un pingouin.
La motion capture n'est pas utilisée pour les phases d'intéraction ? Je pensais qu'on pouvait "jouer" un mouvement en fonction de l'appui sur une touche de déplacement.
Je sais que tout ça peut se calculer avec l'animation squelettale mais je pensais que la motion capture permettait d'éviter de s'embêter avec ça.
non, la motion capture ne permet pas dutout d'éviter de s'embeter avec ça. ça permet juste de générer tres vite un resultat qui semble parfaitement naturel. On peux aussi demander à un graphiste d'animer un perso à la main mais c'est long et pas forcément naturel (ça dépend du talent du graphiste).
Une fois les anims disponibles, les problématique sont les memes, on doit gérer les transitions d'une anim à l'autres.
Par exemple, pour la marche, y'a sans doute eu une capture en studio d'un acteur qui marche droit, dans le jeu, la mache en ligne droite est donc tres bien rendue. En revanche, lorsque le perso tourne, ça fait moins naturel car on a l'impression que c'est juste l'animation de la marche en ligne droite avec une rotation du personnage, on dirait qu'il a un plateau tournant sous les pieds. Dans la vraie vie, ça ne donne pas ça, le pied qui tourne a des foullées plus petite, le bassin s'incline, le perso marche moins vite... bref, c'est compliqué à modéliser. On peux toujours capturer un mec qui tourne en mopac mais dans ce cas il en faut des tonnes, une à 5°, une à 10°, une à 30°, une pour un virage séré, une pour un demi tour.... avec un stick analogique, y'a "presque" une infinitée de posibilités (presque parceque la valeure est digitalisé par la console apres), on ne peux pas faire une mocap pour chaques.
donc voila, là y'a des interpolations et des rotations des motions captures, meme si elles sont de tres bonne qualité, ça donne une animation un peu rigide.
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