Publié le Lundi 29 octobre 2012 à 15:00:00 par Laurent Benoit
Square Enix reconnaît l'espionnage ''passif'' des joueurs
C'est comme Linky, mais en mieux
Vous devez sans doute savoir que l'espionnage dit ''passif'' des joueurs est une habitude courante chez les éditeurs de jeux, et pas que. Ces collectes de données de jeu (temps passé, succès débloqués, nombres d'actions spécifiques réalisées) servent à entretenir les statistiques en ligne globales sur les tableaux de compétitions et autres leadboards et panneaux de stats. Les entreprises hi-tech les utilisent également pour tout ce qui a attrait au social-networking, comme la géolocalisation avec laquelle vous tanne Facebook par exemple, à chaque fois que vous mettez du contenu en ligne depuis votre téléphone portable.Bien que provoquant colère et dégoût chez les gens tenant au respect de la protection de la vie privée, ces collectes de données sont aujourd'hui défendues par une mondialisation de l'information privée, qui devient publique (en gros l'argument de Mark Zuckerberg qui a déjà tenté d'expliquer que la vie privée "ça n'existe plus"), le rapport aux médias de nos sociétés ultra-connectées (je ne saurais à ce propos que vous conseiller de regarder les trois épisodes inégaux mais pas inintéressants de la série TV anglaise Black Mirror) et l'égocentrisme néo-numérique qui a explosé avec les différents cultes de la personnalités de salon (tout un chacun peut avoir ses cercles de followers sur Twitter, Tumblr, Facebook... en racontant ou en faisant n'importe quoi). Bref, aujourd'hui, le monde est interconnecté, et si tu ne veux pas suivre la marche, reste à la traîne et crève dans ton coin.
Cette connexion permanente des données des joueurs n'est pas sans poser certains problèmes, puisqu'outre le respect de la vie privée, certains jeux nécessitent une connexion internet permanente pour jouer, rendant leurs lancements impossibles en cas de surcharge des serveurs, et que dire du futur, quand vous voudrez y rejouer dans dix ans mais que les services online seront désactivés, rendant les disques et dossiers d'installations obsolètes.
Dans une interview fleuve pour nos confrères anglais de MCV, Chris Dillon, producteur chez Square Enix London, a expliqué comment son entreprise recueillait ces informations et, surtout, comment elle s'en servait pour améliorer ses titres, justification de Square Enix pour leur utilisation. Ainsi, l'un des éléments les plus surveillés est la difficulté d'un jeu. Avec vos statistiques, Square Enix peut en théorie savoir où sont bloqués les joueurs, et quels sont les passages à modifier dans le jeu suivant.
Dillon explique aussi qu'ils étudient des données telles que le nombre de joueurs qui inverse le sens de l'axe Y (vertical) sur les joysticks, de manière à savoir s'ils l'intègrent ou pas dans leurs différents styles de jeux (pourtant ça ne doit pas leur coûter un bras de l'intégrer par défaut dans tous leurs softs non ?).
Enfin, Dillon prétend que concernant les DLC, ces derniers ne sont planifiés par Square Enix uniquement si les joueurs continuent de jouer au jeu après l'avoir déjà terminé. Et de citer l'arrivée prochaine d'un patch pour Sleeping Dogs, corrigeant les problèmes éventuellement rencontrés par les joueurs d'après l'analyse de leurs données (même si la plupart d'entre eux ont accueilli de manière plutôt négative les divers DLC "dispensables" qui ont fleuri après la sortie du jeu).
Dillon conclut que pour un studio de développement, les données récoltées passivement sont "la meilleure manière de comprendre les attentes de la communauté". Et que tout ça reste parfaitement légal puisque les joueurs acceptent tous des conditions d'utilisation de jeux en faisant leur acquisition (même si ces dernières sont dans les boîtes concernant les jeux console, et affichées à l'installation concernant les jeux PC). Il trouve d'ailleurs cette manière de faire bien plus efficace qu'écouter les retours des joueurs, qui de toute manière "ne savent jamais ce qu'ils veulent". Il prend ainsi comme exemple la polémique du début d'année sur la fin de Mass Effect 3, en expliquant que Bioware a constaté que seuls 40% des joueurs avaient vraiment terminé le jeu, et que la gueulante générale n'était donc qu'un effet mouton.
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la polémique du début d'année sur la fin de Mass Effect 3, en expliquant que Bioware a constaté que seuls 40% des joueurs avaient vraiment terminé le jeu, et que la gueulante générale n'était donc qu'un effet mouton
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Ecrit par kasasensei
40% de joueurs ayant fini un jeu, c'est ENORME!
le pire c'est que tu a raison sur le coup...
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Ecrit par kasasenseiPas pour un opus ou tu as attendu quelques années pour savoir la fin
40% de joueurs ayant fini un jeu, c'est ENORME!
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