Publié le Jeudi 6 juin 2013 à 12:00:00 par Alexandre Combralier
Test de Crusader Kings II : The Old Gods (PC)
J'irai revoir ma Normandie...
A sa sortie en février 2012, tout aussi excellent fût-il, Crusader Kings II ne proposait de jouer que des souverains chrétiens. La voie était toute tracée pour Paradox Interactive : après une extension consacrée au monde musulman, Sword of Islam (dont vous avions d’ailleurs fait le test), la boucle est aujourd’hui achevée avec The Old Gods, qui s’intéresse, comme son non l’indique, aux paganismes. Crusader Kings II devient donc aussi complet que possible, surtout si l’on rajoute à ce tableau deux autres extensions, un peu plus dispensables peut-être, consacrées à l’Empire Byzantin ou aux républiques italiennes.Avant de poursuivre, précisons d’emblée que l’on s’adressera ici aux familiers du jeu original : c’est d’ailleurs à eux que s’adresse cette extension. Autrement dit, on ne reviendra pas sur les mécanismes de base du jeu, et si vous ne savez pas ce que veulent dire « Gavelkind » ou « Revendication de jure », fuyez pauvres fous. Ici, on parlera donc de la dernière extension du jeu, The Old Gods, qui en est également la plus ambitieuse. Il ne suffit d’ailleurs que de regarder le prix de vente affiché : 14,99 €, contre 9,99 € pour Sword of Islam. Question centrale : comment Paradox pourra-t-il justifier cette inflation ?
Première réponse : The Old Gods s’intéresse en effet aux païens, mais aux païens dans leur diversité. Sous le mot paganisme se rassemblent en effet des religions bien diverses, et notamment géographiquement. The Old Gods ne nous propose donc pas « une » religion païenne uniforme mais plusieurs : Norse, la plus connue, celle des Vikings, mais aussi paganismes Suomenusko, Tengri, Zoroastre, Slave et ouest africain. Voilà donc de nouveaux mécanismes de gameplay qui s’annoncent, de nouvelles perspectives qui sont presque autant d’extensions dans l’extension. Pour éviter de se perdre, disons qu’on peut diviser ces nouvelles religions en deux grands groupes : les offensives (Norse et Tengri), et les défensives (Suomenusko, Slave, Ouest Africain). Les fidèles de Zoroastre sont un peu à part.
Commençons donc par évoquer les Norses. Géographiquement, pas de surprise : il s’agit, en gros, des Vikings, disséminés dans la Norvège et l’Islande actuelles. Jouer un souverain Norse conduit à un style de jeu offensif : une période de paix trop prolongée conduira à un malus de prestige pour votre souverain. Mais pour tenir la cadence, les Norses ont des atouts : ils peuvent « planifier des invasions » sur un royaume entier, puissant avantage qui ralliera à votre cause des aventuriers sortis de nulle part, ce qui s’annonce décisif en début de partie. Les Norses sont également les seuls à pouvoir remonter des fleuves pour piller les territoires non-païens. Ils bénéficient d’ailleurs d’un casus belli automatique pour tout comté côtier. Enfin, dernière principale nouveauté (il y a beaucoup d’autres détails qu’il serait trop long de citer ici), notons qu’ils pratiquent les sacrifices humains à la fin de chaque grand banquet.
Les Norses partagent avec les Tengri – le peuple des steppes de l’Asie orientale - le malus automatique de prestige en cas de paix et l’option « Assujettissement » : les Norses et les Tengri peuvent avoir un casus belli pour englober n’importe quel royaume païen différent, qui s’active une fois tous les dix ans, et qui est là encore un avantage certain par rapport à toutes les autres religions. Mais globalement, on sent bien que la religion Norse a bénéficié de plus de soin et d’attention que les Tengri.
Voyons maintenant les paganismes défensifs, soit donc les religions Suomenusko (la deuxième grande religion nordique, qui s’étend de la Finlande à l’Asie orientale), Slave et Ouest Africaine. Toutes n’ont pas les facilités de conquête et d’invasion évoquées précédemment, mais bénéficient en revanche de malus défensifs significatifs (des garnisons plus importantes, des troupes plus fortes aussi). Là où Paradox pêche, c’est que ces religions jouissent finalement de moins de particularités que les paganismes offensifs et s’avèrent moins exaltantes à jouer que la religion Norse. Elles ont cependant le grand mérite de la diversité et de bouleverser le déroulement d’une partie par rapport aux gameplays des Norses et Tengri : à l’inverse, la conquête sera certes ici plus lente, mais elle sera moins précaire.
Terminons ce tour rapide par un cas particulier : le Zoroastrisme. Géographiquement parlant, la religion Zoroastre est déjà isolée : à l’ouest de l’ancien Empire Perse, paganisme perdu au milieu des puissants souverains musulmans qui l’entourent. Jouer un souverain adepte de Zoroastre, comme jouer un souverain païen offensif ou défensif, est une autre expérience. Ici, c’est moins la spécificité de la religion Zoroastre (faisant la part belle à la consanguinité, au passage) qui importe que la situation géopolitique : le but du souverain Zoroastre est d’arriver à survivre dans un environnement hostile (un vrai challenge) tout en rétablissant un chef religieux. Pour ce faire, il faudra reconquérir tout l’ancien Empire Perse.
Cette division en trois groupes ne devra pas faire oublier que ces religions partagent un certain nombre de mécanismes de gameplay eux aussi entièrement nouveaux qui changent radicalement les objectifs de partie. Le point primordial est de savoir que la religion païenne est moins missionnaire, moins stable que les religions chrétienne ou musulmane. Le but du souverain païen est ici de réformer sa religion pour lui donner plus de force. Pour réformer une religion, il faudra conquérir un maximum de lieux saints, qui se trouveront évidemment en terre ennemie, parfois chrétienne.
Tant que la religion n’est d’ailleurs pas réformée, les souverains païens auront bien du mal à convertir les comtés conquis à leurs religions (les rendant donc moins stables), et ne pourront ni avoir une Autorité de la couronne au-delà de « Faible » (diminuant donc le nombre de troupes disponibles), ni changer les lois de succession de vigueur (par défaut l’on trouve le système Gavelkind, qui a l’horrible désavantage d’éparpiller les possessions du souverain à ses fils, nombreux d’ailleurs puisqu’il est possible de prendre… des concubines). Avec une religion réformée, les païens deviennent donc des adversaires redoutables ; autrement, les souverains chrétiens et musulmans, sur le long terme, seront bien plus forts et bien plus stables. Vous souffrirez en début de partie (surtout si vous jouez un petit comte indépendant), moins en fin.
Pour 14,99 €, The Old Gods propose donc presque trois extensions pour le prix d’une. Vous avez l’assurance de pouvoir faire trois longues parties avec un paganisme offensif, défensif et zoroastrien : à 20h au moins la partie, fin de la discussion. Trois longues parties qui seront, répétons-le, sensiblement différentes, non seulement du jeu original, mais encore entre elles, et que l’on pense aux mécanismes de gameplay ou aux situations géopolitiques différentes.
On pourrait s’y méprendre, et pourtant les nouveautés de cette extension ne touchent pas seulement au monde païen. D’abord, la date de départ du jeu passe de 1066 à 867. Il reste bien entendu toujours possible d’incarner un souverain non-païen à cette date de départ. Mais en 867, la carte du monde est changée : sans Saint Empire Romain Germanique, les objectifs de partie apparaissent modifiés pour l’ensemble des souverains. Au niveau technologique, on part également pour ainsi dire au fond du trou. On retrouve encore quelques nouveautés, dont la refonte du système des révoltes paysannes – les José Bové des temps passés sont maintenant plus dangereux et apparaissent moins arbitrairement.
Pas de doute permis : seuls les fans de Crusader Kings II seront vraiment intéressés par cette extension, la plus ambitieuse jamais sortie pour le wargame de Paradox.Est-ce une extension indispensable ? Elle reste complémentaire : le sel du jeu original, son aspect chronophage et passionnant, reste le même. Mais pour le dire franchement : un fan manquera vraiment quelque chose. Car on peut enfin y répondre : le prix de vente légèrement supérieur de cette extension est en effet légitimé par les plus nombreuses nouveautés qu’il apporte. Dans un monde parfait, les religions défensives auraient été plus particulières séparément. Mais avec trois extensions dans l’extension, sans compter le plaisir de la nouveauté qu’apporte une carte de 867, Paradox Interactive remplit haut la main son contrat, nous faisant réaliser, si cela était encore nécessaire, que Crusader Kings II est à n’en pas douter le titre le plus complet et le plus abouti qu’ait jamais sorti le studio suédois.
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Crusader Kings II : The Old Gods (PC)
Plateformes : PC
Editeur : Paradox Interactive
Développeur : Paradox Interactive
PEGI : 12+
Prix : 14,99 €
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