Publié le Vendredi 12 avril 2013 à 12:00:00 par Laurent Benoit
Test de Shootmania Storm (PC)
Lasergame simulator 2013
![image](/images/fiches/mini-5817-shootmania-storm.jpg)
L’origine du monde
Le jeu se démarque par sa simplicité abyssale : une touche pour tirer, une autre pour sauter, et le combo ZQSD pour vous déplacer. Vous avez tout en tête, maintenant fraggez.
Techniquement, il reste un jeu d’une profondeur potentielle, le gameplay simple n’enlevant pas l’obligation, dans les modes de jeux les plus poussés, à savoir viser, tirer correctement et se coordonner avec ses équipiers.
Dans Shootmania, vous n’avez qu’une arme, un HUD minimaliste, et vous avez deux points de protections : un bouclier, un point de vie. Deux coups standards vous délogent donc de la partie, et votre arme possède des munitions infinies mais ne peut tirer qu’un nombre limité de projectiles avant de devoir se recharger.
A vous de savoir combiner le timing et votre visée cible pour ne pas vous rater sous peine de faire le lapin qui se barre courageusement en attendant qu’à défaut d’un auto-regen, ce soit votre arme qui se recharge. Outre le laser de base, certaines cartes vous permettent d’utiliser un railgun ou un lance-roquette.
La touche de saut est liée à une barre d’endurance permettant de planer ou (au sol) de courir pendant un temps limité, avant de devoir elle aussi se recharger.
Autre fait notable par rapport à la masse : le jeu n’inclure aucun système de classement par grade ou expérience. Classé en ligne certes, mais pas question que les joueurs débloquent des armes, skills et autres capacités et perks en montant en grade. L’objectif du jeu est clairement de donner la même chance à tout le monde et de ne progresser qu’à la force de ses propres frags.
Comme un Quake III sous Ritalin
![screen](/images/screen/prev-23964-shootmania-storm.jpg)
Dans la pratique, c’est laborieux, car tout le monde saute dans tous les sens comme des grenouilles sous LSD en tirant au jugé, et on finit plus souvent par se faire tuer par un troisième larron qui arrive lâchement de dos, sans qu'il n'y a vraiment jamais de stratégie de groupe, à moins de jouer dans des groupes fermés constitués à l'avance et en connaissant bien les gens. C’est comme dans Quake, donc, sauf qu’on a qu’une arme, que c’est plus mou et plus long, et que le feeling est totalement absent, et qu’on perd toute la stratégie de l’item control, possible dans Quake grâce à la diversité des armes du jeu.
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Bref, je ne comprends pas trop l’intérêt du game-design, car je me suis quand même bien fait chier la plupart du temps. Le jeu étant en beta et les équipes formées depuis longtemps dans les cercles d’initiés, arriver tout seul sur le jeu vous laissera un goût d’abandon, et mieux va d’abord prendre contact avec des communautés et tenter de se lancer dans l’aventure avec des amis.
La communauté du blaster
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Personnellement, les replay de vidéos et informer à tout mon carnet de liens Facebook que j’ai descendu Popoldu75 en duel dans tel arène à telle heure, ce n’est pas tellement ce que je cherche dans un FPS.
Ajoutez-y le fait que l’interface de navigation est peu cohérente : on dispose d’une barre d'interface en haut comme sur un téléphone mobile, mais les menus de navigation entre les modes de jeux et dans les créations de partie sont peu clairs, et des cartouches explicatives sur chacun auraient été les bienvenues, il a fallu que j’aille de moi-même sur des sites dédiés au jeu pour comprendre comment le fonctionnement de chaque type de jeu.
![screen](/images/screen/prev-23958-shootmania-storm.jpg)
Les modes de jeu ont l’avantage d’être variés, et de proposer du deathmatch avec une carte fixe ou dont les limites ne cessent de rétrécir, du capture the flag en équipe avec un mode permettant également d’intervertir les équipes toutes les 15 secondes, ou encore de jouer à une course aux points de contrôles, de jouer avec l’obligation de se réarmer à des pylônes de munition ou de proposer des duels asymétriques par équipe en mode proie/chasseurs…
L’esprit est clairement au jeu par équipe, même si l’éditeur ne permet pas de créer soi-même des armes, des modèles de tir ou des règles physiques, ce qui reste frustrant quand on est pas un moddeur initié ou confirmé.
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Les cartes de jeu sont peu inspirées, plutôt académiques, et le level design ne fait pas vraiment preuve d’inventivité. Nadeo compte-t-il sur la communauté pour embellir son jeu ? Ça serait un peu facile les gars…
En tout cas, Nadeo a mis en ligne le mois dernier des outils supplémentaires permettant d’inclure sons, skins et modèles 3D dans le jeu, et Shootmania rejoint la famille des jeux moddables sur Steam via le Steam Workshop.
Imagine all the Mania-people…
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On a affaire à la version nerf-gun en mousse d’un FPS violent, au travail graphique et sonore sans grand relief, et qui ne sera véritablement intéressant qu’une fois la communauté devenue productrice de contenu gratuit pour le compte du jeu et de sa renommée, ce qui est un peu facile en soit et qui n’est pas sans me rappeler le cas de Minecraft dans un autre domaine.
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Encore faut-il que le jeu marche, alors qu’il sort en même temps qu’une flopée de FPS free to play, à commencer par le Warface de Crytek prévu chez nous cette année et qui accumule déjà 2 millions de joueurs en Russie.
Il y a fort à parier que des clés d’accès pour Shootmania se retrouvent bradées au fil du temps sur le net. Si vous n’avez pas déjà mis vos mains dans la beta pour essayer, attendez-un peu de voir comment le lancement du jeu et la communauté évolue avant de vous y lancer.
Le développeur compte beaucoup sur sa culture du contenu épuré et sur le fait que les joueurs feront le reste du boulot à leur place, mais je n’en suis pas si sûr que ça, justement…
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