Publié le Lundi 23 avril 2012 à 12:00:00 par Alex K.
Test Defenders of Ardania (PC, Xbox 360, PS3)
Le premier tower attack/defense
Défenders of Ardania est un jeu développé par Most Wanted Entertainement (MWE) disponible sur PC, 360 et ps3. Ce studio hongrois s'est d'abord essayé au genre casse-gueule de la stratégie temps réel avec un titre fort honnête et malheureusement peu connu et reconnu, Joint Task Force. Face à un semi-échec, en tout cas commercialement et surtout faute aux critiques acerbes alors que le petit studio signait alors son premier jeu, ce dernier a décidé depuis d'opérer alors un revirement radical et de voir ses prétentions à la baisse en multipliant les titres dits "casual" et autres clones de productions bien connues sur PC, DS et Iphone. Bien que le tower defense soit aussi majoritairement un genre casual, certaines productions demandent tout de même un certain investissement avant d'entrouvrir leurs portes aux joueurs les moins aguerris (à l'instar de Pixel Junk Monsters, une référence, Defense Grid : The Awakening; une autre référence, voire de Sanctum). La question est donc de savoir si cette dernière production de MWE propose un gameplay intéressant et une certaine exigence saupoudrée d'une pointe de nouveauté, ou si les développeurs se sont contentés du strict minimum?
Dans DoA donc, vous incarnez un roi décidé à voir du pays et bouter hors de ses frontières tout individu choisissant d'envoyer une armée et de construire des tours dans son jardin avant de faire le moindre coucou diplomatique. Sus à l'envahisseur donc, comme dirait Loana, et repoussons ces hordes de vermines malpolies dont les motivations n'ont même pas été annoncées avant de venir taper à vos portes.
Une grille, des tours à placer intelligemment pour rendre le chemin périlleux aux ennemis, des emplacements rares et précieux offrant divers bonus... On devine un schéma Ô combien classique dès les trente premières secondes de jeu et la réalisation ne brillant pas par son originalité, on serait presque enclin à se dire que la défense de nos terres va être une longue, laborieuse et monotone tâche... Mais l'adage qui convient de ne point se contenter des apparences prend tout son sens après quelques minutes, puisqu'à la différence des nombreuses productions du genre, ici il faudra non seulement défendre, mais aussi attaquer, afin de mettre fin au spawn infini des ennemis depuis les forteresses adverses. Ennemis qui s'allieront parfois sur quelques-uns des 18 stages du jeu afin de rajouter une ambiance festive et colorée à votre ré-interprétation héroïco-fantaisiste de la défense de bande de Gaza.
Beau mais pas top
Graphiquement, si le jeu est correct, le design général est simpliste et convenu. Les décors sont assez jolis, agrémentés de petits détails cherchant à les rendre plus vivants. Les animations des unités et des tours en revanche sont parfois pauvres, notamment les animations de mort d'unités et d'attaque de certaines tour au corps-à-corps, dont il est impossible de distinguer la cible en action. Cela sent l'économie dans les étapes d'animation et ce choix technique compréhensible pour les moutures consoles, l'est un peu moins pour la version PC. Mais cette imperfection graphique ne gênera pas outre mesure une fois passé les deux premiers niveaux et vous ne tarderez pas à comprendre pourquoi.
Au niveau de la réalisation sonore, le titre assure des bruitages dans le ton et de bonnes musiques. Bon point notable, le titre est intégralement localisé, voix et textes, et les doublages sont assez convaincants dans leur majorité. Vous reconnaîtrez probablement plusieurs voix connues dans les localisations françaises de ces dernières années.
Je suis venu, j'ai vu, c'était convenu
Un mode solo et un mode multijoueur sont disponibles. Le mode solo permettant de faire la campagne en suivant l'ordre des 18 missions proposées par le jeu, ou de passer directement en mode escarmouche et de choisir de fritter l'IA en rentrant immédiatement dans l'action, toutes les maps étant disponibles d'entrée de jeu dans ce dernier mode.
A cor perdu
Dès les premières missions, vous comprendrez pourquoi l'animation perfectible des unités ne constitue pas un véritable problème. Il vous suffira en effet de constater le capharnaüm causé par l'apparition infinie d'unités envoyées par tous les belligérants, couplé à l'implantation des tours de défense/attaque un peu partout et aux éventuels effets additionnels de certaines maps, pour comprendre que ces animations perfectibles passent inaperçues dans le feu de l'action.
C'est simple, sur certaines cartes à quatre camps, passée la première minute de jeu, on a déjà du mal à comprendre qui va où, fait quoi, et surtout à jauger de l'efficacité du placement de nos tours, ce qui est un peu la base du gameplay d'un tower defense... Les problèmes de lisibilité sont décuplés par le zoom arrière bien trop limité, ne proposant pas véritablement de vue d'ensemble de la carte, empêchant ainsi de repérer les faiblesses de notre stratégie actuelle d'un rapide coup d'œil.
Le gameplay se résume donc ainsi. Placer des tours dans l'urgence en privilégiant les emplacements offrant divers avantages tactiques (bonus de dégâts ou de portée). Chaque tour placée augmentant la portée des cases vous étant accessible pour l'implantation des suivantes. Il vous faudra dans le même temps créer des vagues d'unités à envoyer au charbon et utiliser les sorts et autres compétences mises à disposition pour réparer la forteresse, détruire instantanément une tourelle ennemie trop gênante, réduire le coût de production des unités ou encore en multiplier leur nombre autorisé par vague..etc...
Dès que la partie commence il vous faudra donc garder un œil sur tout, la santé de votre forteresse, le flot d'unités que vous envoyez, vos tours et les éventuelles unités d'élite ennemies dont certaines ravageront instantanément votre forteresse par leur puissance. Vous avez aussi le pouvoir d'envoyer des unités élites, appelées Héros, mais seulement après avoir envoyé assez d'unités courantes, correspondantes au type de base du Héros. En clair : Pour avoir le loisir d'envoyer une héroïne guerrière-prêtresse "Valeria Kartir" increvable, il vous faudra au préalable envoyer une trentaine de "Religieuses". Chaque unité a un coût et plus l'unité est résistante ou puissante, plus elle vous coûtera cher, surtout les Héros. Ces derniers ne se montreront pas si utiles que ça dans la première moitié du jeu. Certaines unités demanderont de l'or afin d'être accessible à l'achat. Il faudra donc payer pour les déverrouiller, puis à nouveau payer pour les envoyer à la mort.
Petite subtilité, certaines unités attaqueront tout ce qu'elles rencontrent quand d'autres se contenteront de passer au travers des ennemis sans la moindre interaction. Idéalement, il faudra envoyer ces unités agressives contrer une troupe un peu trop résistance ou rapide pour notre configuration de tours, mais dans l'action, il n'est pas toujours aisé de se rappeler qui/quoi envoyer dans ce cas de figure, ce qui demandera un peu de pratique. Autre subtilité, certaines unités attaqueront vos tours, quand d'autres passeront sans demander leur reste.
Le nombre de tours à placer est limité dans l'absolu (10) et vous aurez beau gagner de l'or continuellement par le temps qui passe et l'éradication des unités adverses, vous n'aurez rapidement plus que le choix de les upgrader puis de vous concentrer sur la création de vos vagues, tout en gardant un œil sur la santé de vos tours. Évidemment, vous pouvez les revendre afin de parfaire la couverture de votre défense, au prix de quelques pièces d'or perdues dans l'opération. Ce replacement souvent accessoire dans bon nombres de jeux du genre, est ici souvent nécessaire pour plusieurs raisons. La première étant qu'il faut se dépêcher pour acquérir les emplacements bonus, la seconde qu'il faut souvent fermer ou rallonger une voix d'accès bien trop courte et la dernière raison étant enfin que l'envoi des unités est complètement aléatoire! Que vous combattiez l'IA ou un joueurs adverse, vous ne pouvez en effet pas avoir la certitude que la même stratégie sera adoptée à chaque fois. Ce qui brise à la fois une des règles d'or des tower defense mais apporte par la même occasion une replay value bien supérieure aux titres classiques.
Un gameplay perfectible
Vous aurez compris que le jeu est plus nerveux que la moyenne et qu'ici la passivité habituelle inhérente à ce genre n'a pas vraiment sa place. Il faut spammer des vagues, placer, replacer et upgrader vos tours, rester attentif à leurs santés et celle de votre forteresse à l'œil et modifier sans cesse le type d'unité envoyé afin de coller à l'évolution de la situation et de garder l'avantage.
Mais tout n'est pas parfait et il résulte même un côté brouillon par certains aspects, d'autres diront même proprement bourrin. Certaines techniques marchant, par exemple, presque toujours avec l'IA et permettant ainsi de venir à bout de la majorité des situations rencontrées. L'équilibrage n'est pas parfait, certaines unités étant trop résistantes, il suffira que trop souvent de spammer les trois meilleurs types d'unités afin de prendre l'ascendant sur l'adversaire, en alternant éventuellement l'un des types pour passer en assaut aérien et espérer gagner sans trop de mal. L'IA est limitée et fait parfois n'importe quoi, comme poser une unité de corps-à-corps sur un emplacement distant ou laisser des tours en place alors qu'elles n'ont plus aucune utilité, le chemin ayant été modifié et les unités passant désormais hors de sa portée.
Le gameplay pensé pour la manette quant à lui nécessitera un léger temps d'adaptation si vous souhaitez jouer au clavier-souris et il faudra proscrire la molette de cette dernière et privilégier les touches de déplacement pour éviter les crises de nerfs en se trompant de menu. Le zoom trop faible évoqué précédemment vous fera rager en permanence de ne pas pouvoir voir toute la bataille. Les murailles servant uniquement à obstruer un passage et comptant inexplicablement comme des tours est un choix de gameplay assez étrange, faisant que l'on ne les utilisera finalement jamais. Le pathfinding des unités aériennes ne se révèle pas toujours lisible (une traînée dans le ciel aurait été bien utile par exemple) et rend parfois difficile d'évaluer si oui ou non, l'ennemi passera à portée de nos tours spécialisées dans ce type de menace. Le jeu mériterait aussi de prendre en compte un certain temps avant d'autoriser la reconstruction d'une tour sur un emplacement tout juste détruit, car il est en effet possible de faire tourner en bourrique les unités adverses les plus lentes en cassant et reconstruisant une tour, ce qui change alors le chemin adopté à chaque fois et fait gagner un temps précieux, nécessaire pour relancer un sort de régénération de forteresse par exemple. Enfin, défaut qui n'en est un qu'en solo, la vitesse du jeu est trop lente à la base et une fois passé les premières missions, vous utiliserez inévitablement l'option pour accélérer le temps, par ailleurs tout juste suffisante (X2).
Alors, cette mayonnaise ?
La nervosité et l'action trépidante impliquant autant de défense que d'attaque, on est en droit de se demander si le titre tient encore vraiment dans le cadre du "tower defense". Ce serait plutôt un hybride entre ce genre et de la stratégie temps réel. Si vous l'acheter en recherchant un tower defense casual-baba-cool style "je pose mes billes et j'attends que ça se passe", vous risquez de le regretter, mais si vous l'achetez en gardant bien en tête qu'il n'appartient pas plus à ce genre qu'à celui de la stratégie-temps-réel (l'action ayant autant voire plus d'importance que la stratégie), vous pourriez y trouver un certain intérêt. En solo, il s'avère que la stratégie adoptée par l'IA est relativement stagnante pour ne pas dire poussive et parfois complètement idiote. En revanche, la donne change évidemment complètement lorsque l'on est face à un autre joueur, tout le vice latent s'exprimant alors via des changements de stratégie impromptus et une agressivité dès la première seconde. On rush avec les amazones pour entamer la forteresse, on pique les meilleurs spots quitte à placer les tours à l'arrache et devoir tout refaire dans les deux minutes suivantes, on fracasse une tour ennemie via un sort pour ouvrir une brèche... Bref, c'est encore plus nerveux et l'on bascule définitivement plus dans la stratégie temps réel que dans le tower defense.
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Defenders of Ardania (PC, Xbox 360, PS3)
Plateformes : PC - Xbox 360 - PS3
Editeur : Paradox Interactive
Développeur : Most Wanted Entertainement
PEGI : {PEGI}
Prix : 15€ PC/PS3 - 1200MS points MS
Images du jeu Defenders of Ardania (PC, Xbox 360, PS3) :
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