Publié le Mardi 16 août 2022 à 12:00:00 par Ambre Cogné
Thymesia (PC, PS5, Xbox Series)
Accident sur l'autoroute
Lorsque Cédric m'a donné le code de review pour Thymesia, j'ai immédiatement été plutôt enjouée : un soulslike avec un système de combat dynamique et profond ! Et effectivement, le jeu apporte plein de bonnes choses à la discussion, mais au final beaucoup de ces innovations deviennent sa perte...
Dans Thymesia, vous incarnez Corvus, une sorte de guerrier d'élite envoyé chercher un antidote contre une maladie terrifiante qui rend fou et fait muter ceux qui l'attrapent. Vous avez quelques capacités un peu magiques, comme celle de changer les parties de votre corps en parties de corbeau (vos bras en ailes, vos mains en serres...) et celle d'absorber le mal qui frappe le pays pour l'utiliser comme arme.
Le jeu démarre avec un tutoriel déjà très exigeant durant lequel vous apprenez à utiliser les mécaniques de base. Pour commencer, les deux types de PVs des ennemis du jeu :
- La jauge de santé, en rouge, que vous réduisez avec des attaques de base
- La jauge de blessure, en vert, qui se trouve "derrière" la jauge de santé, et que vous devez ensuite réduire avec des attaques spéciales, en particulier avec votre serre (ou griffe). Celle-ci peut également être réduite avec des attaques normales. Si un ennemi ne subit pas de dégâts pendant suffisamment longtemps, il commencera à se régénérer.
Cet élément est d'autant plus frustrant que la seconde attaque spéciale de Corvus, la griffe du chasseur, a un temps de chargement presque identique. En effet, en maintenant le bouton d'attaque de serre enfoncé, vous chargez une attaque vous permettant de "piller" l'arme des ennemis, et de gagner une attaque spéciale qui leur est propre et utilisable une fois.
C'est une excellente mécanique, qui rend chaque type d'ennemi encore plus unique et rend la planification des combats vraiment intéressante, mais puisque la serre et la serre du chasseur partagent tous les deux le même temps de chargement, un nouveau joueur aura du mal à les caser et à les différencier : quand est-ce qu'on devrait en utiliser une plutôt que l'autre ? Au final, la variante de serre plus rapide ici encore règle ce souci : les grosses ouvertures permettent de piller l'arme de l'ennemi, et les petites de réduire sa jauge de blessure.
Autre souci : le jeu souhaite que le joueur pare et contre-attaque les adversaires très fréquemment. Cependant, la parade possède une fenêtre de réussite de seulement une poignée de frames, contrairement à un Sekiro où la parade est essentielle et donc plus généreuse. Puisque cette parade est très difficile à réussir mais pas pour autant très intéressante, le joueur est plutôt encouragé à esquiver les attaques et à ne pas s'entraîner à parer, et à donc ne jamais vraiment utiliser cette mécanique. C'est un souci car celle-ci peut vite devenir indispensable pour vaincre certains adversaires, mais autrement trop "chiante" à utiliser pour le jeu normal...
A la fin du tutoriel, on fait face à un boss qui nous tue en deux coups, classique et très attendu pour un soulslike, puis le véritable jeu commence.
Le premier monde dans lequel Corvus doit "se souvenir" de son aventure est une sorte de village lugubre suspendu dans des branches, hanté par un cirque très visiblement maléfique. Après avoir débloqué l'attaque de serre plus rapide, le jeu est bien plus agréable à jouer. Les divers mini-boss croisés sur le chemin sont exigeants mais pas impossibles à tuer, l'environnement est un enchevêtrement de divers chemins dans lesquels il faut réussir à s'y retrouver, et on apprend petit à petit à vaincre les ennemis qui nous font face. Au fur et à mesure, on découvre dans ce jeu des éléments qui le rendent bien plus agréable que la concurrence : par exemple, les points de compétences ne sont jamais vérrouillés, on peut changer celles qu'on maîtrise en revenant à un checkpoint, ce qui nous permet de varier les plaisirs et de changer de "build" lorsque c'est nécessaire. A ce moment-là, je m'apprêtais à donner un 7 ou 8 au jeu, mais je voulais tout de même voir au moins le premier véritable boss.
Cependant, c'est ce qui pour moi a sonné le glas pour Thymesia.
En effet, après 4 ou 5 heures à explorer, on arrive à une scène de cirque au milieu de laquelle se trouve Odur, un boss vif, enchaînant les attaques au corps-à-corps et à distance qui retirent un cinquième de notre barre de vie chacune, se téléportant à travers l'arène et ayant une tonne de points de vie. Après les quelques heures de jeu précédentes, on a l'impression de se prendre un mur à la vitesse d'une formule un. Après environ une heure à tenter de battre le boss, je me dis que je n'ai pas le niveau de personnage nécessaire. Je tue les monstres alentour en boucle pour passer du niveau 12 au niveau 15, puis je retente. Toujours pas. Je répète l'opération pour passer du niveau 15 au niveau 20, répétant donc exactement les mêmes actions pendant au moins deux heures de plus, doublant presque mon niveau de base, mais toujours rien.
En tout, il m'a fallu 3 à 4 heures à travailler sur le premier boss du jeu, entre répéter son combat et tuer en boucle la même poignée de monstres, sans aucune autre alternative et sans victoire ou avancée décisive, pour décider d'abandonner. Je me suis remis au jeu que lors de l'écriture de ce test, et c'est après une à deux heures de plus à essayer encore et encore que je suis enfin parvenue à vaincre Odur.
La seule façon de ne pas se faire tuer par cette attaque, c'est d'avoir presque tous ses PVs restants ou d'être suffisamment loin lorsqu'Odur commence à la charger. Il n'est même pas possible de le stopper, puisqu'il ne prend aucun dégâts lorsqu'il se prépare. Ma seule victoire contre lui n'a donc pas été particulièrement satisfaisante : j'ai seulement eu de la chance qu'il n'ai pas décidé de lancer cette attaque au mauvais moment.
Une partie d'autant plus énervante avec ce premier boss c'est qu'à ce moment du jeu, la seule façon d'avancer c'est de le vaincre. Autant dire que si vous n'y parvenez pas, le jeu s'arrête ici. Dans un Darksouls, l'environnement tentaculaire permet d'aller plutôt explorer autre-chose, de gagner en puissance et en compétence et de trouver du meilleur équipement avant de retenter le boss. Dans Thymesia, les trois seules options sont : bourriner jusqu'à avoir de la chance, tuer les mêmes douze ennemis en boucle pour gagner en niveau, ou poser la manette et jouer à un jeu bien moins frustrant.
Une fois Odur vaincu, trois nouveau niveaux peuvent être explorés, dont deux reprennent la carte du premier mais avec quelques changements, comme des portes fermées, des barricades et des ennemis placés différemment. Il s'agit de "quêtes secondaires" plus courtes. Le troisième est une nouvelle carte avec une palette graphique très sympathique et de nouveaux types d'ennemis. L'exploration et le combat contre les adversaires normaux et les mini-boss sont toujours plutôt satisfaisants, démontrant d'autant plus à quel point ce premier boss est mal fichu.
Ce constat m'a tout particulièrement donné le cafard : Thymesia ne me donne même pas la satisfaction de donner une mauvaise note à un jeu mauvais. Il s'agit d'un jeu avec des parties d'excellence, avec un charme énorme et d'incroyables idées. Malheureusement, tout ça est presque inaccessible à cause d'un filtre extrêmement brutal aussi tôt qu'à la quatrième heure de jeu.
C'est donc pourquoi malgré tous les bons points soulevés et toutes ses bonnes idées, il est difficile de conseiller ce jeu. Bien sûr, si vous ne voyez pas de problème à tenter de vaincre le même ennemi pendant quatre à cinq heures sans variation et sans alternative, vous trouverez sûrement Thymesia bien plus agréable. Tout n'est pas non plus sans espoir, cependant : un ré-équilibrage ne serait pas compliqué, il suffirait de donner une fenêtre plus généreuse d'une poignée de frames à la parade et de diminuer les PVs d'Odur. Mais pour le moment, passez votre chemin.
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Thymesia (PC, PS5, Xbox Series)
Plateformes : PC - PS5 - Xbox Series
Editeur : Team 17
Développeur : OverBorder Studio
PEGI : 16+
Prix : A venir
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