Publié le Mercredi 2 février 2022 à 12:00:00 par Ambre Cogné
Expeditions : Rome (PC)
Ils sont pas fous fous ces romains…
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Directement, une introduction nous explique que mon personnage a été envoyé sur un front lointain pour le protéger des dangers de la cour romaine. Un prologue qui manque peut-être un peu de contexte, puisque de nombreux noms et postes historiques sont mentionnés sans définition. Je me rends compte que je n’aurais peut-être pas dû sécher mes cours de latin…
Après un fondu au noir, je me retrouve devant une création de personnage simple mais efficace, et premier rire : décidant de jouer un personnage féminin, le jeu ne me permet pas de choisir un prénom ! Choix qui pourrait choquer, mais je suis consciente de l'importance de la fidélité historique. Les développeurs de Logic Artists ont fait leur travail de recherche, c’est certain. Tant pis, donc, ma "légat" ne pourra pas s'appeler Kimberley...
Aussitôt après avoir fini mon personnage, le jeu me demande de choisir entre trois approches sociales, Ethos (la hiérarchie et la force), Logos (la logique et la raison) et Pathos (la manipulation émotionnelle), qui « auront des répercussions sur le reste du jeu ». Mmh…d’accord, j’aurais peut-être apprécié un peu de contexte ici aussi. J’apprendrais vite plus tard qu’il s’agit de choix de dialogues spéciaux réservés à une des trois philosophies. Mes élans de grosse bourrine me poussent vers l’Ethos, que je prends donc.
Enfin, quatre niveaux de difficulté me sont proposés : facile, normal, difficile et « fou ». Le jeu présélectionne le mode normal. Voulant jouer au jeu tel que les développeurs le suggèrent, je choisis cette difficulté, sans savoir que je m’en mordrais très vite les doigts.
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Enfin, courte cinématique faisant bien ramer mon ordinateur (j’y reviendrai plus tard), et petit combat tutoriel contre des pirates !
Contrairement à beaucoup d’autres jeux de stratégie similaires, le tutoriel me laisse choisir quoi faire de mes unités et ne me déverse pas des pages et des pages d’explication en un bloc. A la place, le jeu prend la même approche qu’un maître du jeu apprenant un nouveau système de jeu de rôle à un joueur : on explique ce qui est important au moment où la mécanique est utilisée. C’est pour le moins agréable et rafraîchissant !
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Je m’amuse pendant quelques minutes, mais je suis tout de même plutôt heureuse de retourner aux dialogues à choix multiples. J’essaie de jouer un personnage qui ne se laisse pas faire mais qui ne veut pas de violence inutile malgré tout et jusque-là le jeu me le permet plutôt bien.
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Le chef m’envoie chercher mon équipement, ce qui me propose une classe, entre quatre : tank, épéiste, archer ou lancier. Ayant eu goût au système de « Focus » de l’épéiste déjà présent dans le groupe, je choisis donc cette classe, j’échange ma toge pour une armure légère et je m’arme d’une dague en plus de mon glaive. Stylé !
Notre première mission nous envoie détruire la flotte pirate. Nous quittons donc le campement pour prendre rendez-vous avec le cinquième membre de notre équipe, que nous n’avons pas encore rencontré. C’est en pleine nuit qu’il, ou plutôt elle, s’approche de nous. Sans le savoir, je viens de mettre un pied dans le tombeau du fun.
Fun qui est mort à petit feu…
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Un énorme problème vient noircir mon expérience à la toute première mission du jeu : les combats sont non seulement très difficiles, mais aussi extrêmement lents à cause d’une liste longue comme le bras de choix de conception et d’équilibrage douteux.
Le joueur est systématiquement en infériorité numérique, avec jusque-là aucun contre-exemple. Au minimum, je me suis retrouvée à cinq contre sept, mais un des combats de la seconde mission est à cinq contre une quinzaine. Les tours de l’IA peuvent donc prendre une à deux minutes à être résolus, une à deux minutes pendant lesquelles on ne peut rien faire. Même les « pions », des ennemis supposés être tuables en masse et qui remboursent l’action utilisée pour les tuer, peuvent prendre 3 à 4 coups avant de mourir, tandis que tous les autres ennemis ont autant de PVs que nos personnages.
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Le jeu possède une mécanique d’encerclement et d’attaques d’opportunité qui, à cause du surnombre, sont un atout de plus dans la manche de l’IA. Les adversaires contrôlent une surface gigantesque sur le plateau, à travers de laquelle il est impossible de se déplacer sans être blessé et donc de manœuvrer dans une position favorable, tandis que des ennemis apparaissent régulièrement dans le dos de nos unités. Contrairement à d’autres systèmes de combat ayant des attaques d’opportunité (comme tout simplement Donjons & Dragons), tuer l’adversaire contrôlant la zone est l’unique option pour pouvoir s’éloigner sans prendre une attaque gratuite. Un système de « pas » permettant de se déplacer d’un unique hexagone au prix de la totalité de notre mouvement ou de désengagement au prix de notre action aurait été le bienvenu.
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Enfin, le moral. En voyant des plateaux constamment remplis de faibles unités ayant une statistique de moral, je me disais qu’une partie de celles-ci paniqueraient ou fuiraient régulièrement, non ? Non. Ici encore, c’est raté : je n’ai vu qu’une seule unité adverse paniquer dans les cinq combats que j’ai menés, après avoir massacré cinq de ses six compagnons. Cependant, à l’instant où un de vos personnages tombe à zéro PVs, au moins un autre panique et s’enfuit, réduisant le nombre de vos unités de 5 (déjà en sous-nombre sévère) à 3, rendant le combat absolument ingagnable, et surtout ingagnable dans les trois tours donnés avant la mort du personnage tombé à terre. Oh, et aurais-je oublié de préciser que la mort des compagnons est définitive ? L’option peut être désactivée, certes, mais il s’agit tout de même d’un cocktail douteux. Certaines capacités réduisant le moral des ennemis existent mais même à -25 de moral, un ennemi ne paniquera pas. Génial.
En somme, c’est un peu XCOM en moins bien.
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Mais XCOM2 ne souffre d’aucun des problèmes listés précédemment. Le joueur est souvent en infériorité numérique, oui, mais les fusillades sont généralement plutôt contre une poignée d’ennemis. Ces ennemis tombent en un ou deux coups pour la plupart, et les tours de l’IA sont souvent interrompus par les attaques de surveillance des unités du joueur, ce qui donne l’impression de faire quelque chose même lors du tour de l’adversaire.
Dans l’extension War of The Chosen, le jeu ajoute une nouvelle faction, les « Lost », des zombies qui attaquent en horde. Comme les pions d’Expeditions : Rome, tuer un Lost rembourse un point d’action. Mais les Losts d’XCOM possèdent généralement 3 points de vie et meurent donc généralement en un seul coup. De plus, les Losts ne bougent pas individuellement lors de leur tour, mais tous en même temps et de manière expéditive, là où les pions d’Expeditions résolvent leur tour un à un, dans une lenteur mortelle. Réussir à organiser un tour efficacement pour tuer six ou huit Losts est une des expériences les plus satisfaisantes du jeu, là où les pions d’Expedition : Rome se ressentent comme une corvée.
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Là où les mécaniques d’encerclement et d’attaques d’opportunité d’Expedition : Rome force unanimement des combats avec peu de mouvements, les attaques de flanc et la surveillance d’XCOM existent en équilibre, l’une invitant à bouger pour se mettre dans une meilleure position pendant que l’autre force à bien penser ses déplacements et l’enchaînement des tours (une attaque annulant la surveillance de la cible touchée).
Surtout, les similarités me blessent parce que jamais le combat d’XCOM ne m’a dégoûté du jeu au point où je ne comptais plus jamais y toucher, même lorsque, comme la plupart des joueurs et joueuses d’XCOM, trois attaques à 99% ratent à la suite. Je n’attendais rien d’Expeditions : Rome, et pourtant les promesses de ses dialogues et ses personnages ont été gâchées par des combats exaspérants, répétitifs et longs.
A 44,99 €, j’aurais espéré un jeu mieux dosé. Espérons que les mises à jour corrigeront ce problème et, dans ce cas, le jeu aura alors une autre dimension et un intérêt certain.
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