Publié le Lundi 5 décembre 2016 à 16:00:00 par Cedric Gasperini
Test de The Last Guardian (PS4)
Tout ça pour ça...
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Mais cette fois, c’est bien fini. The Last Guardian arrive. Il est fin prêt.
Une attente proportionnelle à l’estime que portent les joueurs à la Team Ico et le concepteur du projet, le bien connu Fumito Ueda. Forts de deux précédents succès, Ico et Shadow of the Colossus qui, sur PS2, ont connu un joli succès et restent aujourd’hui des titres « cultes » où une action spectaculaire se mêle à un monde onirique, d’une poésie envoûtante.
Autant dire qu’on n’en attendait pas moins de The Last Guardian. On attendait d’être à nouveau transporté dans un monde sublime, à travers un jeu original, d’une beauté et d’une profondeur sans égales.
Au final, vous connaissez l’adage : plus grands sont les espoirs, plus dure est la chute. Car oui. Autant l’avouer tout de suite. The Last Guardian n’est pas un bon jeu. Et si le temps aura calmé mon énervement et ma déception, si la sagesse m’a poussé à édulcorer ce test, il aura vraiment fallu que je prenne sur moi, que je ravale mes insultes et mes envies de ressortir cette bonne vieille corde de chanvre pour pendre haut et court quelques développeurs qui viennent tout simplement d’assassiner 9 ans d’attente. Et je ne suis pas loin de penser que Fumito Ueda est un de ces créateurs surestimés qui devrait sérieusement songer à la retraite, aujourd’hui.
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The Last Guardian vous met dans la peau d’un jeune garçon qui se réveille, il ne sait comment, dans une caverne. A ses côté, un Trico blessé. Le Trico est une créature mi-oiseau, avec sa tête de rapace, ses griffes et les plumes tout le long de son corps, mi-félin avec sa longue queue, ses quatre pattes et son corps allongé. D’abord sauvage, elle va rapidement se laisser apprivoiser puisque vous lui soignez ses blessures et la nourrissez de tonneaux phosphorescents (oui, je sais, mais ce n’est pas moi qui ai fait le scénario).
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Vous allez parcourir des ruines, des salles, des couloirs, éviter pièges et ennemis, tout en vous servant de ce lien qui va rapidement se renforcer entre la bête et vous. Vous allez vous servir de sa grande taille pour atteindre des lieux inaccessibles, elle va se servir de votre petite taille pour passer dans des tunnels étroits, et de votre ingéniosité pour ouvrir des grilles, des portes, déclencher des mécanismes, tandis qu’elle se chargera aussi de dévorer ou écraser vos ennemis.
La classe, quoi.
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D’autant plus que le jeu a beau être bourré d’aliasing et un sale effet de scintillement sur la quasi-totalité des éléments (végétation, personnages, objets…), avoir une distance d’affichage qui n’est pas sans rappeler la myopie, avec cet effet de flou sur l’horizon, The Last Guardian n’est reste pas moins un jeu charmant. Pas joli, car rappelons qu’il a été à la base développé pour la PS3 et que malgré tout, ça se ressent parfois, notamment dans certaines textures pas géniales-géniales, mais charmant quand même. Bref, à quelques endroits près, c’est un jeu qui flatte l’œil. Et on lui pardonnera même sa surenchère de particules qui volent dans les airs. Graphiquement, The Last Guardian, on aime bien, donc.
Alors pourquoi, malgré ces qualités, j’ai une furieuse envie de dire du mal de The Last Guardian avec un vocabulaire à vous en faire pâlir un charretier ?
Pour tout le reste, mon bon ami. Pour tout le reste.
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Ce qui nous amène à une des plus mauvaises idées jamais pensées pour un jeu vidéo : le chargement de votre dernière sauvegarde. L’écran se constelle de figures géométriques dansantes qu’il faut éliminer en matraquant comme un fou tous les boutons de votre manette pour les faire disparaître. Vous avez intérêt à choper le coup et vous activer dès que la première figure apparaît, pour espérer relancer votre sauvegarde immédiatement. Si vous avez le malheur de vous gratter le front et perdre deux secondes, c’est mort : Il m’est arrivé d’être obligé d’appuyer pendant plus de 45 secondes parce que j’avais eu la mauvaise idée de répondre au téléphone (pour une erreur de numéro). Sans rire, on a tué des gens pour moins que ça. C’est aussi pour vous faire prendre le coup de main : les ennemis essaient de vous attraper pour vous jeter dans une porte bleutée. Et pour leur échapper, il faut là aussi matraquer les boutons…
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Et pour notre plus grand désarroi, les mauvais choix de gameplay s’enchaînent. Outre les bugs de collision pénibles (la bestiole avec la tête dans un rocher, avec une patte dans un mur…), on citera aussi les artifices inutiles : Se retrouver avec un bouclier qui permet de faire cracher un éclair à l’animal pour détruire les portes en bois et le faire disparaître au moment même où les ennemis débarquent, ce bouclier ne vous servant finalement qu’une ou deux fois, c’est l’aveu d’une mauvaise idée mal utilisée dans le jeu.
On parlera aussi des fois où vous cherchez pendant 10 minutes comment faire franchir un mur à Trico et que vous le voyez apparaître comme par enchantement sans comprendre comment il a fait pour passer… (et ça arrive très fréquemment, croyez-moi).
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Quant à la difficulté du jeu, elle est relative, en fait. Aucune indication n’est donnée. Vous allez donc souvent tourner en rond à vous demander quoi faire. A chercher un passage. Pendant de longues minutes parfois. A vous dire « ah, mais je pourrais passer par là ! » avant de vous rendre compte que oui, ce serait possible si les développeurs l’avaient permis… mais là, en fait, non. Il faudra donc chercher ailleurs. Pour finalement poser la manette et attendre que Trico vous indique la marche à suivre, vu qu’il se poste, au bout d’un moment, devant l’endroit où aller ou devant l’objet à utiliser. D’autres fois encore, la progression semble évidente, mais le besoin de diriger Trico vous lance dans une série de « je monte dessus pour lui donner un ordre, ça ne fonctionne pas, je descends pour l’appeler et qu’il vienne à un endroit précis, je remonte dessus, ah mince il a bougé, je redescends… ». Que c’est pénible…
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