Publié le Jeudi 15 octobre 2015 à 12:00:00 par Alexandre Combralier
Test Might and Magic Heroes VII (PC)
Va te faire tutoriel
Might and Magic Heroes VII, ou, pour les plus intimes, M&MH VII. Un nom qui inspire forcément des souvenirs tendres et voluptueux aux vrais de la vieille, ceux, entendons-nous bien, de Might and Magic… III. Depuis ? Fan-service, room-service. Des épigones, tout au plus, dont le présent épisode. Heureusement ? Hélas ? Voyons tout cela.Héritier d’une longue série, ce dernier opus n’est pas foncièrement un mauvais jeu, malgré les critiques acerbes que l’on peut lire un peu partout (un magnifique 38% sur Steam, nouveau record pour un jeu issu d’une lignée aussi célèbre.) Non, le véritable problème de Might and Magic Heroes VII est que ce n’est même pas un jeu, mais seulement un hommage appuyé aux précédents opus de la franchise qui ne s’adresse qu’à ceux y ayant déjà joué. Il faut d’emblée l’annoncer : si vous avez apprécié les autres Heroes of Might and Magic, alors cette nouvelle mouture ne vous posera aucun problème même s’il n’apportera rien de nouveau ; dans le cas contraire ce n’est même pas la peine d’essayer et on ne peut que déplorer un tel hermétisme de la part des développeurs. Hermétisme ou fan-service, tel est le dilemme. Pour autant, de bonnes idées sauvent le soft mais elles restent bien trop rares.
L’histoire est classique mais de bonne facture : le Duc Ivan Griffin cherche un plan de bataille et réunit autour de lui un conseil de guerriers, chacun incarnant une classe parmi les 6 disponibles, tirées des jeux précédents. Chaque conseiller va à son tour apporter une réponse aux questions de Griffin en racontant une histoire, légendaire ou personnelle, de laquelle une leçon est tirée pour la bataille en cours. Chaque histoire fait bien sûr office de campagne solo pour chaque race, et l’on ne peut que saluer le sympathique effet d’annonce qui justifie un peu la narration. Si toutes les campagnes restent somme toute classique, des efforts ont été fournis pour en diversifier le ton et les décors, même si le tout se parcourt assez vite. L’autre excellente idée vient du menu solo qui représente le conseil de guerre attablé autour d’une gigantesque carte de bataille : chaque personnage sert de menu pour lancer la campagne de sa faction et la carte représente l’avancée du joueur. La trouvaille n’est pas extraordinaire mais elle rend le menu et l’histoire organiquement soudés, ce qui est appréciable.
Les graphismes sont corrects, un peu datés mais en rien désagréables ; les différents niveaux réutilisent une vision assez classique de la fantasy mais dégagent une atmosphère propre (notamment en ce qui concerne les créatures) assez agréable pour qui connaît la série. Par contre, l’un des premiers défauts apparaît avec les cinématiques : elles sont constituées de scènes immobiles, ou les personnages sont figés. Pourquoi pas : Max Payne déjà s’était illustré avec de brillantes cinématiques reprenant l’aspect d’une bande-dessinée et les bons exemples sont légion.
Malheureusement ici, les personnages sont fixes mais pas la caméra : autrement dit, vous voyez des héros hagards, bouches grandes ouvertes et mains levées se regarder bigleusement sans bouger alors que les doubleurs s’en donnent à cœur joie et que la caméra tourne furieusement autour. L’effet est pour le moins étonnant, et en rien épique : la première cinématique laisse même croire un moment que l’image s’est figée et que l’ordinateur s’est planté, c’est dire… C’est ici le premier exemple d’une série de choix tout à fait discutable qui contribuent à plomber le jeu, ce qui est d’autant plus rageant que rien ne les justifie.
Avec le gameplay, les choses se gâtent ; attention, il n’est pas mauvais et le jeu reste tout à fait jouable : mais encore faut-il savoir comment… En effet, Heroes of Might and Magic VII fait le choix de ne proposer ni tutoriel, ni aide, ni explication des mécanismes du jeu, ni clarification des menus. Concrètement, tout est fait pour vous faire comprendre que si vous êtes un nouveau venu dans la série, vous n’êtes pas le bienvenu. Ainsi, les premières de jeu sont plus consacrées à essayer de comprendre comment jouer qu’à vraiment jouer : il faut d’abord essayer les menus et leurs 15 arborescences un par un, puis cliquer partout et su tous les boutons pour peu à peu en comprendre le sens etc. Du jamais vu : pour un novice, le jeu est simplement injouable à moins d’accepter de prendre énormément de temps (ou de passer un coup de fil à un vieux de la vieille). Ce choix injustifiable (de la merde, oui, mais de la merde vintage, que diable !) pose également des problèmes plus larges : le but de jeu est de faire progresser son armée en enchaînant les combats qui font gagner de l’XP à votre héros, les prises de bâtiments qui apportent des ressources et en recrutant des nouveaux soldats. Le tout culmine avec la prise des villes (ou leur défense).
Or, derrière cette apparente simplicité, le problème vient de ce que le jeu se fait en tour par tour : vous avez un nombre limité de déplacement par tour, et quand vous en venez à bout, l’adversaire (invisible) joue. Ainsi, sans aide, lors de la première partie, il paraît logique d’explorer la carte de fond en comble pour aller affronter le premier ennemi avec un mx d’XP, de ressources et d’hommes : nenni, si vous faites ce choix, vous aurez trop attendu et il aura une armée imbattable. Tout le jeu, on l’apprend à ses dépens lors des premières heures, consiste à trouver le bon équilibre entre la collecte et la percée fulgurante, entre le ramassage en mode Gros Bill et l’avancée Blitzkrieg à l’allemande. Cette nécessité de faire vite apporte un peu de subtilité à un jeu répétitif qui en manque beaucoup.
Le gameplay, une fois les bases maitrisées, manque de variété : les combats sont au tour par tour, où vous contrôlez chacune des classes de soldats, puis votre héros qui peut lancer un sort (guérison, attaque, amélioration des dommages de telle ou telle unité etc.) Or, malgré de petites subtilités comme la possibilité de se cacher derrière des décors ou d’utiliser des attaques de flanc ou de revers plus ou moins efficaces selon les ennemis, l’issue est simple : celui qui a la plus grosse armée gagne. Point. Statistiquement, cette tendance s’est vérifiée, en solo, pour 95% des combats. Autrement dit, puisque le jeu vous propose une option de combat rapide (ou une autre option de combat automatique) le jeu se résume à amasser le plus de troupes pour ensuite passer rapidement les combats intermédiaires et aller directement à l’assaut d’une ville ou à sa défense, que vous pourrez également laisser l’ordinateur gagner en allant vous faire un sandwich bien mérité. Les sorts sont nombreux pourtant, les classes de soldats également et cette variété ne permet pourtant pas aux combats, mal équilibrés, de n’être autre chose qu’un affrontement de chiffres. Dommage.
Enfin, il faut remarquer que les menus, passés les premières heures de flou, sont extrêmement bien pensés et s’enchaînent avec logique ; l’interface est soignée et cohérente (une roue des capacités pour vos héros ; un tableau de la ville lorsque vous en gérez les constructions etc.) La navigation y est aisée et l’on ne peut qu’apprécier le soin graphique qui y a été apporté. Autre avantage, l’encyclopédie des différentes créatures et unités que l’on peut rencontrer, somme de connaissances abyssale et bien illustrée que l’on feuillette avec plaisir – pendant que l’ordinateur gagne un combat pour nous, par exemple.
Ainsi, Might and Magic VII n’est pas vraiment pas un mauvais jeu : simplement un défouloir, limité dans son gameplay et injustement réservé aux anciens de la saga, choix d’un mépris assez étonnant de la part d’une grande licence. Pour son prix, l’achat reste dur à assumer : reste que si vous vous attendez les soldes Steam ou que vous avez quelques amis férus avec qui vous lancer dans des Lans endiablées, pourquoi pas ; sinon, il vaut mieux oublier.
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