Lost Words: Beyond the Page : Interview exclusive de Rhianna Pratchett

 

Publié le Vendredi 23 avril 2021 à 12:00:00 par Cedric Gasperini

 

Lost Words: Beyond the Page : Interview exclusive de Rhianna Pratchett

Découvrez le métier de scénariste de jeux vidéo

imageScénariste émérite de jeux vidéo, Rhianna Pratchett a travaillé sur des jeux aussi prestigieux que Heavenly Sword, Overlord, Mirror's Edge, Prince of Persia, Bioshock Infinite, Tomb Raider, Thief ou Rise of the Tomb Raider, pour ne citer qu'eux.

Elle est aussi à l'origine du scénario de Lost Words: Beyond the Page, un sublime petit jeu que nous avons testé il y a quelques jours et que nous vous recommandons vivement.

Nous avons pu interviewer Rhianna Pratchett à propos de sa collaboration avec le studio Sketchbook Games, sur ce titre.

Gamalive : D’où vous est venu l’inspiration pour créer le monde de Lost Words : Beyond the Page ?

Rhianna Pratchett : J’ai initialement rencontré le fondateur de Sketchbook Games lors de la Game Jam, pour laquelle j’étais juge en 2014. Le jeu de Mark Backler a remporté le prix et nous avons dès lors commencé à parler de Lost Words : Beyond the Page (qui n’avait pas de titre à l’époque). Au cours de l’année suivante, nous avons échangé quelques idées et Mark a travaillé au développement du gameplay, tout en cherchant un éditeur. Nous avons également demandé une subvention au Wellcome Trust, ce qui nous a beaucoup aidé dans les premiers temps. De mon côté, l’inspiration est venue de cette manière : je cherchais la meilleure façon d’utiliser les mécanismes pour raconter l’histoire et le type d’expérience narrative que je souhaitais raconter.

imageIl me tenait à cœur d’utiliser un monde fantastique pour aider à traiter les traumatismes du monde réel. Au départ, nous avions évoqué une jeune fille, qui devait faire face au divorce de ses parents, mais j’ai suggéré que la perte pouvait être plus universelle. J’ai également perdu de nombreuses personnes dans ma vie au cours de la dernière décennie et j’avais donc l’impression d’avoir beaucoup à dire sur le sujet du cheminement du deuil. Je pensais aussi qu’il y avait des choses positives à exprimer, comme la façon dont nous emmenons les gens avec nous lorsqu’ils meurent, et qu’ils deviennent une partie de nous. Mais également comment les souvenirs et le fait de se concentrer sur la façon dont quelqu’un a vécu, plutôt que sur sa mort, contribuent à nous réconforter.

Gamalive : Pouvez-vous nous expliquer le travail d’un concepteur narratif sur un tel jeu ?
Rhianna Pratchett : Du point de vue de la conception narrative, Lost Words : Beyond the Page a été l’un des projets les plus difficiles sur lesquels j’ai travaillé, car la narration était littéralement le gameplay – vous pouvez utiliser des mots comme des sorts, des phrases comme des plateformes, des gribouillages pour débloquer des énigmes, etc. Nous devions également nous assurer que tout était réuni pour soutenir la narration et le ton du jeu, de la mécanique et du scénario à la conception et la musique. Même les énigmes ont été utilisées pour soutenir l’ambiance dans la mesure du possible.

Gamalive : Quelle a été la principale difficulté de ce jeu ?
imageRhianna Pratchett : L’une des plus grandes difficultés a été de trouver le juste milieu entre la narration qui dessert le gameplay et les mécanismes, et la narration qui dessert l’histoire et les personnages. C’était étonnamment plus difficile qu’aucun d’entre nous ne le pensait, et c’est probablement l’un des aspects du projet qui a pris le plus de temps.

Gamalive : Quelle est votre implication dans le Game Design/Level Design et le Game Art ou comment travaillez-vous avec les Game Designers, Level Designer et Game Artists pour vous assurer qu’ils développent une vision correcte du monde que vous avez créé ?
Rhianna Pratchett : La narration et le gameplay étant très liés, je me suis beaucoup impliquée dans le design, en particulier dans la conception des niveaux et des énigmes. Probablement plus dans les sections du journal que dans les séquences d’Estoria. De plus, comme l’équipe était relativement petite, il était facile de faire circuler les idées entre les membres qui la composait. Comme j’ai été une adhérente précoce, j’ai lancé des idées au cours de plusieurs années et j’ai aidé à développer une vision forte du projet.

imageRia, l’une de nos artistes, m’a envoyé une liste de questions sur Izzy (notre protagoniste), allant de ses aliments préférés aux vêtements qu’elle aime et déteste, en passant par son animal préféré. Cette liste a été très utile pour définir et colorer le personnage, tant sur le plan artistique que narratif.

Gamalive : Le jeu est également prévu en français, italien, espagnol et allemand. Pour un jeu qui repose sur les mots, y a-t-il eu une difficulté particulière à choisir les bons mots ou expressions, sachant que chaque langue a ses propres particularités ?
Rhianna Pratchett : Lorsque nous l’avons conçu, nous ne savions pas s’il serait traduit dans d’autres langues, nous nous sommes donc concentrés sur l’édition anglaise. Il semble avoir été assez bien traduit, mais je pense que Mark a dû répondre à de nombreuses questions sur la localisation de mon argot et de mes particularités britanniques !


Gamalive : D’Overlord à Tomb Raider, de Lost Words à Thief ou Mirror’s Edge, vous avez travaillé sur de nombreux jeux, univers et atmosphères différents. Avez-vous une préférence ? Science-Fiction, histoires modernes ?
Rhianna Pratchett : Pas vraiment. Je suis attirée par tout ce qui a un peu d’originalité et de tranchant, ainsi que par les personnages auxquels je peux m’attacher. Ces jours-ci, je me trouve également plus attirée par les projets qui ont vraiment quelque chose à dire pour eux-mêmes, au-delà de « have gun, will shoot ».  

Gamalive : A quels jeux-vidéo jouez-vous en ce moment ?
imageRhianna Pratchett : Comme à peu près tout le monde, je m’amuse sur Valheim. Avant cela, j’ai pris beaucoup de plaisir (et de peur) avec The Forest. J’adore les jeux de survie et je suis constamment étonnée par ce que de petites équipes peuvent créer.

Gamalive : Votre père était un fan de jeux vidéo. Avez-vous un souvenir de vos jeux avec lui ? Si oui, sur quels jeux vidéo ?
Rhianna Pratchett : Quand j’étais enfant, je m’asseyais à côté de lui pendant qu’il jouait, je sortais le papier sulfurisé et je dessinais des cartes pour lui. L’un de ses anciens amis a également déclaré se souvenir qu’il me payait pour lui faire passer des niveaux faciles des jeux de plateforme auxquels il jouait à l’époque, afin qu’il puisse prendre le relais sur des niveaux plus difficiles. Je ne me souviens pas du tout de cette histoire, mais peut-être n’avais-je pas réalisé que c’était ce que je faisais et quelques pièces supplémentaires ont mystérieusement atterri dans ma tirelire !

Gamalive : Et enfin, quelles sont les meilleures qualités de Lost Words : Beyond the Page, qui pourraient convaincre un joueur de l’acheter ?
Rhianna Pratchett : C’est un jeu de plateformes artistique et réfléchi, basé sur la narration, avec des mécanismes de jeu très originaux, qui devrait vous faire sourire, et peut-être même verser une larme en cours de route.


Déclaration de Sketchbook Games  
image"Le soutien de Modus pour le développement de Lost Words et sa diffusion sur Stadia, Steam et les consoles a été inestimable. Ils ont cru au jeu dès les premiers jours et ont assuré une excellente présentation de nos bandes-annonces auprès de Microsoft et Sony, ce qui a fait une énorme différence." - Mark Backler - Fondateur et Directeur Créatif de Sketchbook Games

Déclaration de Modus Games
"Ce fut un plaisir de travailler en partenariat avec Sketchbook Games pour la sortie de Lost Words : Beyond the Page. La réponse a été extraordinaire, avec des éloges pour la narration émotive et le gameplay innovant.  Nous sommes fiers d'avoir utilisé notre expertise en matière d'édition pour aider à apporter un jeu aussi unique aux joueurs du monde entier." Shane Bierwith - Vice-président exécutif du marketing mondial - Modus Games

(un grand merci à Mathilde pour nous avoir fait gagner un temps précieux en s'occupant de la traduction).

PAGE SUIVANTE : L'interview en anglais

 

 
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