Développer sur PS4 est d'une simplicité biblique

 

Publié le Mardi 9 avril 2013 à 10:44:00 par Alexandre Combralier

 

Développer sur PS4 est d'une simplicité biblique

La PS4, fille facile à pénétrer

La Playstation 3 souffrait d'un mal bien malvenu : une architecture si complexe qu'elle en effrayait nombre de développeurs, à tel point que beaucoup de jeux, surtout dans les premières années de la console, sortirent en inferior version (framerate douteux, textures moins nettes...). Notez que c'était également le cas pour la Playstation 2.

Jamais deux sans trois ? Eh bien non : Sony a tiré les lardons du panier (ou un truc du genre), et a fait de sa Playstation 4 une machine toute meugnonne sur laquelle il est très facile de développer. C'est en tout cas ce qu'a promis, juré et même craché sur CVG Yannis Mallet, le PDG d'Ubisoft Montréal (actuellement sur Assassin's Creed IV : Black Flag) :
Ce que je peux dire, c'est que la PlayStation 4 est un changement radical par rapport à ce que l'on a connu venant de Sony. La PlayStation 4 est vraiment une bonne surprise, parce qu'elle propose une architecture qui nous est familière. Je pense que notre récente décision de développer des jeux pour les PC haut de gamme va payer. Cela facilitera notre transition.
En se rapprochant donc de l'architecture PC, la PS4 facilitera la vie de beaucoup de studios, sans compromis, peut-on espérer, sur le potentiel de la machine.

Pour vous donner une idée du progrès accompli, Yannis Mallat a rapporté une anecdote concernant les déboires des développeurs à coder sur la jeune Playstation 2 :
Quand j'étais producteur sur Prince of Persia, nous avions réussi à mettre la main sur un très bon programmeur, qui travaille toujours pour nous, dans le noyau de l'équipe d'Assassins Creed. Un jour sur son bureau je remarque un livre noir entièrement écrit en japonais. Je lui demande alors " mais qu'est ce que c'est ?" Il m'a répondu "C'est la documentation pour coder sur la PlayStation 2, c'est pour ça que je veux prendre des leçons de japonais, pour comprendre comment tirer parti de la machine". Ce jour-là, j'ai compris à quel point il était complexe de programmer sur la PlayStation 2. Nous étions impatients de savoir ce que la PlayStation 3 proposerait côté architecture, et c'était plus ou moins la même... en plus complexe
J'en profite pour dédier cette news à ma première Playstation 3, qui cracha ses dernières tripes sur les toits de Saint-Jean d'Acre. C'était sur Assassin's Creed 1 et le patch n'était alors pas sorti. 

 

 
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Commentaires

Ecrit par clayman00 le 09/04/2013 à 11:10

 

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J'en profite pour dédier cette news à ma première Playstation 3, qui cracha ses dernières tripes sur les toits de Saint-Jean d'Acre. C'était sur Assassin's Creed 1 et le patch n'était alors pas sorti.


amen

(la mienne a tenu plus longtps... elle cracha ses dernieres tripes sur Dragon age origin (proche de la fin), et dead space (pareil...) etait egalement en cours )

6778 Commentaires de news

Ecrit par Loog le 09/04/2013 à 11:20

 

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J'en profite pour dédier cette news à ma première Playstation 3, qui cracha ses dernières tripes sur les toits de Saint-Jean d'Acre. C'était sur Assassin's Creed 1 et le patch n'était alors pas sorti.
Toujours en vie pour ma part, une de la première génération qui plus est. Je ne dois pas m'en servir suffisamment smiley 13

1134 Commentaires de news

Ecrit par Milkshakeur le 09/04/2013 à 14:27

 

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En se rapprochant donc de l'architecture PC, la PS4 facilitera la vie de beaucoup de studios, sans compromis, peut-on espérer, sur le potentiel de la machine.

Du coup, on peut espérer que les portages PC soient de meilleure qualité, non ?

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Ecrit par Tidus le 09/04/2013 à 19:56

 

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Quand j'étais producteur sur Prince of Persia, nous avions réussi à mettre la main sur un très bon programmeur, qui travaille toujours pour nous, dans le noyau de l'équipe d'Assassins Creed.

Crédible smiley 26

1540 Commentaires de news

Ecrit par foetus le 11/04/2013 à 00:24

 

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Ecrit par Milkshakeur

Du coup, on peut espérer que les portages PC soient de meilleure qualité, non ?
Cela dépend de beaucoup de paramètres smiley 54

1) La mémoire étant partagé les développeurs peuvent utiliser plus de 2 Go pour le GPU.

Or les cartes graphiques actuelles en plus de 2 Go ne courent pas les rues smiley 7

2) La mémoire partagée étant de la GDDR5, le CPU est "en retrait" par rapport au GPU [histoire de latence Vs bande passante]

Donc les dév. vont sûrement déporter beaucoup de calculs sur le GPU.

3) Les "surprises" de AMD. Par exemple un nouvel set d'instruction.

4) La façon de développer. Si les dév. codent en assembleur, cela va compliquer la chose

5) Et je dirai aussi l'OS qui est en dessous. Parce que les OS sur console sont légers [et ils sont conçus pour cela], plus légers qu'un 7 ou qu'un 8

Et après il y a peu avoir de grosses différences, par exemple le scheduler des threads, l'accès au matériel ...

347 Commentaires de news

Ecrit par Milkshakeur le 11/04/2013 à 08:51

 

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Ecrit par foetus

Cela dépend de beaucoup de paramètres smiley 54

1) La mémoire étant partagé les développeurs peuvent utiliser plus de 2 Go pour le GPU.

Or les cartes graphiques actuelles en plus de 2 Go ne courent pas les rues smiley 7

2) La mémoire partagée étant de la GDDR5, le CPU est "en retrait" par rapport au GPU [histoire de latence Vs bande passante]

Donc les dév. vont sûrement déporter beaucoup de calculs sur le GPU.

3) Les "surprises" de AMD. Par exemple un nouvel set d'instruction.

4) La façon de développer. Si les dév. codent en assembleur, cela va compliquer la chose

5) Et je dirai aussi l'OS qui est en dessous. Parce que les OS sur console sont légers [et ils sont conçus pour cela], plus légers qu'un 7 ou qu'un 8

Et après il y a peu avoir de grosses différences, par exemple le scheduler des threads, l'accès au matériel ...

Ouais, c'est pas faux... smiley 54

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