Publié le Jeudi 17 janvier 2013 à 13:00:00 par Laurent Benoit
Far Cry 3 : à l'origine du design de Vaas
L'élaboration de la folie
Far Cry est une contradiction à lui tout seul. Parti d’une démo graphique, le premier jeu, quand il est sorti chez Ubisoft sous la réalisation de Crytek, qui allait se faire connaître au monde avec son premier enfant, était un FPS acclamé pour sa révolution graphique, son environnement ouvert (bien que limité) et son intelligence artificielle. Le jeu mettait les configurations de l’époque à genou mais tout le monde voulait y jouer.Suite à un beau succès doublé une énorme bataille financière, la série a été récupérée par Ubisoft, et est aujourd’hui considéré comme une trahison par les puristes du premier jeu, partis se tourner vers le Crysis de Crytek, désormais signés chez Electronic Arts.
La sortie de Far Cry 2, dans l’anxiété et l’attente des joueurs, divisa encore plus. Le jeu était beau, mais pas autant que Crysis, et son gameplay était extrêmement mal balancé (allers et retours incessants, accentués par l’usure des armes et la maladie du joueur, ennemis ressuscitant à l’infini…), couplé à une IA pas très futée.
Ironie du sort : aujourd’hui, la marque Crysis rayonne bien plus fort que celle de Far Cry, mais une critique des nostalgiques du premier jeu, accuse EA de presser la série comme un citron et d'en avoir fait un FPS couloir similaire au reste de la concurrence.
En face, Far Cry, malgré les critiques essuyées par le deuxième opus, a continué de clamer haut et fort sa différence, et a retrouvé de sa superbe avec la sortie d’un troisième jeu dont pas grand monde ne misait quelque chose, et qui s’est révélé l’une des surprises de l’année, avec une liberté totale, beaucoup de corrections aux critiques de l’épisode 2, et une ambiance travaillée à base d’humour noir, de clichés maltraités (Jason et sa clique, le rêve américain incarné) et d’une thématique reposant sur la folie et le psychédélisme, tout droit inspirée d’Alice au pays des merveilles, le roman de Lewis Carroll devenu culte pour tous les drogués de l’univers.
L'annonce d'un retour à la jungle pour Crysis 3 et même de l'apparition (illogique) d'un arc hi-tech semble laisser entendre qu'EA, non seulement critiqué pour l'absence de monce ouvert dans Crysis 2, s'accapare les idées de son concurrent pour tenter eux aussi de faire revenir les joueurs.
Et dans tout ce bazar, il y a Vaas Montenegro, l’un des antagonistes de Far Cry 3, qui a fait très forte impression auprès des joueurs.
D’abord rendu populaire pour son côté cool cinématographique du mec "qui est cinglé dans sa tête et niquer la tienne si tu le cherches", le personnage s’avère plus complexe, notamment quand il est mis en relation avec Jason et les autres protagonistes du scénario du jeu.
Mais avant de prendre cette forme finale de pirate punk élancé et givré, Vaas n’a pas toujours été tel quel.
Quelques mois encore avant la sortie du jeu, Ubisoft avait avoué aux médias qu’ils ne savaient pas s’ils incluraient ce personnage dans la version finale de Far Cry 3. A l’origine, le personnage est né durant le casting de son acteur Michael Mando, venu auditionner pour un autre rôle. Mando a, à l’époque, fait tout le contraire de ce qu’on lui demandait durant l’audition. En effet, il n’avait pas eu entre ses mains le descriptif du personnage, écrit comme un personnage « sociopathe, stoïque et sans émotions ».
Le staff d’Ubisoft a été tellement séduit par le jeu de l’acteur canadien, qui s’est mis à péter les plombes, qu’ils ont décidé de lui créer un rôle sur mesure dans l’histoire, jusqu'à finaliser son design d'après le visage de l'acteur.
IGN a récemment mis la main sur des artworks préparatifs du personnage. Au début, Ubisoft Montréal avait conçu un personnage massif, brutal et intimidant, surnommé Bull (le taureau).
Le producteur du jeu, Dan Hay, explique ainsi au site qu’il y a eu beaucoup de mésententes entre les designers et les créatifs. Ces derniers cherchaient à créer un personnage intimidant par sa personnalité, mais les artistes se voyaient parler d’un personnage faisant peur, avec des cicatrices et un look plutôt sauvage. Les premières esquisses donnèrent ainsi une montagne de muscles à l’air patibulaire qu’on imaginerait même un peu débile ; et dont l’œil aveugle et les marques laissaient entendre qu'il avait survécu à un match de boxe avec un grizzly.
Après l’audition de Mando, Ubisoft a repris la conception du méchant du jeu de zéro. Le taureau est devenu Pyro, victime d’une immolation possédant une personnalité « volatile, alimentée par la rage, et explosive ». Le personnage était là encore très exagéré, avec la peau marquée et une omniprésence du rouge dans son design.
Le second casting de Michael Mando, cette fois pour le rôle officiel du méchant central, les designers du jeu ont continué à retravailler cette nouvelle approche.
Quelques petits ajustements ont fini par le rendre tel qu’il est aujourd’hui. Le look du personnage par exemple, comprend des bandages que triture souvent Vaas dans le jeu durant ses sautes d’humeur, car c’était quelque chose que faisait Mando avec ses vêtements pendant l’audition.
Vaas viendrait quant à lui de Servaas, la forme hollandaise du nom latin Servatius, signifiant "sauvé, absous", dans le sens de la rédemption. Une autre origine pourrait simplement être le diminutif de Vaasco, prénom ibère très répandu en Espagne et au Portugal, Vaas parlant l’espagnol dans Far Cry 3 et laissant donc supposer qu’il n’a pas toujours vécu sur Rook Island.
Montenegro est un terme italien, tiré du serbo-croate Cȓnā Gòra, et qui a donné le nom à la république éponyme. Il signifie "montagne noire", et était un surnom attribué au mont Lovćen, montagne bordant l'Adriatique, devenue "Montenegro" durant l'hégémonie de la République de Venise sur la région au Moyen-âge.
A l’origine, Vaas/Pyro/Bull ne devait être qu’un lieutenant, pendant que le principal méchant de Far Cry 3 était un personnage psychopathe et instable similaire au Vaas actuel, mais nommé Lupo. L’audition recalée et reprogrammée de Mando a finalement effacé Lupo au profit du personnage final de Vaas.
Ubisoft a expliqué avoir été très satisfait des retours enthousiastes des joueurs pour cette version finale du jeu, qu’ils pensaient, avec son empreinte psychédélique et toxico, qui pourrait rebuter les fans de shooters militaires, ou créer une mauvaise polémique à la sortie du jeu pour le cocktail sexe, violence et champis hallucinogènes.
Tant mieux pour eux, Far Cry 3 se présente, désormais mis à jour et avec une communauté de moddeurs en pleine activité (une mise à jour du sujet arrive bientôt), non seulement comme ce qu’aurait du être Far Cry 2 dès l’origine, mais également comme l’un des meilleurs FPS de 2012-2013, loin des canons modernes et scriptés du genre.
Commentaires
Inscrit le 11/08/2009
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DOnc si je comprends quasi bien en trollant qu'un peu, on doit la réussite de farcry à un acteur.
Sans quoi on aurait eu une brute idiote.
Je me demande si Lupo aurait été aussi efficace.
Bon, bien hâte de le terminer le jeu (je viens tout juste d'arriver sur la deuxième ile)
Edit :
aujourd’hui, la marque Crysis rayonne bien plus fort que celle de Far Cry
Depuis la sortie de Farcry 3, je crois que c'est rendu égal.
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Inscrit le 21/12/2011
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Cela dit maintenant faut voir a la sortie de C3 qui aura le plus gros kiki des ventes
Je dis pas que le jeu existe que par Vaas mais sans ce perso, ils auraient jamais pu buzzer la comm autour du jeu et faire monter l'attente. Avant quil arrive, tout le monde disait : bof, un FC3, si c'est pour avoir la même chose que FC2dans les iles...
(dsl pr les fautes, envoi depuis tel)
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