Publié le Jeudi 25 octobre 2012 à 10:33:00 par Laurent Benoit
Dishonored : Découvrez le contenu supprimé
L'asile qui n'a jamais existé et autres trésors perdus
On vous l'a dit et répété, à Gamalive, on adore Dishonored. Le jeu a comme prévu déchaîné les passions, et les débats ont été tempétueux autour de la sortie. Mais c'est un truc qui ne s'explique pas, plonger dans l'univers mélancolique du titre d'Arkane est quelque chose de particulier, et nous à la rédac, on trouve que des jeux de cette trempe, ça force le respect. Et on n'est pas les seuls.PC Gamer a voulu développer un peu le sujet du jeu autour de sa sortie. En réponse, Sébastien Mitton, directeur artistique chez Arkane, leur a présenté plusieurs concepts arts qu'il a chacun agrémenté d'une note explicative. On y découvre ainsi ce qui a été finalement altéré ou retiré du produit final pendant son développement, notamment un niveau qui devait se dérouler dans un asile hanté par des zomblards, un arc à customiser ou des rues entourées de cathédrales. Voici les artworks accompagnés des remarques de Sébastien Mitton.
Le dessin de Londres : "C’est le tout premier crayonné qui a été fait quand nous avions d’abord décidé de situer le jeu à Londres en 1666. Je suis un peu nostalgique en repensant à cette version, mais dans un sens positif. C’est un artwork qui a déclenché d’excellents travaux de recherche en termes d’architecture. C’est avec ce dessin que nous avons pensé tourner le jeu sur un concept d’approche libre. Il y avait tous ces paysages… à l’époque on pouvait se voir dessiner plus de 80 cathédrales dans les skylines… Il y a cet aspect très marquant de façades squelettiques, et ce sentiment que les rues sont des canyons surplombés par des ombres très écrasantes".
Le mugshot : "L’un de mes buts principaux pendant le développement de Dishonored était d’amener un personnage iconique à la vie. Cette fille est le résultat d’intenses recherches durant des repérages photo à Londres et Edimbourg. C’est une analyse des portraits-type et des traits anglais typiques que nous trouvions dans les livres et les illustrations pulp. En dessinant des personnages basés sur ces caractéristiques communes, ils restent censés, ont une cohérence, et ainsi il en va de même quand ils bougent ou parlent. C’est ça, du storytelling visuel".
Concept d'immeuble : "La Peste joue un rôle important dans notre jeu. Après de nombreuses heures de recherche sur les possibilités narratives de la période que couvre la Peste Noire, nous avons utilisé des témoignages comme point de départ pour la création visuelle. L’objectif de cette exploration était de donner au joueur un fort impact visuel en augmentant le sentiment dystopique de la ville. L’inspiration de cet exemple-ci (retiré finalement du gameplay, la bâche devait être escaladable) vient d’un mix entre l’œuvre de Christo et Jeanne-Claude et des pâtes à base de chaux utilisées à cette époque dans les fosses communes".
L'arbalète de Corvo : "En tant que visual designer, c’est une expérience marrante et un gros défi d’aligner des visuels à la fois attractifs, ingénieux et fonctionnels. Il faut coupler à de bonnes animations un sentiment de pouvoir grandissant, faire progresser cette arme faite-main que vous utilisez dans le jeu en l’upgradant progressivement".
Le Baleinier : "J’aime beaucoup ce navire, particulièrement le nez amovible servant à attraper les baleines harponnées. L’histoire de son élaboration a commencé quand je visitais nos bureaux à Austin. J’ai vu un mec sur des échasses nettoyer les façades du bâtiment et dire à Harvey, le co-directeur créatif, que nous pourrions mettre des échasses dans le jeu, car nous avions prévu à l’origine un crieur public pour les annonces de Dunwall (remplacé dans le jeu par des haut-parleurs). Harvey a approuvé l’idée, et finalement, le concept s’est transformé en Tallboy. Petit à petit, les game designers ont modifié son but originel, pour le transformer en un garde armé d’un exosquelette en forme d’échasses et armé d’un arc explosif.
J’ai alors proposé de placer un réservoir sur son dos, plein de liquide phosphorescent pour avoir un effet visuel sympa quand il tire. Harvey préférait utiliser de l’huile de baleine. Ok, mais maintenant nous avons besoin de baleines non ? C’est dur d’en trouver si vous ne nagez pas au milieu de l’océan. Et c’est ainsi qu’on a fini par dessiner aussi un navire-baleinier.
J’ai alors réalisé que l’univers du jeu devenait autonome. Pas besoin d’ajouter plus de notre monde à nous. Ce monde avait ses propres besoins et ses propres solutions, ancrées dans son propre univers".
Cecelia : "Ce screenshot montre l’une des premières, si ce n’est la tout première intégration de l’un de nos personnages dans le jeu. C’est un moment de joie, quand vous sentez que tout est enfin en place. Vous allez dans la bonne direction, et soudainement, vous ne faites plus attention aux dures journées passées".
Le Régent : "Celui-ci est un plan détaillé. C’est le Régent, peint par l’artiste Sergey Kolesvo, qui est l’un des plus talentueux illustrateurs du monde selon mon opinion. Cette peinture a gagné le prix Into The Pixel 2012 à l’E3. Il y a tout ce que j’aime dans la peinture. Il y a cette seconde couche de storytelling visuel, quand vous observez le garde du corps. Au début, quand vous la voyez en vrai, vous êtes fixés sur le Régent et vous ne faites pas attention à lui. Ça ne se voie pas comme ça au premier regard, mais c’est en prenant le temps de vraiment la contempler. Hey, c’est le rôle d’un garde du corps de savoir se faire discret !"
L'asile : "C’est toujours triste quand vous retirez des éléments de jeu, des idées, des concepts. Mais c’est dans la nature de notre rôle parmi l’industrie. En tant qu’artiste, vous devez rester agile et réagir positivement à toutes les contraintes pour le bien du projet. Dans ce cas-là, nous avons dû couper un niveau prenant place dans un asile hanté par des patients appelés Lunatics. J’aimais vraiment la mécanique de combat des gus, qui vous évitent, et sont sensibles au son. Ils vous acculent dans un coin et hurlent quand ils vous ont détecté".
L'arc : "Après une longue phase de rassemblement de références depuis librairies et musées, il était ensuite temps de jeter des idées sur le papier, et de les aligner pour les comparer et voir si nous pouvions appliquer les filtres que nous avions imaginé pour le jeu final. Ici, le concept portait sur les armes. J’aime beaucoup cette ébauche parce qu’elle montre comment nous pouvons parfois partir loin dans nos sessions de concept. Jean-Luc, mon assistant, ne faisait pas que prendre des notes pendant nos brainstormings, il dessinait page sur page sans s’arrêter".
La prostituée : "J’ai déjà parlé du storytelling. Ceci est un exemple parfait de ce que nous adorons faire à Arkane : créer un univers dense et viscéral".
Commentaires
Inscrit le 03/01/2012
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doit etre un boulot sympa ca aussi ...
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