Death's Door (PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series, Switch, PC)

 

Publié le Mardi 14 décembre 2021 à 12:00:00 par Steven

 

Death's Door (PS4, One, PS5, Xbox Series, Switch, PC)

La mort vous va si bien

imageSi je vous dis : entreprise, âme, mort et oiseau, vous voyez le rapport ? Non ? Pourtant le studio Acid Nerve, lui si. Et il a même réussi à combiner l’ensemble de manière cohérente dans son dernier jeu : Death's Door, un petit Zelda-like saupoudré de Dark Souls qui arrive maintenant sur PS4, PS5 et Switch, après avoir été proposé en exclusivité depuis juillet 2021 sur les machines Xbox et PC. Alors, est-ce que ce jeu de Noël rime avec mortel ? C’est ce qu’on va voir maintenant.

Death's Door nous met dans la peau d’un petit oisillon fraîchement employé par la commission des faucheurs dont la mission est d’engager de nouveaux faucheurs pour récupérer les âmes des êtres qui n’ont pas vraiment respecté leur date de mort. En gros, vous êtes envoyé sur le front pour remettre de l’ordre dans le cycle de la vie. Pour cela, vous allez passer du monde des immortels à celui des mortels grâce à l’utilisation de portes. D'où le nom du jeu.

imageComme son titre le laisse présager, Death's Door a un rapport très particulier avec la mort. Que ce soit avec son histoire, son game design et sa direction artistique, il va nous questionner sur cette notion de vie éphémère et d’éternité. Il ne va pas réellement nous donner son avis sur la question mais va plutôt nous faire réfléchir inconsciemment sur ces sujets au travers de petites images, de phrases de PNJ et l’ambiance générale qui se dégage du titre. Je ne vais pas tout vous énumérer afin que vous puissiez vous faire votre propre interprétation en jouant, mais que penser de notre rôle de bourreau qui est de bêtement tuer une personne sans vraiment nous questionner sur sa vie ? Ou bien que penser lorsqu'on vous annonce que votre personnage possède la vie éternelle uniquement parce qu’il suit les ordres comme un esclave alors que les mortels jouissent d’une indépendance et d’un libre arbitre ? Ou enfin que penser de la flagrante différence d’univers entre le monde des immortels, sans couleurs, et celui des vivants, colorés ?

imageL'intérêt premier du titre n’est pas dans son scénario mais fort est de constater que, pour moi, ce “à côté” m’a fait rentrer complètement dans cet univers et a contribué fortement à mon appréciation. Rares sont les jeux où, après avoir tué nos cibles, on nous place face à leurs corps inertes. Limite on a envie de se recueillir et d'assumer nos actes. On se dit que finalement dans de nombreux jeux vidéo, même les plus populaires et pour tout public, on est toujours des meurtriers…. Ce constat fait froid dans le dos une fois découvert.

Et en parlant de jeux populaires, Death's Door puise ses inspirations dans les Zelda 2D et les Souls, à la fois dans son gameplay et dans sa progression. Je m’explique. Notre petit corbeau va se balader dans un univers en 3D en vue isométrique. Le game design s’articule autour de l'exploration de donjons afin d’y dénicher et combattre le maître des lieux, à savoir le boss. Ces lieux seront tous dotés d’une mécanique particulière pour les finir mais auront toujours le même cheminement. En effet, on entre dans les lieux, ensuite très rapidement, on tombe sur une gigantesque porte fermée qui vous demande de récolter 4 âmes spécifiques pour elle. A vous de les retrouver et de les récolter. Pour cela, on va devoir résoudre des petites énigmes comme allumer des torches, trouver des clefs, affronter des monstres et mini boss. Une fois les âmes en notre possession, on peut ainsi franchir cette grande porte. Dedans, nous aurons un affrontement difficile qui, une fois terminé, nous fera gagner un nouveau pouvoir. En gros, cela remplace les objets spéciaux de Zelda. Vous pouvez ensuite finir le donjon et combattre le maître des lieux.


imagePetite particularité dans les agencements des niveaux, même si la caméra est fixe et toujours au-dessus du personnage, ce qui est liée à la vue isométrique, Death's Door n'oublie pas de nous faire jouer sur la verticalité. En effet, que ce soit via échelle, escalier ou ascenseur, nous sommes très souvent amenés à monter ou descendre d’un étage dans une salle. On a l’impression de se déplacer dans une maquette et le titre nous fait même le plaisir de cacher des collectibles dans des endroits qui ne nous semblent pas accessibles à première vue. A l’image de certains trompes à l'œil, on se met à chercher le bon chemin, à comprendre où nous devons tomber pour nous retrouver sur cette plateforme et y récupérer le trésor. Ce qui pourrait paraître comme un jeu sur un seul plan se révèle très rapidement comme un jeu en 3D, au sens propre du terme.

imageLes donjons sont relativement longs sans jamais être frustrants. Ils ne sont pas complexes dans leur progression, même si au début, on se sent un peu perdu. En effet, que ce soit à l'extérieur ou dans les donjons, on a l'impression de naviguer dans des labyrinthes. Plusieurs chemins s'offrent à nous et on se retrouve souvent à devoir faire des petits demi-tour pour retrouver la bonne voie. Du coup on progresse, on avance, à un moment on va actionner un levier et paf ! Un pont, une échelle ou un mur s'ouvrent et on se retrouve sur le chemin bloqué auparavant, créant ainsi un sacré raccourci si l’on venait à mourir. Ainsi, on ne sera pas obligé de devoir se retaper tout le chemin parcouru en cas de défaite. Ce feeling est très propre au soul’s, avec ce système de navigation à l’aveugle et de petits chemins qui feront gagner énormément de temps en cas de mort. C’est tout pareil ici.

imageTout comme les combats qui, sans demander la patience et la dextérité de la saga citée précédemment, vont vous donner du fil à retordre. Notre héros va ainsi affronter les ennemis avec des armes au corps à corps avec lesquelles on pourra alterner entre coups rapides et coup forts, mais aussi des armes à longue portée comme des arcs, boule de feu etc. Une esquive en forme de dash sera possible pour vous permettre de ne pas vous prendre les multiples coups que vont vous balancer les ennemis. Au début du jeu, 4 coups reçus signifient le game over. Par la suite, avec la récupération de cristaux, on pourra gagner des barres de vie et des barres d’action d’armes à distance, mais en quantité très limitée, même à la fin du jeu. Il faudra par conséquent bien apprendre les patterns des ennemies pour placer les coups et esquiver au bon moment. D’autant plus que vous allez recevoir des attaques par dizaines à la minute. Le jeu vous met régulièrement en confrontation avec des escouades de monstres. Oui c’est plutôt corsé, on va souvent mourir, mais ce n’est vraiment pas impossible. Je suis le parfait exemple que le jeu est faisable. Si j’y arrive, il n’y a pas de raison que vous non plus.

imageEn effet, à l’inverse de la saga des Souls, je trouve qu’ici la défaite est plus permissive pour deux raisons. La première est que les checks point sont très nombreux et gentils dans leur placement. En gros, une porte sera toujours devant un gros boss. Il est ainsi plus simple d’apprendre ses patterns car on a pas à se retaper toute une partie d’un donjon, juste pour faire un essai. La deuxième raison est que gagner de l’expérience est bien moins difficile que dans la saga de From Software. En effet, dans les Souls, pour valider l’expérience acquise, il faut impérativement transformer votre butin en expérience sans mourir. Une défaite vous fait tout perdre et vous oblige à revenir sur le lieu de votre précédente mort pour récupérer ce qu’il reste, avec le risque de véritablement tout perdre si vous mourrez une seconde fois sans avoir pu le ramasser. Ici, mourir ne vous fait pas perdre les âmes collectées qui peuvent être échangées pour augmenter vos stats. Du coup, on farme plus facilement et nous n’avons pas cette pression de la défaite. Pour beaucoup, ce stress fait partie intégrante de l'appréciation de ce genre de jeu, mais personnellement, je préfère un niveau d’exigence un poil en dessous : je suis vraiment partisan de la progression par l'échec mais sans avoir un deuxième effet Kisscool en perdant tout ce qui a été récupéré. Ici, quoi qu'il se passe lors de votre prochain essai, même si vous mourez encore, vous serez forcément plus fort que le précédent.
 

Avec une petite durée de vie d’une dizaine d’heures, c’est vraiment un titre qu’il faut avoir fait si vous êtes un adepte de ses deux pères spirituels. C'est le parfait dosage entre explorations de donjons et combat difficiles. Vous allez éprouver de la satisfaction à chaque monstre vaincu sans jamais avoir ce sentiment de “non je n’y arriverai pas”. Le tout couplé avec une ambiance et une direction artistique très particulières. Je ne pensais pas dire un jour que je serais content qu’un jeu ne propose pas de mode facile. J’ai pris du plaisir à mourir et à me surpasser. Ce qui est rare... C’est sans doute aussi lié au fait que Death's Door n’est pas très long et que donc, il semblait être une épreuve plus facilement surmontable pour en voir le bout qu’un Souls. En tout cas, Death's Door est un petit bijou de la scène indépendante. Il ne se cache pas de s'être fortement inspiré des plus grands, et comme il le fait avec amour nous nous devons de lui partager aussi notre affection. En tout cas j'espère vous l'avoir transmis à travers mon test.

Retrouvez ce test en vidéo sur la chaîne de File Dans Ta Chambre :
 

 

 
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Death's Door (PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series, Switch, PC)

Plateformes : PC - Xbox One - PS4 - Switch - PS5 - Xbox Series

Editeur : Acid Nerve

Développeur : Devolver Digital

PEGI : 12+

Prix : 19,99 €

Aller sur le site officiel

Death's Door (PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series, Switch, PC)

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