Publié le Mardi 14 juillet 2020 à 16:00:00 par Cedric Gasperini
Test de Ghost of Tsushima (PS4)
Un Assassin's Creed du pauvre
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Ghost of Tsushima prend place en 1274, sur l’île japonaise de Tsushima, durant la première invasion mongole. Et ne cherchez pas d’autre référence historique. Les développeurs ont expliqué avoir pris quelques libertés avec les évènements de l’époque… et c’est un euphémisme. Ils ont totalement réinventé l’Histoire. Si vous cherchiez à vivre une aventure ancrée dans un morceau de l’Histoire du Japon, oubliez. Il s’agit d’une réécriture totale de ce qui s’est déroulé à l’époque.
Et franchement, même si ça me fait mal de dire ça, c’est loin d’être une réussite. A tous les niveaux. Scénaristiquement pauvre, techniquement moyen, Ghost of Tsushima est un gros raté. Cent fois j’ai voulu lâcher la manette pour passer à autre chose tellement je m’y suis ennuyé. Cent fois j’y suis revenu, contraint et obligé pour avoir assez de matière pour l’écriture de ce test. Entre agacement, ennui, manque d’intérêt… mais face à un jeu (malheureusement, pour le coup) doté d’une grosse durée de vie, j’ai vécu un véritable calvaire, manette entre les mains. Sucker Punch Productions s’est planté dans les grandes largeurs et la déception est d’autant plus amère que mes attentes étaient grandes.
Vous incarnez Jin Sakai, un samouraï qui accompagne son oncle et tous les autres samouraïs de l’île de Tsushima pour contrer le débarquement mongol. Le combat, qui se déroule sur la plage, est bref : les japonais se prennent une méga-branlée et tous les samouraïs sont abattus. Tous sauf votre oncle et vous. Votre oncle, sorte de gouverneur de l’île, est fait prisonnier. Quant à vous, vous êtes laissé pour mort sur le sable. Alors que les mongols achèvent les blessés, allez savoir pourquoi, ils vous oublient et vous êtes sauvé par Yuma, une voleuse qui habitait un petit village côtier non loin de là. Vite remis sur pieds, vous allez prendre le destin de Tsushima en mains et tenter, à vous seul, de bouter les mongols hors de l’île. Vous êtes le dernier Samouraï de Tsushima.
On se rend compte également rapidement que techniquement, le jeu est à la ramasse. Niveau gameplay, déjà. La validation des actions avec la gâchette R2… le saut avec le X, coup fort avec le triangle, coup rapide avec le carré, même touche pour l’assassinat… R2 pour la majorité des actions, c’est une hérésie et il faudra plusieurs heures pour s’y faire : c’est généralement le X qui est employé pour cette action et souvent, donc, vous vous retrouverez par réflexe à sauter comme un con au lieu de parler avec un type ou grimper sur votre cheval. Idem pour le carré. Un assassinat est vite arrivé au lieu d’une frappe rapide, juste parce que l’ennemi s’est retourné au dernier moment. Là aussi c’est un détail, mais on y reviendra, ça a son importance, du moins morale.
Enfin, le stick gauche appuyé pour courir ou le stick droit appuyé pour se cacher (on a tendance à vouloir utiliser le rond), ça reste aussi assez foireux. Du moins pas très intuitif. Le souci, c’est que vous ne pourrez pas changer ces touches. Aucune option ne le permet…
Jin va sillonner le sud de l’île (le Nord sera débloqué dans l’Acte II). Il va aider les paysans, sauver des prisonniers et suivre surtout quelques missions importantes, pour rallier à sa cause Yuma, la voleuse qui l’a sauvé et qui cherche son frère forgeron, prisonnier des mongols. Il va en faire de même pour Dame Masuka, combattante dont la famille a été assassinée et que vous allez aider à punir les responsables. Ou encore un maître archer dont l’élève a rallié la cause mongole. Ajoutez d’autres personnages secondaires, comme un Ryuko, un ami d’enfance ou un producteur de saké un peu taré, ajoutez également diverses missions secondaires… Vous allez même, et ce serait amusant si ce n’en était pas ridicule, assister à l’invention du grappin…
Pour autre preuve de ce vrai problème de cohérence et de gestion des informations ou des données livrées au joueur durant la partie, vous croiserez plusieurs fois des paysans qui vous expliqueront qu’il faut suivre les renards puisqu’ils vous emmènent à des stèles qui vous offrent des bonus. Idem pour les oiseaux. Ou que plonger dans l’eau chaude augmente votre vie. Ou qu’il faut prier près des stèles. Ou qu’il faut composer des haikus, ou que… enfin bref, des trucs essentiels pour la progression de votre personnage, c’est vrai… sauf que ces paysans vous sortent ça après 10 heures de jeu, que vous le savez déjà puisque des écrans vous l’ont déjà expliqué et que ces cinématiques ne peuvent pas être passées. Une perte de temps stupide.
Sinon, de temps à autre, vous allez tenter d’atteindre des temples secrets, via une série de sauts et escalades… automatiques, donc sans intérêt. Là encore, vous y gagnerez des points pour faire évoluer votre personnage. On se retrouve finalement devant une sorte d’Assassin’s Creed du pauvre.
Seulement voilà. Durant tout le scénario, on vous explique que c’est mal, que ce n’est pas suivre la voie des samouraïs et que, donc, il ne faut pas.
Ok. Soit. L’intérêt de proposer cette technique que l’on présente tout au long du scénario comme mauvaise pour la réputation de votre personnage m’échappe un peu. Du coup, j’ai tout fait pour éviter de l’utiliser. Je n’ai pas augmenté cette compétence et ne me suis jamais servi de l’assassinat… sauf pour la mission obligatoire qui vous apprend à le faire. Sur un type, un seul. Toutes les autres fois où j’aurais pu (où j’aurais dû aussi) utiliser l’assassinat, je me suis débrouillé pour faire autrement. Quitte à pousser le jeu dans ses retranchements et cumuler les game-over tant le jeu n’est pas prévu pour ça. Mais on est un putain de samouraï ou pas.
Du coup, que le scénario parle de « honte » et d’agissement indigne d’un samouraï à tout bout de champ, je l’ai eu mauvaise. Le scénario en effet se déroule comme si vous l’utilisiez régulièrement, sans aucun discernement. Un autre exemple d’un jeu mal calé, mal géré.
On retrouve cette gestion mal faite aussi dans les équipements. Vous allez récupérer des tas de choses (bois, bambous, fer, acier, or, provisions…) pour faire évoluer votre équipement. Plusieurs types d’armures sont notamment disponibles. Bon. Utilisez juste celle des samouraïs, faites-la évoluer au max (simple et rapide à faire), faites de même pour le katana et uniquement le katana et… vous serez invincible pour tout le reste du jeu.
Ça fait beaucoup de problème pour un blockbuster, non ?
Une fois l’Acte I et le Sud de l’île délivré, si vous avez le courage d’aller jusque-là (moi j’y étais obligé mais je me serais bien arrêté avant, j’avoue, tellement je me faisais chier), vous devrez vous retaper la même chose, sur le Nord de l’île, encore plus grand. Alors oui, les décors y sont un peu différents, offrant une variété bienvenue (salutaire, voire vitale). Mais le principe reste le même. Les missions restent les mêmes. On vous renvoie même sur le Sud de l’île pour poutrer d’autres garnisons mongoles qui terrorisent les fermiers.
Les développeurs ont même voulu plaquer (et c’est fort mal fait au demeurant) une ambiance « onirique » de type poème japonais sur leur jeu. Ghost of Tsushima pourra donc plaire à une certaine catégorie de joueurs. A condition de n’être ni exigeant, ni regardant sur le fond ni sur la forme. Parce que même avec des gens qui brûlent ou qui hurlent, le tout reste quand même très con-con, voire gnangnan.
Mais on en attendait tellement plus… Au final, à bien y réfléchir, oui, vous avez un terrain de jeu immense, une durée de vie impressionnante… mais tout le reste est juste moyen. Mal pensé. Mal exploité. Mal géré. Voire inintéressant parfois. La jouabilité est mal calibrée, mal faite… répétitif, manquant de profondeur tant dans le gameplay que dans l’histoire, on n’arrive finalement pas à s’impliquer plus que ça.
Sucker Punch s’est donc planté dans les grandes largeurs et livre un jeu chiant et mal développé. La note aurait même mérité d'être plus basse et ne doit son salut qu'à sa durée de vie conséquente.
Et si vous gardiez votre argent, finalement ?
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