Publié le Lundi 7 juillet 2014 à 12:00:00 par Alexandre Combralier
Test Divinity Original Sin (PC)
Péché mignon
Divinity : Original Sin a bien failli devenir une arlésienne. On désespérait de voir arriver le RPG de Larian, si bien qu’à sa sortie, le doute avait déjà gagné tous les esprits : aurait-on droit à une véritable version finale, sans bugs, sans soucis ? Les premières informations n’étaient pas rassurantes : pas encore de version française (elle devait arriver le lendemain), un gros donjon finalement raccourci de quelques étages, et seulement un alignement de personnage disponible. Pis, les citoyens dans les villes hurlaient sans cesse la même ligne de dialogue, ce qui devenait vite gonflant. Quelques patchs plus tard, la plupart des problèmes sont réglés. Sans aucun doute, Divinity : Original Sin aurait mérité une semaine de peaufinage. Mais passée la déception initiale, force est de constater qu’aucun retour bureau, qu’aucun bug de quête, n’est à déplorer. Abordons donc à présent les choses sérieuses. Pour voir que ce que les râleurs du premier soir déplorent, n’est qu’une broutille par rapport à la qualité du jeu final.Larian Studios est connu pour développer la série des Divinity. Comme de bien entendu, Divinity : Original Sin reste un RPG. Mais un RPG à l’ancienne, avec quatre personnages jouables et vue de dessus et non, comme Divinity 2 : Ego Draconis, un soft avec un personnage unique confinant parfois à l’action-RPG. Le retour aux sources est à la mode (Wasteland 2, Pillars of Eternity, Tides of Numenera sont dans les cartons), et Original Sin inaugure en quelque sorte le bal. Cela faisait un moment, et cela fait du bien. Immanquablement, le joueur ne peut pencher s’empêcher à l’âge d’or des RPG 2D, à Planescape Torment et autres Baldur’s Gate. Même si Original Sin est en 3D, la comparaison est loin d’être absurde… et proche d’être méritée.
Le retour aux origines ne consiste pas simplement dans une vue du dessus. Original Sin est un jeu qui laisse une large place au tour par tour, à des combats retors et parfois punitifs, mais aussi à des énigmes, à des quêtes parfois complexes, à des lignes de dialogues beaucoup plus présentes que la moyenne, à une liberté considérable (ne faites pas comme moi, ne tuez pas le capitaine de la garde qui distribue les missions…). C’est tout cela qui fait le charme du jeu, mais qui pourra aussi, il est vrai, décontenancer les joueurs trop modernes.
Vous démarrez avec une équipe de deux personnages, que vous créez à votre guise. On peut déplorer le manque de choix pour personnaliser les avatars (d’autres sont promis). Mais pour ce qui est des choix des classes, des compétences, tout y est : voleur, mage, guerrier, sorcier, clerc… En réalité, même si vous choisissez un joueur orienté plutôt bourrin au début, rien ne vous empêchera d’en faire un mage de l’eau-voleur plus tard, car l’évolution est totalement libre. Cette équipe de deux personnages pourra augmenter jusqu’à quatre en recrutant des compagnons, que l’on pourra révoquer à tout moment, et qui n’ont pas la même importance.
Arrivés sur une place près de la ville de Cyseal, en proie du reste à une invasion zombie, vos deux personnages doivent élucider le meurtre de Jake. On soupçonne des occultes pouvoirs magiques reliés à la Source d’en être à l’origine. Le jeu s’ouvre donc comme une enquête policière, mais prendra évidemment des sentiers plus dangereux… Pour résoudre le meurtre, demeure une véritable sensation de liberté dans la résolution des quêtes. Il vous faut pénétrer dans la maison d’un suspect. Que faire ? Défoncer la porte avec votre guerrier, la voler ou crocheter la serrure avec votre voleur… ou tenter de tuer la suspecte, tout est possible. Il est d’ailleurs possible de tuer à peu près n’importe qui, et de voler à peu près n’importe quoi (ce qui vous fera rapidement accumuler de la monnaie, trop d’ailleurs). On peut tout de même reprocher que les PNJ ne soient pas réactifs : après avoir tué le maire, sa femme, qui était à l’étage, descend pour me parler de toute autre chose, les pieds dans le sang de son cadavre de mari… ou après volé tous les objets du marchand dans son dos, il me les rachète sans remarquer quoi que ce soit….
Quoi qu’il en soit, quêtes secondaires et quêtes principales se nouent entre elles de manière très fluide et naturelle, et vous ne pourrez jamais avancer dans la résolution d’une mission, sans être tenté d’aller voir ailleurs. Sans être dans un monde ouvert, Divinity : Original Sin est un « thème park ». Comprenez, plusieurs (très) grandes zones reliées entre elles par des temps de chargement. Il nous a fallu une vingtaine d’heures pour explorer la première. A la louche donc, une quarantaine d’heures sera nécessaire pour boucler l’histoire principale (en comptant le levelling), et sans doute soixante pour tout voir (mais plus encore si vous lisez tout et si vous ne cédez pas à la tentation de regarder la solution des missions !)
Car pour résoudre les quêtes, ne comptez sur aucun marqueur, ni pour voir quel personnage en donne, ni pour voir l’emplacement de leur résolution. Il va falloir lire votre journal, fouiller, parler, galérer un peu, noter les recettes de craft... Et ça fait du bien de ne plus être guidé, d’être un peu forcé à se plonger dans le jeu. A raison d’ailleurs, puisque le jeu est écrit avec soin (mais la traduction française un peu moins !). Sans avoir la folie géniale de Flames of Vengeance (extension stand-alone à Divinity : Original Sin), les lignes de dialogue sont parsemées de bons mots, de cet humour made in Larian. Prenez ce philosophe fantôme que vous rencontrerez assez vite… Lire les pierres tombales est souvent un régal (« Marc Sism. Ses bonnes idées n’ont jamais marché »). Larian pousse parfois loin le second degré : ainsi cette statue parlante qui vous promet de vous dévoiler votre avenir… et vous montre les crédits de fin ! Le jeu a son lot de clins d’œil et de quêtes barrées, ce qui manquait beaucoup au genre. On parle beaucoup dans Original Sin, et ce serait vraiment faire une erreur que de ne se limiter qu’aux combats.
Ceux-ci se déroulent donc au tour par tour (avec la gestion de points d’actions à dépenser : pour les skills les plus complexes, il faudra peut-être se concentrer pendant un tour). Le résultat est parfois un peu longuet quand il y a trop d’ennemis, avouons-le. Mais l’aspect tactique en est décuplé. On ne blague pas : même la difficulté normale propose un défi plutôt costaud. Refaire un combat pour tester une autre tactique arrive plus souvent que prévu. La profondeur des affrontements est encore augmentée par la gestion des quatre éléments d’Original Sin. Vos mages peuvent geler, empoisonner, brûler, embrumer le terrain… Un ennemi arrive près de vos mages ? Téléportez-le dans une zone de feu que vous aurez préalablement créée. Ou éclatez le baril d’huile pour faire glisser les ennemis… Vous êtes brulé ? Déclenchez la pluie pour vous éviter de perdre trop de PV. Du poison ? Lancez du feu pour le faire disparaitre. Bref, Original Sin est très complet : ordre de passage, des actions, positionnement des personnages (assassinez dans le dos avec votre voleur !)… L’intelligence artificielle ne vous pardonnera rien, alors prenez garde !
Là où Original Sin se distingue de plus illustres prédécesseurs, c’est à travers son mode coopératif en ligne. En clair, vous pourrez incarner un des deux personnages principaux, l’autre étant contrôlé quelque part au bout du pays ou du monde. L’immersion en est renforcée. Mais rassurons les vieux de la vieille, Original Sin est parfaitement jouable en solo. Vous serez seulement privés des confrontations morales : car quand les avis des deux personnages principaux divergent, il faut bien trancher ! C’est alors avec un système de chifoumi que la question se règle (mais au bout de trois parties, vous aurez vite fait de passer le mini-jeu). La liberté est décidément grande, puisque vos personnages peuvent tout à fait se séparer pour explorer la carte… Vous louperez en revanche des lignes de dialogue, et la solution s’avèrera donc plus provisoire que pratique.
En 3D isométrique, Divinity : Original Sin est très coloré, presque cartoonesque (quand on n’explore pas de donjons, par ailleurs jamais interminables), et plutôt agréable à l’œil, même s’il ne faut pas s’attendre à une claque graphique. On notera aussi un peu trop de clipping et de flou sur certains plans, et une gestion d'opacité des décors mal ficelée. On regrettera encore que la caméra ne puisse faire plus de rotation que 90°. Mais il s’agit véritablement de détails. La direction artistique d’ensemble est réussie, en particulier le design des intérieurs et des monstres. Et Kirill Pokrovsky, le compositeur, alterne des mélodies banales et des musiques dans le ton ou franchement remarquables, heureusement un peu plus fréquentes.
On finira par évoquer l’éditeur de niveaux, qui en est bien sûr encore à ses balbutiements. Au vu des premiers retours, il offre assez de profondeur et de simplicité pour devenir une future plus-value sérieuse du titre. Du reste, Original Sin est entièrement moddable. Voilà de quoi conférer sans souci des dizaines d’heures supplémentaires une fois le jeu de base bouclé. Ce qui n’est déjà pas une mince affaire !
On attendait que Divinity : Original soit un RPG à l’ancienne, solide, ne prenant pas les joueurs pour des idiots, offrant à la fois un challenge réel et un plaisir certain. Larian a eu tout bon sur toute la ligne, et ce ne sont pas quelques problèmes de jeunesse qui vont venir gâcher tout ça. Mieux, avec sa liberté, son humour piquant et son univers coloré, Divinity : Original Sin nous plaît encore plus que prévu. Alors ? Est-ce le jeu de rôle de l’année 2014 ? Pour être franc, un RPG ne m’avait pas autant plu depuis The Witcher 2 en mai 2011. Question légitime pour des fans en manque : est-ce le nouveau Baldur’s Gate ? La précision des combats, le soin apporté aux quêtes et à l’écriture y font en tout cas beaucoup penser. Alors si vous aimez les RPG, n’attendez plus et croquez dans la pomme !
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Divinity Original Sin (PC)
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