Publié le Lundi 28 juin 2021 à 12:00:00 par Inès Pouille
Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, nos premières impressions
Red Dingue
Bon, bon, bon.Vous savez, dans la vie, j’ai 2 lubies : Monster Hunter, et une quête, si j’ose dire spirituelle, assez particulière : trouver le successeur de Pokémon.
Les mots sont forts, mais ils ne sont pas objectifs. Rien n’ébranlera jamais Pokémon, que ce soit en termes de vente ou de popularité, c'en est une quasi-certitude.
Mais cette quête, c’est celle des frustrés dont je fais partie, c’est celle de trouver le Pokémon-like qui nous donnera la saveur recherchée de combats et de collection de créatures qui fait le charme de ce genre émergent (après une longue période de monopole), et le souffle nouveau qu’il mérite ... Pour être honnête, on pourrait appeler ça une relation pansement. Mais passons.
Dans mon périple, j’ai déjà croisé une poignée de jeux. Temtem, Nexomon, Persona … et Monster Hunter Stories, premier du nom.
Vous aimiez chasser des monstres ? D’accord, mais est-ce que l’envie vous est déjà passée par la tête de pouvoir chevaucher un Rathalos et d’en faire votre pote ? Voilà l’apport de Monster Hunter Stories : chasser les monstres, oui, mais AVEC nos propres monstres (sauce JRPG). Très cohérent par rapport à la ligne directrice de MH, consistant à étudier l’écosystème en l‘annihilant sans vergogne, le titre proposait de s’introduire dans des nids de monstres pour en récupérer la progéniture sous forme d'œufs. Après beaucoup de magie et de paillettes, on pouvait faire éclore ces œufs nous-mêmes, et enrôler les nouveaux-nés dans notre armée de montures, prêtes à défoncer leur propre espèce sous couvert de le faire par amitié pour son dresseur, le “Rider”.
Ce que j’en avais pensé à l’époque, c’est que le jeu était bon, très plaisant, mais loin d’être extraordinaire : graphiquement, le jeu poussait dans ses derniers retranchements la 3DS, mais l’image de la licence était à ce moment assez faible (et ça ne parlait pas à grand monde d’avoir un pote Rathalos), le combat minimaliste, et la narration très enfantine. Rajoutez à ça une sortie occidentale arrivant peu avant celle de la Switch, et vous obtenez la recette d’un bon gros bide.
La surprise a donc été immense pour tous les aficionados de ce spin-off de le voir prendre sa revanche sur Switch. On lance les paris ? Les pronostics, c’est maintenant !
Sachez d’abord que niveau contenu, la démo est, à l’instar de celle de son prédécesseur, particulièrement généreuse : proposant les 5 premières heures du jeu, elle donne accès à l’entièreté de la première map (l’île d’Hakolo), ainsi qu’à 6 monstres chevauchables.
Déjà, d’entrée de jeu, on sent que l’investissement n’est plus du même acabit. La cinématique d’intro envoie le pâté en termes d’ambiance et d’esthétique. On ne dira pas non plus entièrement sayonara à l’ambiance enfantine, mais elle se trouve grandement amoindrie et largement supportable. Le jeu se prend au sérieux : le voice acting est crédible, les dialogues plus travaillés, la narration plus profonde. Mention spéciale pour ceux ayant joué au premier jeu : Navirou l’affreux Felyne fait son retour, mais il est beaucoup plus supportable également, et ses interventions se font plus discrètes.
Les cinématiques et les animations en général sont au poil. Tout comme la direction artistique, c’est le plus gros point fort du jeu. Attention tout de même : les cinématiques rament beaucoup (grosse chute de framerate), nettement plus lorsque la Switch est dockée (cela semble varier selon les expériences mais il y a un léger consensus sur le fait que ça se produise plus souvent docké). Les surfaces de foliage (herbe, feuilles) ont un léger souci de clipping, mais on s’y habitue, et ce n’est pas tant dérangeant.
Revenons vite fait sur la direction artistique : l’inspiration de récents succès sur Switch de jeux en cel shading (qu’on ne citera pas) se fait ressentir … Et ça marche bien ! Comme dit plus haut, l’aspect visuel est le point fort du jeu, et aide beaucoup à renforcer l’immersion qui faisait un peu défaut au premier Stories. Les interfaces ont à présent leur propre style qui transpire l’essence même de MH, ce qui n’est pas pour déplaire les fans de la licence principale. L’OST mérite d’être saluée, car elle est un cran au-dessus de celle du premier, qui proposait déjà quelques thèmes très prenants. Les environnements sont plus travaillés, et l’on passe un certain temps à les apprécier. Dans la formule, cependant, tout est intact : une map, son village proche, une pléthore de nids de monstres (parfois rares) disséminés aléatoirement, et des œufs à aller récupérer dedans, en plus de quelques objets. Rinse and repeat pour les autres zones qui seront disponibles dans le jeu final.
Si l’on attendait ce retour sur un point, ce sont les combats. Ceux-ci ont beaucoup gagné en richesse et en saveur générale. Nouvelles armes (l’arc et la lancecanon font leur apparition) en plus d’une refonte totale des anciennes présentes (grande épée, épée & bouclier, marteau et corne de chasse), pouvoir en changer en cours de combat, l’ajout des partenaires de chasse, etc, tout permet d'amoindrir la répétitivité qu’on pouvait reprocher au premier jeu. Seul bémol : la difficulté a encore baissé d’un cran. Le fait que les partenaires ont leur propre barre de vie fait que l’équipe entière dispose de 6 cœurs (3 cœurs pour nous et notre “Monstie”, et 3 pour le duo d’IA) … Beaucoup trop selon moi. Je me doute qu’il y a une raison à ça, mais pour des joueurs initiés, 3 ou 4 cœurs maximum pour toute l’équipe permettrait de relever un peu le challenge. Reste à voir si l’IA deviendra folle dans les combats plus ardus, et palliera cette facilité apparente en gâchant des cœurs par son incompétence … Mais on verra !
Ce qui réussit beaucoup à Monster Hunter Stories, c’est aussi ce sentiment de jouer à quelque chose d’extrêmement familier, et différent à la fois. Fondamentalement, le JRPG tour par tour et le jeu d’action temps réel sont opposés. Et pourtant, lorsque le point commun, c’est l’univers de Monster Hunter, ça ne l’est plus tant que ça. Je m’explique : Monster Hunter, c’est d’abord l’apprentissage de mouvements, de patterns de monstres, et réagir en conséquence. Stories adapte ça parfaitement au tour par tour. Comment attaque le Kulu-Ya-Ku ? En se posant la question en se référant à la licence principale, on obtient toutes les réponses dont on a besoin. Si vous avez joué à de plus anciens opus, vous vous souviendrez bien de petits mécanismes similaires : la sensibilité accrue du Rathalos aux bombes flash lorsqu’il vole, la boule de feu garantie lorsqu’il s’envole après s’être énervé, de la bombe sonique pour forcer un Diablos à sortir de terre … Stories possède une vraie force de “pédagogie” : en résumant la confrontation à un tour par tour, identifier des patterns est plus simple pour des nouveaux joueurs, tandis que les anciens de la licence peuvent apprécier la correspondance de comportements dans les deux séries et s’en servir. Il en va de même pour d’autres mécaniques inhérentes à la série : le craft, les armures, les talismans, les talents, les objets, les pièges … Tout y est !
Le seul aspect qui me chiffonne réellement avec ce que propose cette démo sont les contrôles. La caméra a véritablement un souci, elle est extrêmement rigide, et même en la modifiant, elle reste un peu désagréable. Cette sensation de lourdeur juste après l’input est très frustrante, même si elle devient exponentiellement plus souple une fois le mouvement lancé (ce qui nécessite une demi seconde, presque, je dirais ?). Je devine qu’il s’agit là d'un moyen d’éviter les erreurs d’inputs de caméra, mais c’est très dérangeant pour les joueurs initiés. Concernant les contrôles des Monsties, j’ai un peu l’impression de jouer au premier jeu : ils sont encore assez rigides aussi, rendant les virages secs durs à négocier. On se traîne un chouya plus, aussi. Je pourrais jurer que les Yian Kut Ku et les Vélocidrome avançaient bien plus vite que ça, avant … A voir si cela devient vraiment un problème dans la durée, car chaque monstre a sa propre vitesse de déplacement, et un accès à plus de monstres réglera sans doute ce problème.
Verdict : Le jeu sera bon. Son succès dépendra de sa réception, mais avec ce choix pris de cibler un public plus mature et les moyens qui vont avec, ça semble bien parti. On reprochera une légère faiblesse technique qui transparaît davantage en mode docké, mais soyons honnêtes : si le problème se résout en prenant la console dans les mains, je n’appellerais pas ça un problème. Notez cependant que Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin sort également sur Steam, et qu’une acquisition sur PC pourrait largement se justifier si le grand écran prime pour vous. En définitive : le must pour les fans du premier jeu, une expérience à tenter si l’on apprécie beaucoup la licence principale, et potentiellement le jeu de l’été sans trop de prises de tête si vous êtes simplement curieux (et pas allergiques au JRPG). Rendez-vous le 9 juillet prochain pour découvrir le jeu final !
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