Publié le Vendredi 24 juin 2011 à 14:00:00 par Alexandre Combralier
Interview de Rayan Nezzar (Darkest Hour : A Hearts of Iron Game)
Les dessous (chics) du jeu vidéo
Bonjour Alexandre. En réalité, je n’ai pas été contacté directement par Paradox. Martin Ivanov, le directeur et programmeur du projet Darkest Hour avait signé en 2008 un contrat d’exploitation du moteur de jeu Europa avec le studio d’édition suédois. Il m’a ensuite proposé de l’assister comme game designer, c’est-à-dire de prendre en charge la conception de nouvelles fonctionnalités, mais encore, la refonte de la base de données externe (intelligence artificielle, scénarios, etc). Offre que je ne pouvais refuser !
Nous sommes absolument satisfaits, voire impressionnés, de l’accueil positif des joueurs et de la presse, notamment au regard de certaines critiques virulentes qui avaient été émises à l’endroit d’Iron Cross, d’Hearts of Iron III, ou, dans une moindre mesure, d’Arsenal of Democracy. De nombreux joueurs nous font, par ailleurs, part sur les forums de bugs que nos bêtas n’avaient repérés, lesquels sont rapidement corrigés et mis en ligne par le biais de patchs bêtas.
Les ventes, que, comme tu peux le comprendre, je ne saurais détailler, sont ainsi très bonnes. Cela a d’ailleurs participé à sensiblement améliorer nos relations avec l’éditeur depuis la sortie, mais j’y reviendrai.
Je ne suis, enfin, pas lié contractuellement avec Paradox puisque seul le directeur de notre projet l’est. Le reste de l’équipe (une vingtaine de développeurs) sera rémunéré indirectement selon la contribution de chacun au projet.
Frustré certes, mais guère étonné. Les contraintes du cycle d’édition des jeux vidéos sont telles que les développeurs n’ont, en réalité, qu’une influence limitée tant sur les dates de sortie, que sur le contenu même de la version dite « 1.0 ». Pour notre cas, nous avons évidemment dû respecter des délais de livraison, qui ont été modifiés par notre éditeur à plusieurs reprises. Nous n’avons, par ailleurs, pas pu sortir un patch bonus 1.01 le jour de la sortie, comme nous entendions le faire, pour inclure les modifications réalisées entre la livraison de ladite 1.0 et la date de sortie (un mois et demi de latence).
Voir son jeu publié par Paradox demeure cependant un moyen privilégié de faire connaître ses créations. Si mon mod World in Flames pour Hearts of Iron II avait, en effet, connu un certain succès auprès de la communauté de joueurs, Darkest Houra réussi à attirer une ribambelle de novices sur la série Hearts of Iron. Certains viennent des autres jeux édités par Paradox, d’autres étaient jusqu’ici tout à fait étrangers au genre grand stratégie. Atteindre une telle audience n’aurait pas été possible sans l’entremise d’un éditeur aussi réputé que Paradox.
Hearts of Iron, que j’ai découvert en 2002, a été mon premier grand amour en termes de jeux vidéos. Je me suis progressivement impliqué dans sa communauté, allant jusqu’à développer et publier des mods. C’est ainsi que je me suis fait remarquer et ai été recruté dans l’équipe de développement de Darkest Hour. Une telle tâche est, évidemment, porteuse de lourdes contraintes en termes d’investissement de temps, ceci d’autant que je suis étudiant et salarié par ailleurs. Cela n’est cependant que d’une importance mineure au regard du plaisir que procure le développement d’un jeu, qui est au fond, presque un rêve d’enfance.
Enfin, malgré certaines tensions en interne, qui sont le lot de tout projet collectif, notre directeur a su maintenir la motivation et la cohésion de l’équipe durant ces deux années. C’est pourquoi nous avons réussi à conserver un rythme de développement soutenu et constant.
Pas à proprement parler. D’ailleurs, nous avions initialement été restreints à la sortie de deux patchs. La réussite du jeu, qui a probablement impressionné l’éditeur – et une partie de notre équipe ! – les a amené à nous offrir plus de latitudes en la matière…et à nous imposer plus d’obligations. Nous avons ainsi participé à la commercialisation d’une version boîte du jeu auprès d’un éditeur allemand. Des discussions se sont également tenues quant à l’élaboration d’une version japonaise.
Pour ce qui est des patchs, nous avons fait le serment à nos fans de poursuivre le développement du jeu durant plusieurs mois, voire années, en proposant tant des correctifs que de nouvelles fonctionnalités.
Darkest Hour est, dès lors, fondé sur une base historico-plausible qui, sans exclure totalement les uchronies, privilégie, par des tendances structurelles, un développement semi-historique des événements. Pour illustrer mon propos, le Japon est, comme historiquement, peu à peu contraint à affronter les puissances alliées en 1940-1941, dès lors, que ses armées sont embourbées en Chine et qu’il refuse de négocier un retrait. Si l’Autriche-Hongrie peut, elle, renoncer à l’envoi d’un ultimatum à la Serbie suite à l’assassinat du prince héritier, d’autres incidents diplomatiques ne manqueront pas d’éclater par la suite en Europe, créant à chaque fois les conditions d’un affrontement global.
Le système de décisions permet, cependant, d’introduire un facteur d’incertitude quant à la date d’occurrence des évènements. L’intelligence artificielle allemande est ainsi programmée pour ne pas envahir la Pologne à la même date selon les parties !
L’ère du numérique nous a, enfin, ainsi rendu de fiers services. Certains développeurs furent en effet spécialisés dans la recherche de photos et illustrations d’unités militaires, mais encore de biographies desdits généraux et ministres, puisque à chaque personnalité présente dans le jeu est attribué un trait distinctif.
Je tiens à nier ces accusations de connivence qui ne sauraient trouver de fondement légal !
Plus sérieusement, le Pays Basque a joué un rôle durant la période historique qui nous concerne (plus précisément durant la guerre civile espagnole), ce qui justifie son inclusion dans la base de données du jeu. Par contraste, ni la Bretagne ni la Corse n’ont joué de rôle significatif en tant qu’entité indépendante pour justifier les recherches et le codding qu’impliquerait leur introduction dans le jeu.
Je le pense très sincèrement. Une nouvelle génération de joueurs et de développeurs, dont je fais partie, reprend peu à peu le flambeau du « wargame » sur PC.
Le PC restera, à mon sens, une plate-forme privilégiée pour le développement de tels jeux, quoique le recours à des plate-formes alternatives puisse s’amplifier.
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