(Gamescom) Master of Orion : petite pépite en prévision ?

 

Publié le Jeudi 6 août 2015 à 16:30:00 par Alexandre Combralier

 

(Gamescom) Master of Orion : petite pépite en prévision ?

Le retour du père du 4X

Master of Orion est de retour. Quand une équipe de développeurs argentins est venue présenter un projet de reboot du jeu d'exploration spatiale à Wargaming, le courant est vite passé, et une licence culte relancée. Le studio russe, à l'origine du succès planétaire de World of Tanks, puis de World of Warplanes et World of Warships, avait encore acquis une respectabilité supplémentaire en rachetant la licence Master of Orion à Atari, il y a deux ans. Depuis, le projet initial de l'équipe argentine a été soutenu et complété grâce à l'expérience (et le budget, cela va de soi) de Wargaming pour sortir de l'outre-tombe ni plus ni moins que le jeu à l'origine du terme 4X : eXplore, eXpand, eXploit et eXterminate. Bon, à vrai dire, on l'a appris durant la présentation, vu que nous partageons avec Master of Orion une même année de naissance, soit 1993.

Il est tout sauf aisé d'aborder en une petite heure seulemente de présentation, fût-elle même une prise en mains, un jeu à l'architecture aussi complexe. Est-il possible de devenir familier en une heure de Civilisation ? Sûrement pas. De même, dans le cas de Master of Orion, dont le gameplay est comparable aux Civilization, soixante minutes paraissent bien peu. Il faut des heures et des heures avant de maîtriser un jeu du genre, et pour livrer un avis pleinement construit. Ce qui suit ne peut donc être qu'un aperçu. Comme un clin d'oeil complice.

La prise en mains s'est déroulée en deux temps : une première phase en tout début de partie, une deuxième (plus rapide) à un stade plus développé. Master of Orion est un tour par tour : comme tout dans 4X, il s'agit d'abord d'explorer la carte, de développer l'économie ensuite, de tirer un maximum de revenus de ses colonies et, enfin, de subjuguer ou d'anéantir des voisins devenus gênants. Le début de partie est logiquement le plus simple de ces quatre phases : avec seulement une poignée de vaisseaux, dont un éclaireur très fragile à ne pas envoyer trop loin à l'aventure, on commence par découvrir les planètes environnantes, à chercher le meilleur endroit pour installer sa première colonie (au moyen d'un vaisseau colonisateur, non rééutilisable).

Ensuite, quand la première colonie est installée, le développement économique s'accélère. Le plus évident est d'augmenter les capacités de production de chaque planète afin de progresser encore plus vite. Puis, la stratégie est libre et dépendra du type de victoire souhaité : militaire, économique, diplomatique ou scientifique. Les recherches scientifiques, qui prennent elles aussi entre quatre et dix tours environ, permettent de débloquer de nouveaux vaisseaux et de nouveaux bâtiments. Le total des éléments disponibles semble à la hauteur et nécessitera de longues minutes de lecture afin de ne pas se tromper. On espère d'ailleurs que le didacticiel, pratiquement indispensable pour ce genre de titre, sera aussi clair et complet que possible.

Après avoir chargé une partie plus avancée, le joueur a beaucoup plus à faire. Chaque planète a son propre système de production (et il y a des dizaines et de dizaines de planètes)... Heureusement, pour simplifier la gestion, il est possible de mettre des ordres de production et de recherche en file d'attente. Il n'empêche que chaque tour prendra logiquement de plus en plus de temps, et demandera de plus en plus d'organisation et de réflexion : ça tombe bien, c'est une exclue PC qui ne s'adresse pas aux joueurs du dimanche après-midi, mais plutôt aux joueurs de la nuit de dimanche à lundi.

Au fur et à mesure du développement et de l'expansion de vos colonies, vous croiserez d'abord des bases pirates et des petits systèmes indépendants (que l'on peut amadouer ou rançonner), puis l'une des 10 races du jeu ensuite. Alors, l'option diplomatie apparaît disponible et permet de gérer comme on l'entend sa politique étrangère : jouer une race contre une autre est une bonne option, mais il est encore possible de devenir le marchand ou la terreur de la galaxie. De nombreuses options sont disponibles (pacte de non-agression, traité commercial, installation d'ambassade, alliance défensive ou offensive...) pour nouer de bons ou de mauvais rapports. En cas de partie à dix joueurs, quelques problèmes de voisinage sont à prévoir...

Pour commencer, rien ne vaudra une bonne partie solo, où l'on progressera par tâtons et par erreurs. mais selon notre source à Wargaming, alias Polichinelle, Master of Orion ne sera pas qu'un plaisir solitaire. Master of Orion est assurément un jeu de niche et se revendique comme tel. Les développeurs, partisans du "when it's done it will be published", se donnent toutes les chances pour que leur production réponde aux attentes placées en lui. Honnêtement, le contraire serait étonnant, même si de toute évidence, seul le long terme sera juge. Vivement la bêta pour pouvoir le tester sans limite, car il est clair que le bébé a beaucoup de potentiel.

On vous balance le trailer officiel faute de mieux et en attendant d'en voir plus:

 

 
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