Publié le Samedi 16 août 2014 à 09:30:00 par Cedric Gasperini
(Gamescom) Call of Duty Advanced War : on a joué au multi !
Et on n'a pas arrêté de mourir
Nous y avons choisi notre personnage, homme ou femme, mais une seule classe était présentée. Par contre, vous pouviez customiser à fond votre équipement : 3 perks, 3 wildcards (bonus supplémentaires), des bonus d'exosquelettes... Exo ability qui offre des bonus du type résistance accrue aux grenades, vol stationnaire, bouclier... et Exo Launcher qui permet de lancer des grenades au choix : EMP, frag, Semtex et j'en passe...
Au fil de l'expérience glanée, vous débloquerez encore plus de différents bonus, et différentes pièces d'armures (gants, casques, exosquelettes...).
Enfin, 4 scorestreak (drones de soutiens et autres) peuvent être sélectionnés et seront accessibles au fil de l'importance de votre score durant la partie...

Au menu, quatre cartes étaient jouables, dans 4 modes de jeux différents (toutes seront normalement jouables sur tous les modes de jeux, là, c'était juste pour nous faire découvrir) : Biolab, en Team Deathmatch. Une carte très sympa, se déroulant dans un labo dévasté où vous pouvez rajouter au chaos ambiant en détruisant quelques parties du décor.
Defender, en mode Uplink. Il s'agit de ruines, entre bâtisses et rochers, en bord de mer. Ce nouveau mode vous demande de récupérer une balle et de la lancer dans une zone précise du camp adverse pour marquer un point,
La troisième carte était la carte Riot, en mode Hardpoint. Il s'agit de capturer des zones qui changent régulièrement d'endroit. La carte est une sorte de gare routière, en ruines, avec quelques passages en feu.
Enfin, la dernière était un Capture the Flag classique. Baptisée Ascend, elle vous emmène dans une base hi-tech là encore, vaguement laissée à l'abandon et ayant la particularité d'avoir de très nombreux passages annexes et transversaux.

Globalement, ce Call of Duty Advanced Warfare ne dépaysera pas les fans : c'est nerveux, ça tire dans tous les coins, les cartes sont relativement petites, même si certaines semblent plus étendues que la moyenne. Peut-être éventuellement une petite baisse de rythme en raison de l'exosquelette des personnages, qui rend le gameplay un brin moins nerveux, plus posé, plus tactique aussi.
Ces quatre cartes offrent surtout une vraie nouveauté : la verticalité. Sur trois niveaux, en général, vous sautez sur des corniches, des rochers, des toits, des escaliers et j'en passe. Et du coup, on doit avoir l'oeil partout : en haut, en bas, à droite, à gauche, devant, derrière... Cette verticalité apporte un vrai plus au jeu tel qu'on le connaissait dans Call of Duty.

A part ça ? Ma foi, c'est du Call. On aime ou non. En tout cas, d'un point de vue multi, ce nouvel épisode s'annonce dans la lignée des prédécesseurs : fun, rapide, avec toujours un excellent ressenti au niveau des armes, dont certaines, un peu SF, restent agréables. Mais l'apport de la verticalité est un vrai plus au niveau du gameplay, avec des sauts et double-sauts funs qui une fois maîtrisés, apporteront un plus indéniable. Les cartes, elles, nous ont vraiment séduites, pleines de recoins, de passages annexes, de coudes dans lesquels on croise parfois un ennemi et c'est au plus rapide qui survivra...
Bref, du bonheur, comme d'habitude. Nouveaux développeurs, recette un brin renouvelée, et fun bien présent. Ça sent bon pour la suite !
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