Mirror's Edge 2 : Plus de combats

 

Publié le Mardi 24 juin 2014 à 10:40:00 par Cedric Gasperini

 

Mirror's Edge 2 : Plus de combats

Moins de plaisir ?

Dans le premier Mirror's Edge, même si le personnage principal, Faith, avait parfois l'occasion de combattre au corps à corps avec quelques ennemis, mieux valait dans la quasi-totalité des cas, fuir ou éviter l'affrontement. Ce ne sera plus le cas dans Mirror's Edge 2.

Karl Magnus Troedsson, le boss du studio DICE, explique dans une interview donnée à nos confrères de CVG que le jeu se focalisera autant sur les déplacements façon Parkour, que les combats..Ces derniers seront retravaillés et améliorés pour prendre une part importante dans le jeu.

Bref, Mirror's Edge 2 ne sera pas une simple suite à Mirror's Edge premier du nom, mais s'en dissociera beaucoup en termes de gameplay.

Le jeu est toujours prévu sur PC, PS4 et Xbox One un de ces jours. Peut-être en 2015. Peut-être plutôt début 2016...

 

 
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Commentaires

Ecrit par freyvane le 24/06/2014 à 10:47

 

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Pour les combats ça vaudrait mieux qu'ils les améliore, car dans le premiers c'est assez brouillon et les quelques parties FPS étaient vrai minimaliste (son et animation d'arme pourri, impacte ridicule... c'est plus des BB guns qu'autre chose).

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Ecrit par Aces le 24/06/2014 à 10:53

 

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Ecrit par freyvane

Pour les combats ça vaudrait mieux qu'ils les améliore, car dans le premiers c'est assez brouillon et les quelques parties FPS étaient vrai minimaliste (son et animation d'arme pourri, impacte ridicule... c'est plus des BB guns qu'autre chose).
Mirror's Edge ne s'est jamais voulu être un FPS au sens bourrin du terme mais une nouvelle approche dans le genre et les combats étaient plus que secondaire !

On verra mais là, je crains que ça pourrisse un peu le jeu...

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Ecrit par freyvane le 24/06/2014 à 11:21

 

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Ecrit par Aces

Mirror's Edge ne s'est jamais voulu être un FPS au sens bourrin du terme mais une nouvelle approche dans le genre et les combats étaient plus que secondaire !

On verra mais là, je crains que ça pourrisse un peu le jeu...

Je n'ai jamais insinué le contraire, juste que les combats au corps à corps était pas top et que les quelques phase fps étaient meuh.
L'intérêt du jeu sur le parcoure était assez tripant et c'est ce contraste entre parcoure réussi et combat bof qui me fait dire que si ils veulent que les combats aient une place plus importante, il va vraiment falloir les rendre attrayant.
Quand je disais "minimaliste", je parlais en terme de réalisation, pas de leur fréquence.

Sinon je suis un peu d'accord... plus de combat réussi pas de pb pour moi, mais pas trop quand même; c'est pas le concept principale de la licence à la base.

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Ecrit par Aces le 24/06/2014 à 11:32

 

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Ecrit par freyvane

Je n'ai jamais insinué le contraire, juste que les combats au corps à corps était pas top et que les quelques phase fps étaient meuh.
L'intérêt du jeu sur le parcoure était assez tripant et c'est ce contraste entre parcoure réussi et combat bof qui me fait dire que si ils veulent que les combats aient une place plus importante, il va vraiment falloir les rendre attrayant.
Quand je disais "minimaliste", je parlais en terme de réalisation, pas de leur fréquence.

Sinon je suis un peu d'accord... plus de combat réussi pas de pb pour moi, mais pas trop quand même; c'est pas le concept principale de la licence à la base.
Voilà, la base c'est de faire du jump sur les toits d'immeubles et je suis ok avec toi, les phases de combat étaient vraiment très bof mais par moment un peu obligatoire, surtout sur la fin...

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Ecrit par freyvane le 24/06/2014 à 11:40

 

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Ecrit par Aces

Voilà, la base c'est de faire du jump sur les toits d'immeubles et je suis ok avec toi, les phases de combat étaient vraiment très bof mais par moment un peu obligatoire, surtout sur la fin...

Ouais, perso j'ai toujours eu le souvenir que le jeu était vendu comme un simulateur de Yamakasi et pas d'action pan pan.

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Ecrit par Medeis le 24/06/2014 à 11:55

 

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Ca me fait un petit peu peur ce genre de commentaire. Les combats du premier opus avaient surtout l'immense défaut de casser la fluidité du parkour.

Cela dit, dans la demo de l'E3, j'avais l'impression (plutôt bonne) que les gardes faisaient parti intégrante du parkour, cad qu'on les "one shot" d'une manière assez fluide et dans la continuité de nos déplacements.

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