L'autre test de Tomb Raider Underworld (PC)

 

Publié le Vendredi 5 décembre 2008 à 12:01:50 par Pierre Le Pivain

 

L'autre test de Tomb Raider Underworld (PC)

Crystal Dynamics - Core design, même combat ?

Ne l'oublions pas. Lara Croft est le seul personnage de jeu vidéo qui a fait un jour la une de Libération' Lara Croft, plus qu'un personnage de jeu : un phénomène de société. Faut dire aussi que ça fait maintenant onze ans qu'elle présente son profil sur consoles et PC, et ce, d'une manière relativement régulière' trop régulière ' Oui, probablement' Il est temps de faire un autre test de Tomb Raider Underworld pour savoir si oui ou non c'est un mauvais jeu, et accessoirement pour savoir où est-ce qu'on va. Après tout, je dois bien ça à Lara Croft' C'est beaucoup grâce au premier Tomb Raider que j'ai pu commencer ce travail passionnant de « journaleux » du jeu vidéo... Et puis, dire que je me suis rendu chez Core Design pour y observer toutes les évolutions de Lara jusqu'au très regrettable Angel of Darkness tient du doux euphémisme' Entre Lara et moi, c'est fusionnel. Je suis plus qu'un fan : je suis l'amant caché de l'archéologue.

Il serait bon de remettre des choses à leurs places, en ce qui concerne Tomb Raider Underworld' Si quelqu'un vous dit que c'est le 8ème volet, il se plante' Tout comme se planterait quelqu'un qui vous dit que Tomb Raider Underworld est le 9ème volet de la série. Tomb Raider Underworld est effectivement le 9ème jeu de la série, mais en matière de suite, il est bon de se rappeler quelques déclarations des développeurs, lorsque Lara Croft est partie de Core Design, pour se retrouver chez Crystal Dynamics. Ce qu'il fallait retenir, c'est qu'avec l'arrivée de Tomb Raider Legend, {« tout ce qui a existé entre le premier Tomb Raider et Tomb Raider Legend est à oublier »}. C'est ce qu'on appelle du nettoyage par le vide, et, de fait, Tomb Raider Underworld est, en fait, le 3ème volet de cette nouvelle série.

Ce point étant éclairci, et mon avis étant obligatoirement bon et imposé, au point d'interdire toute discussion sur ce point (et d'ailleurs, c'est un peu MON article, et je fais ce que je veux), on peut donc passer au test de Tomb Raider Underworld proprement dit' Enfin « l'autre test ». Le mien. Celui du fan de la première heure de Lara Croft. Bon, l'histoire vous l'avez déjà, on ne va donc pas se fatiguer à vous raconter ce qui a été déjà remarquablement dit dans le test de Cedric' mais Cedric n'étant pas un fan de la donzelle de la première heure, lui préférant des Princes de Perse aux traits efféminés, la vision qu'il peut avoir du destin fondamental de Lara Craft manquera de perspective' Voilà ce qu'il se passe lorsqu'on écoute du Pet Shop Boys en boucle : on se retrouve à avoir des affinités avec des guerriers velus de Gears of War 2, ou de Prince of Persia, le tout, couronné par une invitation au Blue Öyster Club , soirée spéciale « YMCA »'

Le manoir flambe, donc, et de là, on se retrouve à « rejouer » une volée de flash-back dans la plus pure tradition de ce que Tomb Raider a su créer dès le premier épisode. L'idée primordiale du jeu est donc très présente. Le joueur se retrouve dans une ruine quelconque d'une civilisation quelconque aussi, puisqu'oubliée. L'idée est d'aller d'un point « A » à un point « B » en résolvant tel ou tel puzzle plus ou moins compliqué, en appuyant sur des boutons, et en tirant des leviers. C'est ici le premier pilier du Gameplay de Tomb Raider, le deuxième, et sans doute le plus gros, étant de faire parcourir ce jeu par une pin-up qui sait autant tirer son coup, que de se faire désirer.
Autant le dire tout de suite, Tomb Raider Underworld remplit sa mission d'une manière remarquable. Vous vouliez du Tomb Raider pur jus ' Underworld est le produit parfait de ce gameplay défini il a plus de 10 ans' et finalement, c'est bien là le problème du jeu. Certes, les niveaux sont plutôt bien équilibrés, les casse-têtes bien foutus, et les combats sont remis à leur importance primaire : celle de compliquer la tâche sur une phase clef, voire difficile, du jeu' et rien de plus. Pour en revenir sur ce dernier point, il est vrai qu'en l'état, le combat est présent, ici, que pour compliquer plus la tache de passer d'une « plate-forme » à une autre, plutôt que de démontrer le savoir-faire de Lara Croft en matière de destruction massive' Ce n'est pas un hasard si les munitions ont disparu de cet opus.

Certes, le jeu est joliment fait, et le faire tourner sur PC demeure toujours un petit régal pour les yeux. Lara a été encore plus féminisée, (bon, les seins ne font pas encore « plop-plop » mais on n'en est plus très loin) et les niveaux et ruines traversées sont pour le moins très convaincants en matière d'effets visuels, usages judicieux de textures, et vocabulaire de formes mis au service du gameplay. Certains pourraient accuser le jeu de rendre épileptique à cause de la gestion de caméra' D'ailleurs, nombre de joueurs se sont plaints de la gestion de la camera de Tomb Raider Underworld. J'ai donc exhumé toutes les versions antérieures du jeu que j'avais en ma possession, et j'ai observé.
En fait, la caméra reste, dans sa gestion, globalement la même, sauf peut-être dans les espaces restreints, où elle se met à sautiller comme une folle' Ceci est sans doute à mettre au compte de la complexité graphique des niveaux bien supérieure à celle des épisodes précédents. Non, là-dessus, le contrat reste rempli, la mission de Tomb Raider est parfaitement accomplie. Mais il manque quelque chose'

En fait, avec Tomb Raider Underworld, Crystal Dynamics, le développeur tombe « limite » dans le même piège dans lequel est tombé Core Design en son temps. Ce n'est pas encore totalement le cas, notez bien. Tomb Raider Underworld est encore loin de ressembler à une succession de poussages de boutons, tirages de leviers, et de pièges à la con que Core Design avait cru bon de déployer dans les derniers épisodes de Lara Croft, dont il avait eu la responsabilité du développement. Tomb Raider Underworld conserve une bonne capacité à amuser son public, et surtout à amuser la part du public qui a été élevé par Lara Croft elle-même en guise de nounou. Le piège en question, c'est celui du sacrifice de l'histoire' pas vraiment du scénario' après tout, on peut raconter une histoire simple, mais tout est dans la façon de la raconter. C'est d'autant plus dommage lorsque l'on sait que Crystal Dynamics avait su, avec Tomb Raider Legend, insuffler une véritable manière de faire pour raconter l'histoire. Les tensions dramatiques tout comme les n'uds narratifs étaient bien au rendez-vous, et, quoique l'on puisse dire de Tomb Raider Legend, le joueur était plus happé dans un récit, que dans une succession de difficultés placées dans des niveaux à découvrir.
Avec Tomb Raider Underworld, ça partait pourtant bien. Lara se dégage des flammes qui bouffent son manoir familial, et l'un de ses collaborateurs lui tire deux fois dessus délibérément, juste pour essayer de la tuer' Pourquoi ' Ce {« pourquoi ' »} met très peu de temps à disparaître au profit du {« comment »} imposé par le gameplay du jeu. «{ Comment vais-je faire pour aller du point « A » au point « B » ' »}. La belle histoire est ici sacrifiée. Les niveaux se succèdent non pas pour être « découverts » comme un explorateur découvre quelque chose d'inconnu, mais ils sont juste considérés comme des lieux avec des pièges et des puzzles dedans' Le piège fadasse dans lequel s'était ramassé Core design. On ne s'attache plus au personnage, et du coup, Lara perd énormément de son charme dans cet épisode' C'est con. Et en ce qui concerne la version PC, c'est d'autant plus con que les développeurs ne se sont pas foulés. Finis les contrôles du personnage très bien faits auxquels on avait eu droit pour Tomb Raider Legend' Ici, le paddle est roi' Certes, ce n'est pas ce genre de petit truc qui plombe un gameplay, mais en tout cas, c'est suffisant pour plomber une différence de regard sur le même jeu.

Il faut à tout prix que Tomb Raider Underworld soit considéré comme étant un avertissement tant pour SCI-Eidos (et son potentiel acheteur) et surtout pour Crystal Dynamics. Cet avertissement typique de Core Design n'a pas su entendre dès Tomb Raider III, qui, à partir de cet épisode, n'a pas su sauvegarder l'intensité dramatique, narrative et ludique qui avait été installée jusque-là. Avec Tomb Raider Legend, Crystal Dynamics avait su ressusciter cet esprit' Pourvu qu'ils ne tombent pas dans le panneau dans lequel Core Design s'est gamellé dans les grandes largeurs.

 

 
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L\'autre test de Tomb Raider Underworld (PC)

Plateformes : PC - Xbox 360 - PS3

Editeur : SCI - Eidos

Développeur : Crystal Dynamics

PEGI : 16+

Prix : 50€

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