Monster Hunter Stories 2 (PC, Switch)

 

Publié le Vendredi 23 juillet 2021 à 12:30:00 par Arthur Deleye

 

Monster Hunter Stories 2 (PC, Switch)

Encore un Pokémon-like ?

Ceux qui me connaissent savent que j’aime beaucoup le Pokémon Magicarpe, ça fait d’ailleurs plus d’une dizaine d’années que j’utilise le pseudo « Karp ». Et beaucoup assument que, par conséquent, j’aime la licence Pokémon et ses jeux. Sauf que la série Pokémon est une série de JRPG que je trouve au mieux fade, au pire arriérée. Les spin-off comme la série des Donjon Mystère sont de bon jeux. Mais Pokémon... ça m’emmerde. Même le système de combat que beaucoup adulent. C’est un système classique qui, à l’époque, pouvait avoir son intérêt, mais vu que la difficulté du jeu te fait affronter des dresseurs mentalement déficients, c’est dur d’y voir le potentiel.

Les « nouveautés » (souvent jetées à la poubelle après coup) apportées au fil du temps comme les Méga évolutions ou la connerie de formes Gigamax n’ont fait que rendre ce système indigeste sans raison.

Mais ma copine m’a fait les beaux yeux, d’où la décision d’essayer la démo de Monster Hunter Stories 2. Et, autant je n’avais pas envie de toucher à quelque chose comme Temtem, autant le fait que le jeu soit estampillé Monster Hunter m’avait rendu curieux.
La démo était vraiment excellente, une démo complète, comme on en voit que trop rarement. Tu as accès aux premières heures du jeu pour te faire un avis, et si tu franchis le pas, tu peux transférer les données de la démo dans le jeu complet.

Si vous voulez plus d’info sur cette démo, je vous renvoie vers l’article de ma copine qui en a parlé il y a peu : l'article en question.



Naturellement, si j’écris cet article, c’est que la démo a su me convaincre, mais il restait à voir si sa version complète tenait les promesses de la démo. Et non seulement elle les tient, mais elle se permet d’aller encore plus loin. Le jeu est une véritable lettre d’amour envers sa licence, en plus d’être un excellent RPG au tour par tour qui arrive à être dynamique, mais aussi à donner un réel intérêt à son coté Pokémon-like.

Le plus gros reproche que j’ai envers les Pokémon-like sont la fongibilité de leur monstre. C’est-à-dire que ce qui différencie un Pikachu d’un Magicarpe, c’est leurs statistiques (vie/attaque/défense/type) et les mouvements auxquels ils ont accès. Et le problème arrive très naturellement, car si tu dois pondre 150 nouveaux monstres par jeu (à un rythme d’environ 1 an bientôt), évidemment, tu ne vas pas t’amuser à les rendre spécifiques les uns des autres.

Monster Hunter Stories n’a pas ce problème, car la licence principale offre déjà des monstres aux capacités et comportements très variés. Mais ça n’aurait aucun intérêt si ça ne se traduisait pas au travers du système de combat. Et quel système de combat !

imageEn plus de base tout à fait classique, les attaques peuvent être puissantes, rapides ou techniques, qui agissent entre elles tel un pierre-papier-ciseaux. Ce qui rend leur utilisation unique, c’est que chaque monstre a son propre comportement. Par exemple, un monstre volumineux qu’on devine capable d’attaques puissantes va effectuer celle-ci par défaut, mais s’il s’énerve durant le combat, il se mettra à faire des attaques rapides pour vous prendre de court (…ou pas. Le meilleur indice pour les habitués de la licence, c’est de se référer au monstre tel qu’il est dans la licence principale. C’est d’ailleurs très plaisant d’utiliser cette cohérence).

Chaque monstre peut posséder plusieurs couches de comportements :  il peut s’enduire de boue, s’envoler… L’intérêt de ces changements de comportement, en plus de donner davantage de singularité à chaque monstre, c’est de dynamiser le combat, empêchant d’enchainer avec la faiblesse d’un monstre, puisqu’elle varie.

Les monstres possèdent aussi plusieurs parties que l’on peut cibler, comme des ailes pour mettre un monstre volant à terre, ou certaines parties étant rattachées à des attaques. Cela évite la sensation de juste frapper un sac de points de vie. De plus, chaque partie est plus ou moins sensible à différents types d’armes, celles-ci étant elles-mêmes séparées en trois catégories : les perçantes, les tranchantes et les contondantes.



imageChaque arme (au nombre de 6, deux de chaque catégorie) possède son propre style de jeu, sachant que l’on décide de comment on attaque, mais pas notre monstre, notre contrôle est limité à des capacités spéciales du monstre, sinon il attaque selon son comportement. Si tu as un sanglier sauvage qui a l’habitude de taper comme une brute, ton sanglier, même domestiqué, aura tendance à faire des attaques puissantes.

Et comme le jeu est cohérent, on se bat avec son monstre. Vous craignez la mort autant que lui, ce n’est pas un animal de compagnie que vous envoyez dans des combats à mort pour le fun. Et comme le système de combat n’était pas assez complet encore, le jeu indique que chaque joueur ou monstre vise. Si deux personnages se font face, alors un duel est déclenché, qui peut éventuellement évoluer en attaque en duo avec un allié si les bonnes conditions sont réunies. En tant que Rider, on peut chevaucher nos monstres pour des attaques surpuissantes, à condition d’avoir effectué des choix judicieux permettant de remplir une jauge.

Coté narration, le jeu vise clairement des enfants, mais ce n’est pas une excuse pour faire un scénario éclaté. L’histoire s’avère prenante, même si le jeu à la mauvaise manie de faire des références au premier jeu, tout en fournissant des explications très sommaires. Comptez au moins une quarantaine d’heures de jeu pour finir l’histoire. Sachant que le jeu est loin de s’arrêter à ce moment-là, l’histoire principale représente la moitié du jeu, voire moins au vu du contenu additionnel qui arrivera dans les prochains mois.
 

imagePar contre, le gros point faible du jeu, c’est la technique. Sur PC, il n’y a pas vraiment de problème tant que votre ordinateur est plus puissant qu’une Switch. L’exemple le plus visible est la végétation, et en particulier l’herbe. Dans beaucoup de moteurs de jeu modernes, on utilise une technique appelée le LOD (pour Level Of Detail), ou "niveau de détail" en bon français.
Cette technique permet de substituer à un objet complexe une version simplifiée de celui-ci lorsque la caméra est éloignée de l’objet, car plus on est loin d’un objet, moins l’on peut en distinguer les détails. Ça permet d’économiser de la puissance de calcul qu’on peut réutiliser ailleurs.

Lorsque que c’est bien fait comme, à tout hasard, dans Monster Hunter Rise, c’est quasiment indétectable. Mais ici, c’est nettement visible, et pas qu’un peu, car l’herbe apparait à seulement trois mètres de votre personnage, et au-delà ils la font juste disparaître. Cette apparition et disparition de l’herbe (clipping) à quelques pas de votre personnage est visuellement très agaçante.

D’où l’intérêt de la version PC, où l’on peut littéralement désactiver le LOD et profiter d’une végétation continue pour un coup de calcul supplémentaire qui ne me paraît peu élevé. Mais vu qu’il n’est pas rare que les transitions de combat aient parfois du mal à se faire de manière fluide, je peux comprendre la démarche.

Je trouve ça très dommage, surtout pour la direction artistique qui a su traduire de manière cartoon le rendu habituellement très réaliste des monstres de la licence. A l’exception près des montagnes en arrière-fond au loin : elles sont ignobles, une image fixe au loin aurait été mille fois mieux que ce modèle de montagne fait en 2 minutes avec les outils de terrain d’Unreal.

Je tiens aussi à souligner que les animations et, en particulier, celles des attaques signatures de chaque monstre, qui allient une mise en scène et des effets spéciaux maitrisés, donnent un rendu sublime. Au point même où l’attaque elle-même devient plus gratifiante que les dégâts qu’elle inflige aux adversaires.

Et le jeu pouvait s’arrêter là, ça n’aurait d’ailleurs dérangé personne. Mais pour une raison qui m’est inconnue ; ils ont décidé d’intégrer du multijoueur coopératif, mais aussi compétitif. Permettant de remplacer l’IA vous accompagnant par un ami, la collecte de monstres rares et l'affrontement de redoutables monstres peut donc se faire à plusieurs. Mais vous pouvez aussi faire votre meilleur duel pour montrer vos talents de stratège.

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J’espère que le jeu rencontrera le succès qu’il mérite, car il est à des lieux des autres Pokémon-like qui sont fades et insipides. Il y en a des meilleurs que d’autre, mais leur différence se fait plus par l’univers et sa montagne de designs qui remplissent leur bestiaire, ainsi que leur narration plus adulte que celle des livres pour enfants.
En bref, arrêtez de vous persuader que le prochain Pokémon sera bien, et testez au moins la démo du jeu. C’est un détour qui vaut le coup.

 

 
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Monster Hunter Stories 2 (PC, Switch)

Plateformes : PC - Switch

Editeur : Capcom

Développeur : Marvelous

PEGI : 7+

Prix : 60 €

Monster Hunter Stories 2 (PC, Switch)

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