Total War: WARHAMMER II (PC)

 

Publié le Lundi 2 octobre 2017 à 12:00:00 par Cedric Gasperini

 

Test de Total War: WARHAMMER II (PC)

Un jeu avec des grandes oreilles

imageDélaissant l’Histoire pour mieux y revenir, sans doute dans 2 ans, Creative Assembly poursuit sa saga Total War Warhammer. Annoncée comme une trilogie, cette nouvelle saga voit l’épisode 2 débarquer pour le plus grand bonheur des elfes, des Hommes-lézards et les Skavens.

Total War Warhammer 2 vous replonge donc dans ce monde Fantasy fait d’acier et de magie, pour une nouvelle campagne. Si le premier opus vous faisait découvrir les paysages de l’Ancien Monde, sa suite vous entraîne… dans le Nouveau Monde.
Peuplé d’îles et de continents, il alterne les ambiances et les décors avec brio, tout au long de l’histoire qui vous sera contée.
Cette histoire tourne autour d’un Vortex, créé par les Elfes pour combattre le chaos, et qui se voit affaibli par le passage d’une étrange comète… Chaque faction y voit donc là l’occasion de se mettre en avant. Réparer les dégâts pour les uns, profiter de cette chance pour les autres… Bref, chacun va vouloir dominer le Vortex pour dominer les autres races. Classique.

Toutefois, à grands renforts de cinématiques et de missions spéciales, et suivant un rythme plutôt bien maîtrisé, cette campagne vous permet de jouer l’une des 8 factions (2 par races) avec chacune ses caractéristiques qui lui sont propres. C’est bien fichu, on se prend facilement au jeu, et on progresse avec intérêt dans cette histoire cette basique mais bien racontée. Et puis, 8 factions jouables, on ne va pas cracher dessus, hein ? Ajoutez, d’ailleurs, à la quête principale, de nombreuses quêtes secondaires, des évènements aléatoires et quelques chasses au trésor qui viennent égayer le tout.


screenNotez que si vous possédez le premier opus, une nouvelle campagne, annoncée comme géante, regroupant les deux mondes des deux jeux, vous sera proposée prochainement en téléchargement gratuit. De quoi mettre carrément l’eau à la bouche.

Que les nouveaux venus se rassurent : un tutoriel, optionnel pour les habitués, explique le jeu, son gameplay, ses choix, tout en se concentrant sur l’essentiel. Même assez long, ce tutoriel ne rentre toutefois pas assez dans les détails et il y a fort à parier que les novices doivent s’essayer à quelques parties avant de bien maîtriser le jeu et ses innombrables options et possibilités.

Car comme dans tout Total War qui se respecte, il ne s’agit pas de lâcher ses armées, que vous aurez au préalable développé et entraîné, sur les armées adverses, avec comme conséquence la victoire du meilleur stratège. Un Total War, c’est un peu plus fin que ça. Même si les options restent basiques, il va falloir gérer son économie, mais aussi les relations diplomatiques avec les factions adverses. On vous rassure, c’est à la portée de n’importe qui ayant au fond de soi un tant soit peu de salopard. Soit 99% de la population. Il va donc falloir jongler avec les alliances, les trahisons, développer ses villes, agrandir son territoire, et suffisamment asservir votre population, juste ce qu’il faut, pour en tirer toute la moelle sans pour autant la pousser à la révolte…

screenChaque race a bien entendu ses propres talents, ses propres avantages, mais aussi ses propres faiblesses. Qu’il s’agisse de faiblesses et avantages côté armée ou côté diplomatie et économie. Les Homes-Lézards, par exemple, sont plutôt portée vers l’agressivité et le combat, avec des unités très puissantes – mais parfois bordéliques et qui partent en vrille, alors que les Hauts-Elfes dont plus basés sur les échanges commerciaux et la diplomatie, avec des espions qui peuvent faire basculer une guerre en froissant l’entente de factions alliées, par exemple. Ils chercheront à créer des alliances, d’ailleurs, pour augmenter la puissance de leurs armées.
Les Elfes noirs, quant à eux, sont leurs ennemis jurés. Ils peuvent déstabiliser les ennemis et pousser une ville à la révolte, alors que les Skavens, hommes-rats dont les villes sont sous terre et donc invisibles à l’ennemi, progressent dans des tunnels et jouent sur leur capacité d’embuscade.


On ne rentrera pas dans les détails de chaque faction, mais elles sont réellement différentes à jouer, même si certains aspects rappellent quand même un brin les factions du premier opus. Mais en tout cas, diriger l’une ou l’autre influence réellement et fortement sur le gameplay.

screenUn gameplay qui permet de se renouveler notamment grâce aux rituels. En effet, pour vaincre, chaque faction doit effectuer 5 rituels. Rrituels qui non seulement font réagir les ennemis qui risquent alors de vous attaquer, mais libèrent également des armées du chaos qui vous tombent dessus. Et il faudra ainsi tenir pendant 10 tours. Ça peut paraître peu dit comme ça, mais dans le jeu, c’est énorme !
Inversement, vous pourrez profiter d’un rituel fait par vos adversaires pour les attaquer…
Et on pourra notamment parler aussi des rites, à ne pas confondre, qui sont offrent de gros bonus à votre faction, de manière temporaire, et permettent de se sortir de situations parfois pénibles. A utiliser au bon moment.

Au final, ça reste du Total War. Avec un scénario mieux maîtrisé que le premier opus, quelques nouveautés bien pensées comme les rituels et leurs conséquences, deux fois plus de factions jouables, qui ont vraiment chacune leur propre gameplay. Bref, du tout bon. A tel point qu’on oubliera les nombreux bugs, notamment graphiques (le moteur commençant sérieusement à accuser le coup), qui parsèment le jeu sans pour autant nuire à l’ensemble.

 

 
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Total War: WARHAMMER II (PC)

Plateformes : PC

Editeur : Sega

Développeur : Creative Assembly

PEGI : 16+

Prix : 50 €

Aller sur le site officiel

Total War: WARHAMMER II (PC)

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