Profil de Uklar
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04/08/2009 à 10:21 - Top des ventes de jeux vidéos en France
04/08/2009 à 09:48 - Braid porté sur PS3
Même si vous me répondre que je n'ai qu'a allez chercher sur google qui m'enverront surement jeuxvideo.com , j'aurai quelques images du jeux qui existent déjà depuis un moment sur PC ou XBox et si vous l'avez testé la note qu'il avait eu sur votre site.
04/08/2009 à 09:44 - Activision dévoile le prix de l\'édition Renegade de DJ Hero
04/08/2009 à 09:03 - Activision dévoile le prix de l\'édition Renegade de DJ Hero
03/08/2009 à 17:27 - Le processeur graphique de la PS3 est plus lent que celui de la Xbox 360
Dès fois pas, en voyant Uncharted, avec le 2 qui va surement déchirer...
Little Big Planet qui ma faire repenser au jeux de platforme en 2D...
Et des fois quand je regarde les exlu sur XBox360... Mass Effect, Left 4 Dead, Gear Of Wars... et les RPG de Square Enix
En faite, le mieux c'est d'avoir les 2 et pis c'est tout...
la gueguerre de quelle console à la plus grosse me fait doucement rigoler.
Mais au final, c'est les dev qui vont faire que tel ou tel console aura les jeux pourris, les jeux moches, les jeux beaux les jeux sublimes, c'est seulement les dev qui vont faire si il veulent se cassé le c**, a tiré toutes la quintessence de la machine.
C'est bien beau d'avoir une ferrari, mais quand le pilote est merdique, que se soit sur XBox ou PS, on aimerai avoir du Schumacher et on nous livre un pilote tout juste sortie du permis.
Nous en verrons la vrai puissance de ses consoles quand elle arriveront en fin de vie.
03/08/2009 à 14:00 - Le processeur graphique de la PS3 est plus lent que celui de la Xbox 360
Pour eux, la XBox 360 et la PS3 sont deux PC, donc techniquement entre deux PC la CG de la PS3 est moins puissante que celle de la XBox 360.
Vous vous attendiez à quoi ?
Il ne vont jamais fouiner dans les SPU et Processeurs des machines !
Donc voila, directement la carte graphique est moins balèze sur PS3 que sur XBox 360.
Donc après les gens peuvent dire que bla bla bla... et portage de merde.
C'est que leurs moteurs graphiques n'est pas possible sur PS3 car il faut l'adapter et pas juste transposer, mais bien sur il faut du temps et de l'argent...
03/08/2009 à 13:31 - Le processeur graphique de la PS3 est plus lent que celui de la Xbox 360
http://forums.consoles-portables.fr/sujet-803.html
GPU Transistor Count
-PS3 - RSX transistor count: 300.2 million transistors
-Xbox 360 - Xenos transistor count: 337 million (232 million parent die+105 million EDRAM daughter die)
GPU clock
-Xbox 360 - Xenos clocked at 500 Mhz
-PS3 - RSX clocked at 500 MHz
GPU video memory
-Xbox 360 - Xenos: 512 MB of 700 Mhz GDDR3 VRAM on a 128-bit bus
-Xbox 360 - Xenos: 10 MB daughter Embedded DRAM as framebuffer (32GB/s bus, multiplied by 8 thanks to multisampling unpacking for an effective bandwidth of 256 MB/s, the internal eDRAM bandwidth)
-PS3 - RSX: 256 MB GDDR3 VRAM clocked at 650 Mhz on a 128-bit bus
-PS3 - RSX: 256 MB of Rambus XDR DRAM via Cell (with latency penalty)
Triangle Setup
-Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec
-PS3 - 275 Million Triangles/sec
Vertex Shader Processing
-Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 2.0 Billion Vertices/sec (using only 16 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 1.5 Billion Vertices/sec (using only 12 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 1.0 Billion Vertices/sec (using only 8 of the 48 Unified Pipelines)
-PS3 - 1.1 Billion Vertices/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)
-PS3 - 0.825 Billion Vertices/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines)
Filtered Texture Fetch
-Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
-PS3 - 13.2 Billion Texels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
-PS3 - 11.0 Billion Texels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)
Vertex Texture Fetch
-Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
-PS3 - 4.4 Billion Texels/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)
-PS3 - 3.3 Billion Texels/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines)
Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
-Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
-PS3 - 17.6 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
-PS3 - 13.2 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)
Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)
-Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
-PS3 - 26.4 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
-PS3 - 22.0 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)
Multisampled Fill Rate
-Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
-PS3 - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz)
Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
-Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
-PS3 - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4)
Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
-Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
-PS3 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
Frame Buffer Bandwidth
-Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
-PS3 - 22.4 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
-PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
-PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)
Texture/Vertex Memory Bandwidth
-Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
-Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
-Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
-PS3 - 22.4 GB/sec (shared with frame buffer)
-PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
-PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)
-PS3 - additional 20.0 GB/sec when reading from XDR memory (with latency penalty)
Shader Model
-Xbox 360 - Shader Model 3.0+ / Unified Shader Architecture
-PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture
03/08/2009 à 13:31 - Le processeur graphique de la PS3 est plus lent que celui de la Xbox 360
GPU Transistor Count
-PS3 - RSX transistor count: 300.2 million transistors
-Xbox 360 - Xenos transistor count: 337 million (232 million parent die+105 million EDRAM daughter die)
GPU clock
-Xbox 360 - Xenos clocked at 500 Mhz
-PS3 - RSX clocked at 500 MHz
GPU video memory
-Xbox 360 - Xenos: 512 MB of 700 Mhz GDDR3 VRAM on a 128-bit bus
-Xbox 360 - Xenos: 10 MB daughter Embedded DRAM as framebuffer (32GB/s bus, multiplied by 8 thanks to multisampling unpacking for an effective bandwidth of 256 MB/s, the internal eDRAM bandwidth)
-PS3 - RSX: 256 MB GDDR3 VRAM clocked at 650 Mhz on a 128-bit bus
-PS3 - RSX: 256 MB of Rambus XDR DRAM via Cell (with latency penalty)
Triangle Setup
-Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec
-PS3 - 275 Million Triangles/sec
Vertex Shader Processing
-Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 2.0 Billion Vertices/sec (using only 16 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 1.5 Billion Vertices/sec (using only 12 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 1.0 Billion Vertices/sec (using only 8 of the 48 Unified Pipelines)
-PS3 - 1.1 Billion Vertices/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)
-PS3 - 0.825 Billion Vertices/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines)
Filtered Texture Fetch
-Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
-PS3 - 13.2 Billion Texels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
-PS3 - 11.0 Billion Texels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)
Vertex Texture Fetch
-Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
-PS3 - 4.4 Billion Texels/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain)
-PS3 - 3.3 Billion Texels/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines)
Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
-Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
-PS3 - 17.6 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
-PS3 - 13.2 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)
Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)
-Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
-Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
-PS3 - 26.4 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain)
-PS3 - 22.0 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines)
Multisampled Fill Rate
-Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
-PS3 - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz)
Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
-Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
-PS3 - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4)
Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
-Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
-PS3 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
Frame Buffer Bandwidth
-Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
-PS3 - 22.4 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
-PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
-PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)
Texture/Vertex Memory Bandwidth
-Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
-Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
-Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
-PS3 - 22.4 GB/sec (shared with frame buffer)
-PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
-PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)
-PS3 - additional 20.0 GB/sec when reading from XDR memory (with latency penalty)
Shader Model
-Xbox 360 - Shader Model 3.0+ / Unified Shader Architecture
-PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture
30/07/2009 à 14:29 - Les ventes de jeux sur PS3 , PS2 et PSP chutent
C'est vrai aussi que je ne regarde pas vraiment ce qui se vends sur le PSN.
Mais il y aura les PSN Cards, Il y aura des Hits, mais le tout sur la fin de l'année !
30/07/2009 à 12:06 - Les ventes de jeux sur PS3 , PS2 et PSP chutent
Mais y'a aussi le Résistance qui est sortie, nan ?
30/07/2009 à 11:48 - Les ventes de jeux sur PS3 , PS2 et PSP chutent
Sur PS3 : Killzone 2 et inFamous (ce dernier n'a pas d egrande publicité par rapport à sa qualité).
PSP : ...
PS2... (y'a encore des jeux qui sort la dessus ?)
Les chiffres de Sony se rempliront avec les grosses sortie de fin d'année !... ou de 2010...
Pas à s'en faire, la pS3 doit durer jusqu'à 2017 !
Vu qu'ils veulent se tourner casual... et vu ce que la wii peut faire... le temps que nintendo veulent faire monter la puissance des ses consoles jusqu'à celle de la PS3/XBox360 ouais vers 2020 serait pas mal.
nous aurons peut être une PS3 HYPER SLIM qui rentre dans une enveloppe ^^
30/07/2009 à 11:46 - Les ventes de PS3 et de PSP chutent, celles de PS2 augmentent
On verra bien une fois ses deux là sortie...
De plus les gens avec la crise se concentre sur noël...
29/07/2009 à 14:09 - The Darkness aura une suite
faudra que je l'achète, il ne vaut plus que 5€
29/07/2009 à 11:54 - Des manettes rouges et bleues pour la PS3
Soit c'est... (non, je vais m'attirer les foudres des Fanboys)
Dit toujours :)
J'ai une PS3, et la seul manette qui est bien, c'est en noir...
J'aime pas non plus ses couleurs, mais ce n'est pas un fake... enfin je ne pense pas, ils sont fous ses japonnais.
29/07/2009 à 11:48 - Top des ventes de jeux vidéo en France
Ecrit par durumpiccalili
Le fond de ma réflexion était les développeurs ne vont jamais faire de jeux multithread qui utilisent le parallélisme de l'architecture de la ps3 , car ça demande beaucoup trop de temps et d'argent et que le seuil de rentabilité est restreint vu le parc installé ridicul , d'autant qu'a contrario un jeu de marche sur wii / ds se vend par bateau , avec je l'imagine un seuil de rentabilité énorme.
Pour en revenir au kit de developpement , c'est un fait certain que ceux de la xbox sont plus facile , Microsoft ayant bien plus d'expérience que sony dans ce domaine , c'est un fait avère par tous les développeurs , alors a moins d'avoir donner des sources , je ne changerais pas d'avis.
Donc je te réponds étant donné que tes arguments sont sérieux.
Microsoft n'a pas plus d'expérience que Sony sur les kit de développement, c'est que la XBox tourne avec un dérivé de DirectX qui est comment dire, super pour développer.
La XBox c'est comme développé sur PC.
Pour le développement multithread, tu as raison, les dev sont des faignasse.
Mais y'en a qui passe le cap : Uncharted, LittleBigPlanet...
Sa ne m'enlève pas de l'idée qu'il y a des choses qui n'ont pas été faites, de la part de Sony pour que ça marche avec tout les Dev.
Sinon, pour le parc de machine PS3, y'en a plus que tu le pense, je ne connais pas les chiffres, mais y'en a plus... en europe et japon.
Ce qui fait que la XBox marche, c 'est que c'est une machine US, qui c'est bien vendu au US, où se trouve de plein de boite et qui pense au gens en europe.
Par rapport au boite nippone qui pense qu'au japon, puis si ils sont généreux au USA et en fin en europe, japon principale source de jeux sur PS3.
Tu veux vendre du jeux, dev sur XBox et tu auras le marché US en plus.
29/07/2009 à 11:29 - Top des ventes de jeux vidéo en France
29/07/2009 à 11:22 - Top des ventes de jeux vidéo en France
Ecrit par durumpiccalili
@Uklar : Sur xbox 360 la grosse différence c'est le kit de dev et l'architecture moins exotiques de la consoles qui rend ( je pense ) le travail bien plus aisé.
Ce n'est pas pour rien que sur ps3 ce ne sont généralement que des portages bâclés et amputés d'options.
C'est de moins en moins le cas.
Et ce qui fait le portage tout moisi ce n'est pas le kit de dev, c'est la mémoire qui n'est pas pareil sur XBox et PS3
La Xbox à 512 Mo de ram partagé et la PS3 à 2 * 256 Mo de ram (mémoire pour la CG + mémoire pour le proc)
Quand il y avait un portage, les dev compilait directe, solution de facilité et de feignant.
Le problème, le jeu pense avoir 512 de ram et se retrouve bloqué à 256 et rame, voir plante. Donc portage baclé.
Si il y a un vrai boulot pour le portage au niveau de la gestion de la ram, il n'y aurait aucun problème.
Le portage est bâclé, car les dev font ça à la va vite sans prendre le temps de faire un vrai portage.
Le kit de développement se sont grandement amélioré.
Les dev qui bosse sur les deux consoles aussi.
Après certain dev n'ont pas envie de dev sur PS3 (valve par exemple, mais faut pas leur en vouloir c'est des dev PC, c'est déjà étonnant d'avoir fait le portage sur XBox)
Donc, les trolls poilus disant que c'est le kit de dev ou autres...
Ce qui a fait chier au dev c'est que Sony a modifié son architecture et donc il le font payer à Sony (certain pas tous) en disant que c'est trop de boulot, qu'il n'y a pas assez de console.
Sony s'appuyant sur la notoriété de la PS2 et en disant que les gens allait acheté la console pour le Blue Ray n'a pas aidé à faire partager la console...
Alors que les gens se satisfait parfaitement du DVD...
Conclusion c'est de la fautes de Sony.
Je ne comprends pas que la console ai encore si peut de ram, alors que les PC en ont plus de 2Go au jour d'aujourd'hui.
Il y aurait mis 1Go de ram et pis c'était bouclé... et les dev aurait plein de possibilité surtout en l'optimisant.
29/07/2009 à 10:39 - Top des ventes de jeux vidéo en France
Pas énormément de pub sur inFamous qui est une exclusivité.
KillZone 2 et Résistance 2 en à eu un peu, mais c'est des FPS.
Je suis sur que Heavy Rain si il sort un jour n'aura que peut de pub alors que c'est aussi une exclusité PS3 et qu'il a un nouveau gameplay.
De plus avec la crise, un jeux à 70€... sa fait mal...
29/07/2009 à 10:29 - Top des ventes de jeux vidéo en France
Ecrit par durumpiccaliliLe problème c'est que les développeurs n'arrive plus à faire de l'original, soit il sorte un jeu casual, facile, rapide à faire.
Ce ne sont pas ces statistiques qui vont pousser les développeurs a exploiter un jour les processeurs cell de la ps3....je pense tout du moins.
En effet nous vivons une heure ou ce qui se vend ce sont des jeux méga simple orienté casual ( ce n'est pas péjoratif ) , quelqu'un à une idée du rendement financier d'un jeu wii/ds en comparaison à un jeu nextgen?
Pensez-vous qu'un jour les développeurs vont tenté d'exploiter l'architecture cell vu le petit parc de ps3 installées et les gros investissement en temps et donc en argent nécessaire ?
Pas une question de statistique.
Certaine boite sorte des jeux de m**** sur PS3, ça ne se vent pas, car ne font pas non plus l'effort pour et dise après que "oh la PS3 ne marche pas".
Les titres a peu près originaux sont bâclé et/ou ne reçoive aucun soutient markéting.
Et bien sur certaines boites choisisse la facilité, histoire bidon, FPS et suite, comme au cinéma, que des suites ou des film bidon.
Y'a quelque jeux qui sorte du lot, mais ne sont plus en très grand nombre.
Et c'est le cas sur XBox comme sur PS3.
La XBox a des jeux qui vaut le détour, la PS3 en a ou commence à en avoir.
Mais y'a plus de joueur casual que de harcore gamer, donc il ne font plus que du casual, donc ça se vent plus, donc sa gagne plus donc il font plus que du casual.
28/07/2009 à 11:48 - Top des ventes de jeux vidéo en Angleterre
Ou alors des plats typique ? un peu comme le fromage pour le top français ?
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