Blizzard revient sur l'échec douloureux du Projet Titan et la naissance d'Overwatch

 

Publié le Vendredi 22 avril 2016 à 14:00:00 par Walid Hamadi

 

Blizzard revient sur l'échec douloureux du Projet Titan et la naissance d'Overwatch

Comment se relever d'un désastre

L’annulation n’était pas passée inaperçue à la fin de l’année 2014. Le Projet Titan est l’un des plus gros coups d’arrêt que l’industrie du jeu vidéo ait jamais connu. Blizzard voulait faire de ce MMO la relève de World of Warcraft, rien que ça et y avait investi plus de 50 millions de dollars pour les sept années de développement.

Aujourd’hui Jeff Kaplan, designer en charge à l’époque et qui travaille actuellement sur Overwatch, revient sur cette expérience qui semble avoir marqué beaucoup de monde chez Blizzard.
Il y avait un groupe formidable qui travaillait sur Titan. Ils étaient tous très talentueux, mais nous avons horriblement échoué dans tous les domaines… à tous les niveaux où un jeu pouvait échouer. C’était désastreux. Pour tous ces gens qui venaient d’autres compagnies ou de Blizzard même et qui avaient l’habitude de travailler sur des jeux à grand succès comme World of Warcraft par exemple. En passer par un échec aussi total et aussi cuisant est très douloureux pour des gens qui ont l’habitude du succès.
Sur Gamespot, l’interview se continue sur la pression que l’équipe se mettait elle-même sur les épaules et sur l’embarras qu’elle ressentait après l’annulation. Le point positif de l’histoire, est que de tous ces sentiments et de cette expérience est né Overwatch où tout le monde a voulu prendre sa revanche, malgré les doutes dans les têtes.

L’histoire est belle, le récit est intéressant et on comprend d’autant mieux que les développeurs jouent beaucoup sur leur futur jeu. De sa réussite dépendra l’avenir économique de l’entreprise bien sûr, mais aussi peut-être l’estime personnelle de beaucoup de créateurs.

 

 
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Commentaires

Ecrit par jymmyelloco le 22/04/2016 à 19:09

 

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Y'a peu de studio capable et assez riche pour dire : "On fait de la merde, on arrête tout"

Si certains avaient ce courage.

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Ecrit par Mikis le 23/04/2016 à 15:39

 

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Même chose pour Everquest Next, faut croire que l'avenir des MMOrpg est sombre...

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Ecrit par jymmyelloco le 23/04/2016 à 16:13

 

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Ecrit par Mikis

Même chose pour Everquest Next, faut croire que l'avenir des MMOrpg est sombre...

Faut dire, que de moins en moins de gens ont envie de rester des nuits entière a faire un raid ou être dans une guilde comme il y a 10 ans.

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Ecrit par scudik le 23/04/2016 à 17:40

 

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Même sans parler de temps. Une grosse partie du design d'un rpg consiste à faire perdre un maximum de temps au joueur. Pas parce qu'il n'est pas assez bon, mais parce que plus il met de temps à battre le contenu et plus le développeur a du temps pour développer la suite.

Ce sont des jeux que l'on rend volontairement pénibles.

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Ecrit par dieudivin le 23/04/2016 à 17:53

 

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Ecrit par jymmyelloco

Faut dire, que de moins en moins de gens ont envie de rester des nuits entière a faire un raid ou être dans une guilde comme il y a 10 ans.
Ces mêmes gens qui avait peut être le temps et la motivation avant, mais qui ne l'ont plus aujourd'hui smiley 8

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Ecrit par scudik le 23/04/2016 à 18:02

 

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Edit : Je parlais de mmorpg évidemment, pas de rpg de façon générale. Et la pénibilité peut être une bonne chose. La motivation des joueurs sur les MMO était probablement le fait d'obtenir quelque chose de nouveau, de plus grand. Un monde vaste persistant, une interaction sociale prolongée, voire permanente.

C'est une période de test pour les mmorpg, il y a des formes qui fonctionnent, destiny/division par exemple.

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