L'Oculus Rift : un futur échec ?

 

Publié le Jeudi 3 juillet 2014 à 12:00:00 par Cedric Gasperini

 

L'Oculus Rift : un futur échec ?

Notre débat du jour...

imageAllez, en cette période de vaches maigres questions news et tests, on va se pencher sur un phénomène qui remue actuellement le jeu vidéo : l’Oculus Rift. A ce titre, en fait, on pourrait même l’étendre au projet similaire développé par Sony pour sa PS4, le fameux « Project Morpheus ».

L’engouement est tel que des dizaines (centaines ?) de développeurs proposeront une option pour rendre leur jeu compatible, et que la société à l’origine du produit a carrément été achetée par Facebook il y a peu. Selon la société, quelques 100 000 Oculus Rift auraient déjà été achetés par des développeurs (notez que cela ne signifie pas que ce sont 100 000 développeurs qui en ont fait l'acquisition, puisqu'ils en achètent plusieurs à chaque fois, ni que ce sont tous des développeurs de jeu vidéo non plus)

En premier lieu, qu’est-ce que l’Oculus Rift ? Il s’agit d’un « casque de réalité virtuelle » développé par l’entreprise Oculus VR. Il s’agit grosso modo d’un casque, d’une taille comparable à un gros masque de ski et épais comme deux boites de vaches qui rit (chacun ses références, crotte). Placé à quelques centimètres des yeux, un écran livre deux images. Une pour chaque œil. En 3D, il permet une immersion totale dans un jeu vidéo ou autre application dédiée.
Un système de reconnaissance de mouvements permet de capter chaque fois que vous bougez la tête et d’adapter alors l’image en temps réel.

Pour un FPS, cela se résume à voir par les yeux du personnage. Quand vous levez la tête, le personnage aussi et vous apercevez donc ce qu’il y a au-dessus. Se retourner, tourner la tête à droite ou à gauche, c’est kif kif. On attend juste le bracelet qui fera la même chose avec vos mouvements de bras. Il faudra quand même faire attention quand vous vous gratterez les roubignoles une épée entre les mains.

Mais bref. L’Oculus Rift, et donc le Project Morpheus de Sony, marchent sur ce système d’écran 3D plaqué sur les yeux.

Et tout le monde crie au génie et à la révolution. Ben nous, on n’y croit pas. Na. Oui, je sais, nous sommes des rebelles et tout et tout. Mais en l’occurrence, notre scepticisme prend racine dans divers éléments et expériences passées.

imagePar exemple, on a connu le même engouement avec la console Andoid Ouya, pleine de promesses, qui via Kickstarter avait récolté plus de 2,5 millions de dollars sur les 200 000 espérés au début… Et on lisait partout que les consoles de salon étaient mortes. Que Microsoft, Sony et Nintendo faisaient dans leur culotte, bref, que l’avenir du jeu vidéo, c’était ça : une petite console à 100 €, proposant des jeux Android (les mêmes que ceux proposés sur smartphones). Du coup, tout le monde s’est mis à faire sa console Android (Razer, Nvidia, Big Ben… ).
Au final, la Ouya fut un véritable fiasco. Et les autres également, à bien y regarder. Outre des soucis de fabrication et de développement qui aboutirent à un produit décevant pour la Ouya, globalement, les joueurs se rendirent compte que, ben, en fait, un jeu pour smartphone ou tablette, c’est mieux à jouer sur smartphone ou tablette.
Ok, il n’y a pas grand rapport avec l’Oculus Rift. Mais c’était juste pour faire un parallèle et souligner le « méfiez-vous des engouements ». S’exciter sur un projet, ce n’est pas en assurer le succès.

Second élément qui nous fait croire que l’Oculus Rift est voué à l’échec : on l’a testé.


imageAlors oui, c’est amusant. C’est un peu dégueulasse quand même comme image (résolution de 1280x800 soit… 640x800 par œil). C’est lourd (env 400g). Et c’est cher (on parle de 300 €, on parie, nous, sur du 400 € au final pour la commercialisation).
Si l’argument de la résolution peut être balayée (les nouveaux kits passeraient à 1920x1080 soit 960x1080 par œil apparemment), les deux derniers sont nettement plus problématiques. 400g à porter sur la tête, c’est amusant 10 min, mais au bout d’une demi-heure, ça risque de piquer la nuque, la tête, et même les yeux d’ailleurs (rester les yeux à quelques centimètres de l’écran, c’est aussi plaisant que de se rincer les orbites au vinaigre).
Et enfin, l’Oculus Rift est clairement présenté comme un « gadget ». A 400 € ou même à 300 €, vous iriez acheter un « gadget » vous ? A part Charles-Henri de la Proutzodière du Fondmoncu, habitant Versailles ou Paris 16e, qui va convaincre ses parents que « c’est trop cool, c’est pour les jeux vidéo, c’est en plus de la console (ou du PC) et ça coûte juste 300 € »…

Vous n’êtes toujours pas convaincus ? Alors laissez-moi taper là où ça fait mal : Uniquement destiné à une vue subjective (de type FPS), et pour l’instant annoncé compatible PC (voire Android et iOS), l’Oculus Rift vous empêche de voir votre clavier. Et donc vous oblige à jouer à la manette. Imaginez FPS à la manette pour un joueur PC… Vous voyez l’infamie ?

imageEnfin, faudra penser au sans fil. Parce que si vous faites un 360 pour regarder derrière et revenir devant vous, vous risquez de vous prendre les pieds dans les câbles.

Pour conclure, cela n’enlève rien à la qualité et l’intérêt du produit. C’est amusant. 5 minutes. C’est bluffant. 5 min. Honnêtement. 5 min aussi (après on fait payer). L’immersion est évidente, rapide, intense. On est réellement en plein jeu vidéo. Bref, c’est un excellent produit.
Pour autant… son prix, son poids, son côté peu pratique… le fait de ne pas pouvoir faire de séances prolongées… On rajoutera deux autres composantes : le joueur se révèle finalement très classique et n’aime pas spécialement bouleverser ses habitudes. La preuve le semi-échec des lunettes 3D Nvidia (pourtant plus abordables). Et est-il réellement prêt à se couper du monde pour s’enfermer dans un casque ? On ne parierait pas dessus.

Bref, l’Oculus Rift, on n’y croit pas, malgré ses qualités évidentes. On lui prédit par contre plus de succès, ou du moins d’intérêt, chez les industriels. Mais pas dans le jeu vidéo. Et vous ?

 

 
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Commentaires

Ecrit par Aces le 04/07/2014 à 12:30

 

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Ecrit par scudik

Enfin bref, même le PGM qui joue sans regarder son clavier, ne sera pas convaincu par un système comme ça car l'occulus remplace le déplacement souris vu que ça se fait en fonction de comment on penche la tête, et donc, ça va être une gros merdier !

gl hf comme on dit pour te retourner en 1/4 de seconde comme on le fait avec une souris. Au pire si tu vomis pas, le lendemain tu porteras une minerve à la place de ce fameux casque.
Voilà pourquoi j'ai insisté sur ça, la vitesse de déplacement d'une souris n'est en rien comparé à celui de la tête !
Donc, je sens que ça va être pour les FPS en Rail Shooter ce truc !

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Ecrit par 10r le 04/07/2014 à 12:48

 

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Ecrit par Aces

gl hf comme on dit pour te retourner en 1/4 de seconde comme on le fait avec une souris. Au pire si tu vomis pas, le lendemain tu porteras une minerve à la place de ce fameux casque.
Voilà pourquoi j'ai insisté sur ça, la vitesse de déplacement d'une souris n'est en rien comparé à celui de la tête !
Donc, je sens que ça va être pour les FPS en Rail Shooter ce truc ![/quote]

Tracking optique sur la V3 ?

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Ecrit par Aces le 04/07/2014 à 13:52

 

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Ecrit par 10r


Tracking optique sur la V3 ?
Oui et ?
ça na va pas faire un peu beaucoup ce qu'on vont se prendre nos yeux ??
Après, si Occulus rend aveugle, j'comprends mieux l'engouement ! :)

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Ecrit par scudik le 04/07/2014 à 13:57

 

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L'idéal serait que ça rende sourd aussi dans ce cas, qu'on les retrouve pas à faire de la musique après.

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Ecrit par 10r le 04/07/2014 à 14:11

 

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Ecrit par Aces

Oui et ?
ça na va pas faire un peu beaucoup ce qu'on vont se prendre nos yeux ??
Après, si Occulus rend aveugle, j'comprends mieux l'engouement ! :)
Blague à part le tracking c'est juste une micro caméra... pas d'onde significative

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Ecrit par Aces le 05/07/2014 à 15:00

 

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Mouais, en tout cas, ce truc ne me semble pas intéressant...
Et puis bon, on verra dans 10 ans avec les holographiques, ça sera encore plus mieux mieux !

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