Publié le Mardi 10 décembre 2013 à 08:30:00 par Alexandre Combralier
Torment : Tides of Numenéra a trouvé son système de combat
Il est né, le divin tour par tour...
Suite officiel de Planescape Torment, qui est encore considéré comme l’un des meilleurs RPG de tous les temps, Torment : Tides of Numenéra est donc forcément très attendu par tous les amoureux du genre. Enorme succès sur Kickstarter, le projet est porté par inXile Entertainement, déjà au boulot sur Wasteland 2.Alors, même si Torment 2 n’est pas une priorité absolue, cela n’empêche pas Brian Fargo et sa bande de bosser dessus. Le studio a d’ailleurs tranché sur une question principale : le système de combat. Un sondage avait été organisé, et les partisans du tour par tour furent aussi nombreux que les partisans du temps réel. Obligé de choisir, inXile a donc opté pour le tour par tour.
Planescape Torment offrait des combats en temps réel avec pause active. Trahison donc que ce système de tour par tour ? Pas vraiment. Les combats de Planescape Torment n’ont jamais été cultes ; c’est bien plutôt la richesse de sa narration et la qualité de son univers qui l’ont propulsé au rang qui est le sien. Et un système au tour par tour pourrait être plus adapté à une narration poussée.
Comme le dit Chris Avellone (chargé notamment de l’écriture de Tides of Numenéra) :
L’expérience Planescape Torment n’a jamais été définie par ses combats. Dans Torment : Tides of Numénéra, nous avons pensé les combats comme un complément à la fois pour le système de narration et pour les mécanismes fondamentaux du gameplay. Prendre cette décision revient pour l’équipe à accepter un défi.
Commentaires
Inscrit le 13/09/2010
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Starcraft & co, ok, mais les systemes temps reels sur les rpgs ne permettent pas de savourer les choix qu'on fait, généralement (savoir que son intelligence est plus mise à l'effort, que ses réflexes, est plus satisfaisant, je trouve)
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Inscrit le 21/12/2011
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Ecrit par MortalParfaitement d'accord, surtout que dans les cas de Torment, Icewind Dale ou Baldur's Gate, il faut gérer une équipe et leurs actions en simultané (sorts, frappes, soins, cibles...). La pause active est quasi obligatoire pour la stratégie de groupe ce qui finalement revient à du... tour par tour ! CQF-fucking-D !
le tour par tour a toujours été plus adapté pour les combats rpg.
1444 Commentaires de news
Inscrit le 24/01/2013
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En tous cas, ils semblent vouloir proposer un background très étoffé. Et avec Chris Avellone à l'écriture, je ne me fais aucun souci.
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