Publié le Mardi 26 février 2013 à 10:28:00 par Laurent Benoit
Pourquoi Aliens Colonial Marines est un mauvais jeu
Histoire d'un ratage volontaire
Aliens : Colonial Marines est disponible depuis plusieurs jours, et les critiques professionnelles comme celles des joueurs sont (pour la plupart) unanimes : le jeu est raté et n'est pas loin de faire insulte autant au film de Cameron qu’à ses grands-frères vidéo-ludiques. Ouais, vous l’avez deviné, Alien(s) c’est un monument pour moi. Les films m’ont traumatisé, et j’adore l’univers, alors pensez, des jeux vidéo dessus, et ici un jeu tiré carrément du film de Cameron ! J'en espérais beaucoup. La déception est à la hauteur des attentes.Vous aussi vous vouez un culte aux xénomorphes ? Retournez jouer à Aliens vs Predator 3 (2010), c’est un chef d’œuvre à côté. Vous voulez une seule raison valable d'éviter Aliens Colonial Marines ? Je pourrais vous en donner 1000. Scénario incohérent, armes sans sensations, graphismes et animations d'un autre âge, mécaniques de jeu restées en 2000... tout cela ne serait pas si grâve si les Aliens filaient la frousse et savaient vous enlever en profitant de l'ombre, des canalisations, etc... mais même pas, ce sont de gros boeufs mal animés qui vous foncent dessus pour mieux mourir. On se croirait revenu dans Aliens vs Predator 99 avec le gameplay de Call of Duty.
Pour résumer, vous n’aurez jamais peur, vous ne paniquerez pas, et ça, c’est contraire à l’essence même d’un jeu Alien réussi. A un tel point que des vidéos pointent déjà sur les défaillances de l’IA, montrant un niveau bouclé sans tuer personne, 3 minutes, montre en main.
Avant la mauvaise réception du jeu et l’annonce d'un premier DLC payant pour un mode "Horde", Randy Pitchford annonçait récemment que c'était bien Gearbox qui a construit le jeu depuis des bases calamiteuses, et que les autres studios ont aidé au développement, s’attribuant avec son studio "80% du développement".
Un ancien employé de Gearbox désormais sorti de la boîte affirme quant à lui que c’est au contraire TimeGate Studios qui a développé la plus grosse partie du jeu, tentant de dédouaner la mauvaise qualité du jeu par le passif du studio. Auteurs des deux Section 8 sur consoles (FPS multi pas mémorables), TimeGate auraient eu ainsi à diriger un jeu trop lourd pour eux, sans doute à cause du dédain de Gearbox à recoller les morceaux, et trop occupé à bichonner Borderlands 2. L'homme est l'un des fondateurs de Armature Studio (Metroid Prime, MGS Trilogy sur Vita).
Durant le DICE Summit 2013, Pitchford avait déjà reconnu que plusieurs studios avaient apporté de l’aide, notamment Demiurge (Mass Effect sur PC, Shoot Many Robots) pour le multijoueur et le portage Wii U.« Je déteste le dire, mais je ne voudrais pas que vos attentes pour Aliens Colonial Marines soient trop grandes, avait-il déclaré à l'époque. J'ai travaillé chez Gearbox Software et je peux vous dire que pendant 6 ans le développement du jeu a été chaotique.
Ce ne sont même pas eux [les développeurs du studio] qui développent le jeu, excepté le mode multijoueur. La principale partie a été confiée à TimeGate Studios, pour un résultat moins que concluant.»
TimeGate, quant à eux, représentaient selon le boss de Gearbox "20 à 25% du travail, pré-production incluse". A ce moment, il ajoutait qu’ils avaient aussi travaillé avec Nerve Software pour tout ce qui touchait le multi et le contenu de jeu.
Et là on se demande si le mec ne se fout pas un peu de la tronche de la planète entière, quand il affirme « Nous voulions le maximum de contenu, le maximum d'options pour le mode multijoueur dès le départ, au lieu de les disperser à travers différents DLC. Cela avait du sens ».
Etrange… quand l’on parle d’un jeu qui a retiré la moitié de son arsenal pour le vendre en DLC (sur 10 armes, 5 ne sont disponibles qu’en édition collector et/ou par précommande), qui propose déjà un season-pass pour des cartes multijoueur à venir (le jeu en comporte neuf pour le moment), qui a fait du buzz en affirmant que l’on retrouverait les marines du film dans le jeu (en DLC encore une fois) et dont un mode Horde multijoueur est déjà annonce… en DLC !
Sur la toile, les joueurs ne décolèrent pas, et le jeu se fait massacrer dans tous les forums de discussions. La plupart des ex-fans déçus de Gearbox affirment aussi que si le jeu avait cartonné, Randy Pitchford se serait bien gardé de partager les lauriers pour continuer à vanter le travail de son propre studio.
De son côté, l’éditeur, Sega, a réagi via la voix de leur producteur exécutif sur le jeu, pour expliquer que c’était, malgré les affirmations, Gearbox qui avait conçu la campagne solo, bien qu'ils aient décidé de partager le travail de développement entre différents studios.
Une affirmation démentie par un utilisateur inscit sur Reddit, qui prend le pseudonyme de ThrowAwayACM ("Balancez Aliens Colonial Marines") et clame être un membre de l’équipe de développement désireux de garder l’anonymat. Au moment de la rédaction de cet article, aucun organe de presse anglophone n’a pu confirmer son identité, mais ThrowAwayACM
Le développeur statut ainsi que "Pecan", le nom de développement de ACM (identifiable dans les dossiers du jeu) connut un développement très lent, repoussé six ans durant, et sujet à de constants redémarrages ou changements. La décision de Gearbox de finalement délaisser le jeu pour peaufiner Borderlands 2 après le succès du premier opus, aurait bien sûr eu des répercussions chez Sega, peu content de l’apercevoir.
Que tout cela soit avéré ou non, finalement, pour les fans, ce qui fait le plus mal, c'est que ça fait deux fois en 2 ans qu'on a droit à des jeux très moyens sur le sujet, après deux excellents FPS il y a bientôt 15 ans. Il serait temps que Cameron récupère les droits de son film et cherche de vrais bons développeurs pour sa mise en scène.« Sega n’était pas content des reports, mais Gearbox esquivait les menaces et le contrat entre eux demeura, augmentant en tension et en importance à chaque fois que le projet était repoussé. La dernière fois qu’on en a parlé à Sega, on leur a montré une bonne portion du jeu, bien développée, pour qu’ils nous lâchent, et on a aussi présenté cette portion à des développeurs externes. Le plan était que TimeGate débute le développement d’une majeure partie du solo, Gearbox s’occuperait du multijoueur, Demiurge et Nerve prépareraient les DLC et quelques autres objectifs localisés dans la chaîne de production.
Cette décision fut prise à la majorité chez Gearbox, comme ça la plupart des développeurs pouvaient continuer de travailler sur Borderlands 2, avec un groupe réduit de level-designers, codeurs et designers s’occupant du multi de "Pecan".
Au fil des évènements, les calendriers des deux jeux ont fini par se percuter, et Gearbox a réalisé qu’ils n’avaient absolument pas les putains de capacités de fournir deux titres en même temps. En plus, la campagne développée par TimeGate était encore très peu élaborée, même si la deadline pour la beta du jeu arrivait de plus en plus vite.
En avril ou mai 2012 (je ne me rappelle plus quel mois), "Pecan" était supposer démarrer sa beta, mais Gearbox a finalement conclu un accord avec Sega pour repousser la date une dernière fois, comme ça c’est fait au début de l’été, quand ils l’ont repoussé à février 2013 pour donner un délai de 9 mois supplémentaires à Gearbox.
Cinq de ces neuf mois servirent aux expéditions et à la distribution avec 2K de Borderlands 2. Se retrouvant seul et en retard, TimeGate a décidé de zapper 85% de la campagne du jeu, mais une fois Borderlands 2 envoyé, Gearbox s’est tourné vers "Pecan", et il est devenu clair que ce qui avait été fait jusque-là était insignifiant et catastrophique. La campagne amputée n’avait aucun sens, les boss n’étaient pas implantés dans le jeu, la version PS3 plantait à cause des ressources en mémoire qu’elle demandait, etc...
Gearbox était furieux contre TimeGate, et certains niveaux du solo furent refaits de A à Z. Gearbox a ajouté deux-trois trucs de dernière minute, comme mettre des femmes dans les marines à la demande des fans (ils ont beaucoup buzzé là-dessus), mais le consensus était unanime parmi nos rangs : il n’y avait aucun moyen que ce jeu soit prêt et terminé pour sa date d’expédition aux distributeurs. Il n’y avait pas assez de temps.
En considérant le fait que Sega était à la limite de prendre des mesures légales à l’encontre de Gearbox, leurs exigences pour des extensions n’étaient pas négociables, et "Pecan" s’est crashé à travers les procédures de certification et d’envoi. Les fonctions prévues dans le jeu ont été ultra-simplifiées, ou complètement expédiées (un bon exemple sont les challenges proposés dans le jeu, complètement illogiques.
Des problèmes dans tous les sens ont germé dans la version finale, mais on n’a traité en priorité que les bugs fatals capables de planter le jeu et d’empêcher le joueur de finir la campagne, en ignorant le reste. Gearbox aurait voulu faire plus, mais ils devaient aller à l’essentiel, et à ce stade, changer une seule mécanique de jeu ou un élement dans le développement aurait empêché le jeu de passer les certifications ou l’aurait à nouveau rendu instable et sujet à des crashes.
Et c’est ainsi qu’arrive le jeu que vous tenez entre vos mains. »
Surtout quand ce jeu, qui se dit "être la suite d’Aliens" , lui nuit scénaristiquement avec des incohérences telles qu’elles rendent impossibles le contexte du jeu ni sa conclusion et sa transition vers Alien 3 (à moins que le jeu soit considéré comme une suite alternative là aussi peu crédible).
Un mauvais jeu Alien c'est toujours problématique, encre plus quand les développeurs promettaient de dresser une véritable histoire crédible et fidèle à l'univers du jeu, quelque chose que l'on a pas eu depuis longtemps, entre les douteux crossovers produits par la Fox au cinéma et le reboot de la saga par Ridley Scott, avec une trilogie Prometheus qui s'annonce déconnectée de la trame des Alien.
En attendant, si vous voulez malgré tout payer pour jouer à Aliens : Colonial Marines, ça ne sera pas bien dur, la plupart des boutiques physiques ont du mal à écouler leurs stocks tant les retours négatifs sur le jeu refroidissent tous les acheteurs en dehors des fans les plus acharnés.
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Pourquoi Aliens Colonial Marines est un mauvais jeu
Parce que Gearbox.
C'était pourtant plus court comme réponse non?
(ceci est un troll gratuit)
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En tout cas, j'ai vraiment l'impression qu'ils font nawak autour de cette licence :(
Armature studio qui a bossé sur Metroid Prime? Je pensais que c'était 100% retro studios (qui sont aussi basés à Austin)
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Sinon, Gearbox....Il faut cesser de les louanger en tant que grand studio.
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Ecrit par Von-Block
Même si le jeu ne ma jamais intéressé, très bel article agréable à lire Laurent, Bravo!
Sinon, Gearbox....Il faut cesser de les louanger en tant que grand studio.
Clairement, cela fait très longtemps que je passe mon chemin dès que je vois Gearbox sur la boite.... (je n'ai pas aimé le 1e borderland, le 2e je ne l'ai pas test donc je n'émet pas d'avis mais il est visiblement plutôt correct, la petite exception du studio? )
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"Comme une sorte de verre à moitié plein, je veux uniquement les avis positifs sur mon Twitter personnel. Merci pour votre compréhension ! "
(As a glass-half-full kind of guy, so I only want positive feelings with my personal twitter. Thanks for understanding!)
et le deuxième dans la foulée :
"Vous pouvez dire ce que vous voulez, bien sûr. Sachez que je bloquerai les utilisateurs qui n'offrent selon moi pas de valeur ajoutée, mais insultent."
(You're welcome to say whatever you want, of course. Know that I will tend to block users who I believe are not offering value, but injury.)
Il semblerait que depuis, n'importe quelle critique du jeu, même constructive, soit considérée par le monsieur comme une insulte et les personnes se retrouvent bloquées.
Sinon un lien pour quelques infos complémentaires. Notez au passage que sur son twitter 4 personnes sur 5 trouvent ACM génial.
Lien US : What twitter thinks of R.P.
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Gearbox joue sur le fan service et en abuse, DNF est une daube infâme, qui ne sera défendue que par les fans de Duke, ACM est aussi une daube qui ne sera défendue que par les fans de Xéno.
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Ecrit par Laurent B.
Petite précision, l'article date d'avant le test de Cedric, je l'ai rédigé au moment de la polémique. Il faut que je le mette un peu à jour et que je corrige deux trois coquilles.
Si tu pouvais vérifier certaines infos ce serait top, notamment savoir si le fonds versés pour ACM ont servi à financer le développement des Borderlands.
Il semblerait aussi que Timegate possède bien la version jouable de ACM fidèle à la démo présentée à l'E3, mais que ce serait Gearbox qui aurait tout remanié au dernier moment car le jeu ne tournait pas sur PS3 (lumières dynamiques supprimées, textures baissée), que suite à la réaction de SEGA sur le non avancement du jeu Gearbox aurait demandé à Timegate d'abattre du pixel plutôt que de se concentrer sur la logique du jeu et de l'histoire.
Bref, pleins de rumeurs à vérifier
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