Publié le Jeudi 19 février 2026 à 11:30:00 par Théo Valet
Magic the Gathering - Lorwyn Eclipsé
Le côté fantasy de Magic reprend vie
Enfin une nouvelle extension ancrée dans le multivers propre à Magic: The Gathering ! Ça faisait quand même un petit moment, quatre extensions si on inclut Aux Portes des Éternités dans les sorties un peu à part, qu’on n’avait pas retrouvé des gobelins, des ondins et toutes ces races “classiques” de Magic. Même si j’adore les extensions originales qui sortent des sentiers battus, coucou Aetherdrift, j’attendais avec impatience un retour à quelque chose de plus traditionnel, notamment pour compléter certains decks en préparation. Et justement, c’est chose faite avec Lorwyn Éclipsé.
Les plus anciens fans de Magic: The Gathering ne seront pas en terrain inconnu avec cette extension, puisque le plan de Lorwyn a déjà été visité à plusieurs reprises. Tout a commencé avec Lorwyn en 2007, qui a notamment introduit les planeswalkers, avant d’enchaîner en 2008 avec Lèveciel, avec Sombrelande et Coucheciel. Les deux premières extensions se déroulaient à Lorwyn, tandis que les deux suivantes prenaient place sur Sombrelande, qui n’est autre que le même plan, mais transformé.Lorwyn est un plan unique dans le multivers de Magic, car il ne connaît pas la nuit. C’est un monde baigné d’une lumière éternelle, fortement inspiré du folklore celtique et des contes féeriques. On y retrouve des elfes, des sangamis, des ondins, des boggarts, des géants, des fées et bien d’autres races emblématiques.
Mais un évènement particulier a lieu sur ce plan, le Grand Aurora. Ce phénomène cyclique transforme le monde et Lorwyn, lumineux et presque idyllique, devient alors Sombrelande, une version sombre et corrompue du même plan. Les peuples changent de personnalité, les paysages deviennent hostiles, et l’ambiance féerique laisse place à une atmosphère inquiétante et cruelle. Puis, au cycle suivant, le monde revient à son état lumineux.Dans Lorwyn Éclipsé, le plan est bouleversé, comme le reste du multivers, et le cycle naturel ne fonctionne plus. Lorwyn et Sombrelande cohabitent désormais et franchir la frontière de l’un ou de l’autre pourrait vous changer à jamais.
Comme toujours, commençons par parler des mécaniques.
Et on débute avec ma préférée, la Gangrène, un coût alternatif qui ne vous demande pas de mana, mais d’affaiblir vos propres créatures avec des marqueurs -1/-1. Dit comme ça, on peut se demander à quoi bon fragiliser son propre board. En réalité, cela permet d’abord d’activer la capacité liée à la Gangrène, qui offre différents effets bénéfiques selon la carte. Ensuite, ces marqueurs ne sont pas là pour rester sagement sur vos créatures : vous pouvez les retirer, les déplacer, et même les envoyer sur les créatures adverses comme une véritable infection qui se propage.
C’est justement là que l’extension est maligne. Tout est pensé pour rendre la Gangrène vraiment fun à jouer. Comme il s’agit de marqueurs, les -1/-1 interagissent avec toutes les cartes qui jouent autour des marqueurs, ce qui ouvre la porte à des combos assez violents. Vous pouvez aussi neutraliser des marqueurs +1/+1 adverses en leur appliquant des -1/-1, les deux s’annulant mutuellement. Bref, il y a énormément de choses à faire avec cette mécanique, et j’y reviendrai plus en détail quand je parlerai du deck Commander Gangrène Maudite que j’ai reçu et testé.
On a ensuite Éclatant, une capacité qui met en valeur les permanents multicolores pour déclencher des effets très intéressants, comme la réduction du coût d’une carte ou la pioche d’un certain nombre de cartes. La mécanique est simple à utiliser et devient particulièrement efficace dans des decks à au moins trois couleurs. À noter que Lorwyn Éclipsé propose beaucoup de cartes à mana hybride, ce qui facilite grandement l’activation d’Éclatant.
On continue avec le retour des Changelins, un mot-clé toujours aussi polyvalent. Un Changelin possède tous les types de créatures à la fois, ce qui lui permet de s’intégrer dans n’importe quel deck tribal si son effet vous intéresse. C’est simple, efficace, et toujours aussi pratique pour créer des synergies.
Les Clans font également leur retour. Il s’agit d’un type ajouté à certaines cartes non-créatures pour leur donner un type de créature. Elles deviennent donc très utiles dans les decks tribaux qui mettent en avant un type précis, comme les gobelins, les ondins ou les rats. Le fait d’avoir un type de créature permet notamment d’aller les chercher avec des cartes qui tutorisent un type précis, ce qui est fréquent dans ce genre de decks. En revanche, elles ne sont pas des créatures, donc elles ne déclenchent pas les effets qui se basent sur l’arrivée ou la présence d’une créature d’un certain type. Ça reste malgré tout des cartes très intéressantes, et j’espère que d’autres tribus en profiteront à l’avenir pour renforcer encore plus nos decks tribaux.
On retrouve également les cartes recto-verso que j’affectionne particulièrement, vous le savez si vous lisez mes précédents tests. Je ne vais pas m’attarder dessus, mais j’aime toujours autant le fait de pouvoir transformer une carte en une version plus puissante simplement en payant un coût et en la retournant.
D’autres mécaniques font également leur retour, comme la Convocation, qui permet de payer le coût d’une carte en engageant des créatures, la Contemplation, qui demande de contempler une carte, c’est-à-dire de la révéler, pour pouvoir la lancer, ou encore l’Évocation, un coût alternatif qui permet de payer une carte moins cher, mais qui vous oblige à la sacrifier une fois arrivée sur le champ de bataille. L’idée est souvent de profiter de sa capacité d’arrivée en jeu, et parfois aussi de sa capacité déclenchée quand elle meurt.
On retrouve bien évidemment beaucoup d’autres mécaniques intéressantes, comme toujours avec les extensions ancrées dans le multivers de Magic. Peu importe ce que vous jouez, vous trouverez de quoi compléter vos decks, et encore plus si vous jouez les types phares de l’extension comme les Géants, les Élémentaux, les Ondins ou encore les Gobelins. C’est clairement le gros point fort de cette extension.
Côté traitements, l’extension n’est pas en manque, loin de là. À commencer par le Porteur d’Acrefleur et son traitement sérialisé, trouvable uniquement dans les boosters Collector. La carte est magnifique, et on peut remercier l’illustratrice Rebecca Guay pour ça.
Qui dit conte dit fable, et certaines cartes profitent donc d’un cadre Fable pensé pour rappeler les livres de contes classiques. Les illustrations vont dans ce sens, avec un rendu vraiment réussi et cohérent avec l’ambiance féerique du plan.
On retrouve ensuite les Invités spéciaux, qui réimaginent des cartes célèbres dans le style de Lorwyn. Les illustrations s’inspirent de gravures sur bois, et le rendu est franchement fabuleux.
Le traitement Japan Showcase fait lui aussi son retour, avec des illustrations réalisées par des artistes japonais. Je trouve que le style colle parfaitement au thème de l’extension, notamment pour les fées et les elfes.
On a également les cartes sans bordure, illustrées par plusieurs artistes ayant déjà travaillé sur les précédentes extensions se déroulant sur Lorwyn. Cela renforce le lien avec les précédentes extensions de Lorwyn et harmonise le tout.
Côté terrains, une idée vraiment réussie a été mise en place avec les terrains “choc” réversibles. Ils sont recto-verso, un côté représente Lorwyn, l’autre Sombrelune. Le concept est simple, mais il fonctionne parfaitement pour montrer les deux faces du plan.
Les terrains de base profitent aussi d’un traitement pleine illustration, avec des visuels très réussis qui nous plongent dans les différents lieux de Lorwyn. Chaque endroit existe en version Lorwyn et en version Sombrelune, et j’adore ce jeu de miroir.
Globalement, je trouve les traitements vraiment réussis. Ils collent bien à l’extension et à ce que j’attendais d’un plan féerique comme Lorwyn. Pour autant, j’aurais peut-être aimé qu’on aille encore plus loin avec Sombrelune, par exemple à travers des illustrations variantes pour les cartes les plus rares, qui mettraient davantage en avant la dualité entre lumière et ténèbres, puisque c’est la base de l’extension.
Toutes ces cartes sont disponibles dans plusieurs produits. Voici la liste détaillée :
- Boosters de jeu – Idéaux pour le Draft ou pour renforcer vos decks. Disponibles à l’unité ou en boîte.
- Boosters Collector – Contiennent des cartes rares avec divers traitements, y compris des versions premium.
- Bundles – Regroupent 9 boosters de jeu, 30 terrains (15 premium et 15 classiques), une carte promo “Apparentage”, 2 fiches de référence, un dé Spindown et une boîte de rangement pratique.
- Packs d’Avant-Première – Parfaits pour découvrir la nouvelle extension : 6 boosters de jeu, une carte promo premium traditionnelle, une boîte de deck et un dé Spindown.
- Boîte Soirée de Draft – Conçue pour drafter entre amis. Contient 12 boosters de jeu, 1 booster Collector, 90 terrains de base, 10 jetons recto-verso et 1 feuillet de draft. Un kit complet pour de supers soirées Draft.
- Deux Decks à thème de 60 cartes – Les Pirates (bleu & rouge) et Les Anges (vert & blanc), deux decks tribaux parfaits pour débuter en format Standard.
- Deux Decks Commander – Danse des éléments et Gangrène Maudite
Attention, il faudra bien gérer l’évocation pour ne pas vous retrouver sans créatures en jeu. Dans l’ensemble, le deck semble très fun, avec un fonctionnement original et dynamique qui récompense une planification soignée.
Gangrène Maudite, que j’ai eu l’occasion de tester, est probablement le deck le plus amusant avec lequel j’ai joué. Il exploite la mécanique Gangrène, qui place des marqueurs -1/-1 sur vos créatures ou celles de vos adversaires. Le commandant Tantine Ool profite pleinement de cette mécanique : ses capacités se déclenchent lorsque des marqueurs sont posés sur vos créatures ou celles de vos adversaires, permettant de manipuler le plateau à votre avantage.
Le deck est rempli de synergies autour des marqueurs : déplacer les marqueurs d’une carte à l’autre, empêcher certaines créatures d’attaquer, en voler à vos adversaires… C’est un deck de manipulation et de chaos, où vous affaiblissez progressivement vos adversaires tout en profitant de chaque mouvement. Cependant, il demande de réfléchir à chaque action et de poser les cartes dans le bon ordre pour ne pas vous pénaliser vous-même.
Un point important pour Gangrène Maudite concerne son amélioration. Les cartes spécifiques à cette mécanique sont peu nombreuses dans les collections classiques, ce qui implique d’acheter certaines cartes à l’unité pour rendre le deck vraiment puissant. Malgré cela, il reste déjà très efficace en l’état. Pour optimiser le deck, je recommande le travail réalisé par Le Brasseur de Decks sur Instagram, qui détaille les cartes à ajouter ou retirer pour renforcer la stratégie. Vous retrouverez, ci-dessous, mes cartes préférée dans ce deck. Les trois dernières sont celles que j'ai ajoutées depuis ma collection.
Enfin, un mot sur le packaging des nouveaux decks Commander : il est beaucoup plus pratique. Le support en carton maintient le deck, la notice compacte explique clairement le fonctionnement du deck et le mode de jeu, et les petits marqueurs en carton sont intégrés dans le support pour éviter qu’ils ne se dispersent. Un détail à noter pour les decks comme Gangrène Maudite : on utilise beaucoup de marqueurs -1/-1, et il serait utile d’en avoir davantage pour ne pas être rapidement à court.
En plus du deck Commander Gangrène Maudite, j’ai reçu 10 boosters de jeu et 2 boosters Collector, avec lesquels j’ai construit 3 decks tribaux au format Standard :
- Deck Gobelin (rouge & noir)
- Deck Ondin (bleu & blanc)
- Deck Élémental (bleu & rouge)
Le deck Gobelin mise sur le faible coût des créatures, leur capacité à se multiplier via les jetons et le sacrifice pour déclencher divers effets. C’est un deck très agressif : il se met en place rapidement et devient rapidement une menace sur le champ de bataille.
Les Gobelins se renforcent vite entre eux, et les Rituels de clan sont essentiels pour booster le deck. La mécanique Gangrène est également présente ici, utilisée par certains Gobelins pour sacrifier d’autres Gobelins et activer leurs effets de mort.
En résumé, un deck très fun, dynamique et compréhensible même pour les nouveaux joueurs.
Le deck Ondin repose sur de fortes synergies entre ses créatures. Avec les Ondins de ma collection, et ceux de Lorwyn Éclipsé, il a été simple de créer un deck efficace et puissant..
Comparé au deck Gobelin, il est davantage orienté contrôle. Il permet de gérer les créatures adverses, voire de les détruire directement avec certains éphémères, laissant la voie libre à vos Ondins pour infliger de gros dégâts.
Les Ondins sont également parfaits pour perturber l’adversaire : ils peuvent engager d’autres créatures, leur infliger des malus, etc. Les sorts blancs renforcent les Ondins et les protègent, ce qui crée un équilibre entre attaques puissantes et contrôle du jeu adverse.
Le deck Élémental est probablement le plus difficile à jouer. Il nécessite du temps pour se mettre en place et peut être coûteux en mana, mais une fois opérationnel, il inflige des dégâts considérables.
Ce deck exploite beaucoup les éphémères, rituels et enchantements, car ces sorts déclenchent les capacités des Elemental. La stratégie consiste à poser ses créatures progressivement, à les renforcer, tout en empêchant l’adversaire d’attaquer, en ciblant directement ses créatures avec vos sorts bleu et rouge.
C’est un deck qui demande patience et planification, mais la récompense est énorme lorsqu’il fonctionne correctement.
Je me suis vraiment beaucoup amusé avec cette extension. Elle a parfaitement répondu à mes attentes : proposer de nouvelles mécaniques et cartes intéressantes, tout en complétant ma collection et en étoffant certaines familles de créatures. Depuis longtemps, je voulais jouer avec mes Ondins, mes Gobelins et mes Élémental, et j’ai enfin pu le faire ! Mais l’extension ne s’arrête pas là : il y a encore beaucoup d’autres créatures à découvrir, et chacun pourra y trouver son plaisir et enrichir sa collection. De nombreux decks restent à construire, qu’ils soient tribaux ou non.
En parlant de collection, les traitements des cartes sont tous réussis, mais je dois avouer qu’ils me laissent un peu sur ma faim. J’aurais aimé voir davantage de traitements comme le “Choc” des terrains, qui exploite vraiment la dualité entre la lumière de Lorwyn et les ténèbres de Sombrelune. Beaucoup de traitements m’ont rappelé ceux de Bloomburrow, qui avait un thème similaire, ce qui m’a donné une petite impression de déjà-vu.
Ce qui m’a le plus marqué avec cette extension, et vous l’aurez deviné, c’est le deck Commander Gangrène Maudite et sa mécanique absolument fun. Je n’y reviens pas en détail ici, mais je ne pensais pas trouver une mécanique qui me plairait autant et qui soit aussi amusante à jouer. Évidemment, vos adversaires apprécieront un peu moins ce deck… mais c’est le jeu !Dans l’ensemble, c’est une extension classique mais efficace, qui revient sur un plan apprécié des fans et permet de renouer avec le Multivers de Magic: The Gathering après plusieurs collaborations et extensions plus expérimentales. Elle s’adresse à tout le monde et devrait séduire la majorité des joueurs.
Du côté des prochaines sorties, la prochaine extension sera une collaboration avec une licence phare : les Tortues Ninja ! À l’heure où j’écris ces lignes, beaucoup de détails ont déjà été révélés, et ça s’annonce vraiment excitant.
Pour ceux qui sont moins fans des collaborations, pas de panique : on retourne sur Strixhaven fin avril. On en apprendra plus sur le plan Arcavios et sur ses célèbres magiciens diplômés.
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Magic the Gathering - Lorwyn Eclipsé
Plateformes :
Editeur : Wizards of the Coast
Développeur : Wizards of the Coast
PEGI : 12+
Prix : 6.50€
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