Publié le Jeudi 12 décembre 2019 à 12:00:00 par Vincent Cordovado
Shenmue III (PS4/PC)
Chêne mou
La communication autour du titre nous l’avait dit : Shenmue III fleurera bon les années 2000, une sorte de machine à remonter dans le temps qui permettra de retrouver les sensations d’antan. Et c’est vrai ! S’il y a bien une chose qu’on ne peut pas reprocher à ce Shenmue III, c’est ça. On retrouve la licence dans son écrin des années 2000. Le titre aurait pu sortir sur Dreamcast qu’on en aurait presque vu que du feu. YS Net a réussi à ce qu’on retrouve nos marques dès les premiers instants. A mi-chemin entre le jeu d’enquête et de baston, le titre de Yu Suzuki repose toujours sur la collecte d’informations et la recherche de nouvelles pistes pour progresser dans l’aventure, le tout, saupoudré de combat. Ce qui fait qu’on retrouve ce rythme lent, propre à la série. Cette suite nous réapprend la patience, à une époque où tout doit être rapide, immédiat. YS Net a tendu son majeur et pris le contrecourant de toutes les productions actuelles. On ne peut pratiquement pas passer les dialogues, il faut parfois 3 à 4 actions pour faire un truc qui, dans un jeu classique, aurait pu être fait en une et le joueur n’est jamais pris par la main, il faut tout découvrir par soi-même, essayer, expérimenter. Il faut savoir prendre son temps. Shenmue III est une invitation à la flânerie. On peut travailler, aider les habitants, s’exercer aux arts-martiaux, combattre, récolter des objets, jouer dans les salles d’arcades, bref, il y a de quoi s’occuper tranquillement. Sans jamais se presser. A notre rythme. Et honnêtement, pour moi, ces mécanismes, bien que surannés ou ce rythme atypique ne m’ont absolument pas posé problème tant tout ceci fait partie de l’ADN de Shenmue.
Nan, ce qui m’a dérangé avec Shenmue III, c’est sa finition réalisée à la tronçonneuse par un manchot aveugle, sourd et muet. La mise en scène est simplement catastrophique. Les plans de caméra sont à la ramasse, les personnages semblent s’arrêter d’un plan à l’autre, comme coupés en plein milieu de leur discussion et autant dire que l’immersion en prend un coup tant le rendu final est haché, mécanique. La mise en scène n’est correcte qu’en de trop rares occasions. Histoire d’écorcher encore un peu plus l’immersion, certaines situations sont consternantes (ou drôles, c’est selon) tellement on en arrive à des incohérences totalement absurdes. Les personnages semblent tous frappés d’amnésie, Ryo y compris. On est capable de vous dire un truc à un moment, puis de faire comme si de rien n’était l’instant d’après. Et malheureusement, ceci n’a qu’une issue : la prise de distance face à ce qui se passe à l’écran et la mise à mort de l’immersion. Une immersion achevée par un choix de game-design véritablement pourri qui met trop la quête d’argent au centre du jeu. Dans un souci de réalisme, ça ne me dérange pas de devoir travailler pour gagner quelques pièces, mais l’équilibre entre le gain et le prix des objets est très sincèrement à revoir. Ok, on peut couper du bois, vendre des collections d’objets ou d’herbes pour gagner des sous mais les joueurs avertis constateront bien vite que le gain est minime pour le temps passé et ils se tourneront vers les jeux de hasard pour gagner le plus d’argent en un minimum de temps. Mais à quel moment a-t-on vu que c’était fun de farmer pendant 2 heures (dans la vraie vie) des yuans à base de jeu de hasard et d’interminables allers-retours chez la voyante de coin pour connaitre notre couleur porte-bonheur du moment ? D’autant que le jeu demande, par moment, d’acheter des objets horriblement cher pour avancer dans notre quête et que l’arrivée d’une barre de vie qui se vide en fonction du temps, nous demande de manger constamment et donc, d’acheter très régulièrement de la nourriture. Et je ne parle même pas du temps que ça prend de vouloir acheter tous les rouleaux de techniques. Il s’agit clairement d’un mécanisme servant à allonger artificiellement la durée de vie du titre. Et franchement, on s’en serait bien passé tellement c’est mal géré. Ces trois gros défauts font finalement passer les graphismes à peine corrects, les combats bien plus mous qu’avant, une construction de jeu redondante et une histoire qui ne décolle jamais, au second plan des problèmes.
Pourtant, tout n’est pas foiré dans ce Shenmue III. Comme je le disais, le titre invite à la flânerie, permettant de laisser le temps s’écouler au rythme qu’on le souhaite, jamais pressé par une quête. Une chose tellement rare dans les jeux d’aujourd’hui. Certains moments sont beaux, voire touchants, comme les dialogues du soir entre Shenhua et Ryo, où ce dernier, si fermé habituellement, est capable de s’ouvrir. Et par moment, la magie opère. Il arrive que la conjonction de la musique et d’un plan enchanteur conduise à de vrais moments de poésie qui font oublier pendant quelques secondes cette finition de troisième zone. Et là, le sentiment qu’on a est ambivalent. On se dit que Shenmue III sait être beau, qu’on retrouve le Shenmue qu’on a aimé et que c’est un gros gâchis tellement il aurait pu être bien mieux.
Vous l’aurez compris, Shenmue III est une grosse déception. Le problème ne réside pas dans le fait qu’il soit une photographie d’une époque révolue. Nan, c’est vraiment sa finition et certains choix de game-design qui viennent plomber l’ensemble. Honnêtement, je ne vois pas comment ce troisième volet pourrait donner envie aux nouveaux joueurs de connaitre les épisodes précédents et de s’intéresser à la saga. Bref, la saga Shenmue se terminera probablement en queue de poisson avec ce troisième volet. Et autant dire que j’espérais que son destin en soit tout autre.
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