The Witcher 3 : Une vidéo de gameplay impressionnante

 

Publié le Lundi 9 mars 2015 à 10:40:00 par Cedric Gasperini

 

The Witcher 3 : Une vidéo de gameplay impressionnante

Chérie ? Ça va trancher...

The Witcher 3 est sans nul doute l'un des jeux les plus attendus de cette année. Prévu sur PC, Xbox One et PS4, il est toujours prévu pour le 19 mai prochain. 

Une nouvelle vidéo de 7 minutes a été dévoilée et vous plonge en plein No-Man's Land, une des régions qui sera disponible dans le jeu. Gerlat combattra, pour votre plus grand plaisir, une Wyverne Royale pour secourir les survivants d'un village.

Une nouvelle fois, le rendu est impressionnant. Reste à savoir quel type de machine il faudra avoir pour faire tourner le jeu avec cette qualité.

 

 
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Commentaires

Ecrit par BeyondOasis le 09/03/2015 à 12:25

 

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Eh beh... il donne toujours autant envie celui-là.

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Ecrit par freyvane le 09/03/2015 à 13:19

 

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J'ai vu quelques news qui indiquent que The Witcher 3 sera bientôt en bundle avec les cartes Nvidia de serie 9.

Donc à ceux qui voulaient changer de carte graphique pour faire tourner le jeu, attendez un peu que cela se confirme.
Il y a de grande chance que Nvidia face l'annonce officiel vers le 17 mars.

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Ecrit par scudik le 09/03/2015 à 13:47

 

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Tsssss. Need.

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Ecrit par freyvane le 09/03/2015 à 14:04

 

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Mouais, par contre, j'ai un doute qui semble se confirmer quand je regarde leur univers open world... c'est qu'il est ultra générique (au sens propre du terme) et ne va pas disposer d'un soin du choix de l'agencement des herbes / plantes / végétaux les un avec les autres en fonction du terrain comme c'était le cas dans le deux.

La ça a l'air du random touffe d'herbe what the fuck à tirelarigot.

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Ecrit par BeyondOasis le 09/03/2015 à 14:50

 

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Ecrit par freyvane

Mouais, par contre, j'ai un doute qui semble se confirmer quand je regarde leur univers open world... c'est qu'il est ultra générique (au sens propre du terme) et ne va pas disposer d'un soin du choix de l'agencement des herbes / plantes / végétaux les un avec les autres en fonction du terrain comme c'était le cas dans le deux.

La ça a l'air du random touffe d'herbe what the fuck à tirelarigot.

Ah merde j'avais pas vu ça... de quoi complètement nicker l'expérience de jeu...

smiley 7

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Ecrit par freyvane le 09/03/2015 à 15:20

 

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Ecrit par Sly

Ah merde j'avais pas vu ça... de quoi complètement nicker l'expérience de jeu...

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Sarcasme /


Ca peut paraitre un détail totalement négligeable et ça le sera surement pour pas mal de personne.
Pour moi ça renforçait l'immersion.
The Witcher 2 de ce coté là était un travail d'orfèvre; il n'y avait jamais 2 fois une parcelle identique sous nos pieds... un peu comme dans la réalité quoi.

Alors rien de quoi "nicker" l'expérience de jeu, mais si cela se confirme (j'attend d'avoir le jeu pour juger sur pièce), çà serait un petit moins quand même.

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Ecrit par BeyondOasis le 09/03/2015 à 15:32

 

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J'avoue que je taquine un peu, c'est juste j'imagine que quand on en est à ce niveau de détail pour les critiques c'est que globalement on est sur quelque chose d'abouti.

Après je pense que le fait d'avoir grandement augmenté l'aire de jeu (d'après ce que j'en ai lu) a pu générer ce genre de régression.

De mon côté je n'ai toujours pas joué au 2, et il se pourrait alors que comme toi je remarquerai ce genre de choses.

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Ecrit par scudik le 09/03/2015 à 15:36

 

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Ecrit par freyvane

Ca peut paraitre un détail totalement négligeable et ça le sera surement pour pas mal de personne.
Pour moi ça renforçait l'immersion.
The Witcher 2 de ce coté là était un travail d'orfèvre; il n'y avait jamais 2 fois une parcelle identique sous nos pieds... un peu comme dans la réalité quoi.

Alors rien de quoi "nicker" l'expérience de jeu, mais si cela se confirme (j'attend d'avoir le jeu pour juger sur pièce), çà serait un petit moins quand même.

De mon point de vue c'est pas négligeable, ça se ressent, j'ai fait la même remarque au début de la vidéo, notamment parce que le commentateur avait l'air d'insister sur une nouvelle zone, tandis que je me disais "euh c'est pas la même que l'autre fois mais à l'automne ? :x"

Maintenant, t'as joué à DA:I par exemple, ça c'est du jeu que je qualifierais de "fabriqué en usine". Quêtes identiques à chaque zone, une zone un archétype, une zone de montagne par ci, une zone de désert par là, voilà on a "bien travaillé". Si TW3 venait à ressembler à cette expérience, je serais très déçu.

Bref comme toi, j'espère que le monde entier du jeu sera cohérent, maintenant je peux comprendre avec un monde aussi vaste qu'il y ait des répétitions, tant que ce n'est pas un truc aussi vite torché que DA:I, ce qui honnêtement m'étonnerait beaucoup de CDProjekt.

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Ecrit par freyvane le 09/03/2015 à 15:48

 

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Ecrit par Sly

J'avoue que je taquine un peu, c'est juste j'imagine que quand on en est à ce niveau de détail pour les critiques c'est que globalement on est sur quelque chose d'abouti.

Après je pense que le fait d'avoir grandement augmenté l'aire de jeu (d'après ce que j'en ai lu) a pu générer ce genre de régression.

De mon côté je n'ai toujours pas joué au 2, et il se pourrait alors que comme toi je remarquerai ce genre de choses.

Si tu n'as pas jouer au 2, voila un screen shot de la forêt.
Nous sommes en mai 2011.

Le fait de passer en open world est une des raisons qui rendent cette façon de faire compliqué, car au lieu placer la végétation "à la main" (trop long en open world), on utilise un algorithme pour générer aléatoirement les placements... alors que la bonne décision pour bien faire aurait été d'utiliser un algoflash.

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Ecrit par scudik le 09/03/2015 à 15:54

 

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Ecrit par freyvane


Le fait de passer en open world est une des raisons qui rendent cette façon de faire compliquer, car au lieu placer la végétation "à la main" (trop long en open world), on utilise un algorithme pour générer aléatoirement les placements... alors que la bonne décision pour bien faire aurait été d'utiliser un algoflash.

Et moi j'ai retenu la leçon hein, on me l'a assez répété : Jamais d'eau sans Algo !

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Ecrit par freyvane le 09/03/2015 à 16:00

 

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Toujours !

Et puis imaginez la pub; The Witcher 3, sponsorisé par algoflash, avec Zolten et Yarpen à la place des 2 nains classiques de la marque.

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Ecrit par scudik le 09/03/2015 à 16:08

 

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Ecrit par freyvane

Toujours !

Et puis imaginez la pub; The Witcher 3, sponsorisé par algoflash, avec Zolten et Yarpen à la place des 2 nains classiques de la marque.

Ca ne se passerait plus dans un jardin mais dans une taverne.

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Ecrit par Mikis le 10/03/2015 à 11:17

 

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Ecrit par freyvane

Si tu n'as pas jouer au 2, voila un screen shot de la forêt.
Nous sommes en mai 2011.
Ce jeu a beau avoir quatre ans, pour le faire tourner à fond il vaut mieux une très grosse carte graphique actuelle !
Sinon, oui, le level design était top.
Plus que ça, le passage en open world change radicalement les règles. La liberté induit que les joueurs peuvent prendre le chemin qu'ils veulent ce qui induit des mécanique assez différentes. En espérant que ça ne lasse pas comme j'ai fini par l'être sur Skyrim passé 120h de jeu et complétement paumé par rapport à la quête principale...

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Ecrit par freyvane le 10/03/2015 à 13:03

 

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C'est le très gros problème de skyrim et des elderscrols en générale; une quête principale d'une 20ene voir 30 heures de jeu pour 300h de contenu qui n'a strictement aucun lien avec cette quête principale.

Obsidian avec New Vegas avait apporté la solution pour ce genre de jeu; c'est à dire de faire en sorte que peu importe ce que l'ont fait et pour quelle faction on fait des quêtes, cela aura au final un impacte sur la fin; ainsi, dans NV, je n'ai jamais eu la sensation de perdre mon temps, ni d'être déconnecté de la quête principale.


Pour faire tourner TW2, n'importe quel carte à moins de 100 euro doit pouvoir le faire presque à fond, il suffit de ne pas activer l'ubber sampling qui est un gouffre à ressources pour un résultat pas si génial que ça.
D'ailleurs, TW2 était plus fluide avec un rendu plus complexe et beaucoup plus de polygones affiché que Dragon Age 2 qui était vide et tout carré dans son désigne.

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