Publié le Lundi 5 novembre 2012 à 18:00:00 par Laurent Benoit
Echec de financement pour le RPG de Tom Hall et Brenda Brathwaite-Romero
Crowd-funding cherche aura médiatique oubliée
Shaker: An Old School RPG ne sera pas. Annoncé aussi sur Gamalive à l'époque de son lancement, la campagne de financement du jeu sur Kickstarter s'est terminée vendredi sur un échec, puisque le jeu, qui nécessitait un million de dollars pour se lancer, n'a récolté "que" 245 000 dollars et des brouettes, soit à peine le quart de sa mise de départ, via un peu plus de 7000 donateurs.Pourtant, Shaker n'était pas un petit projet occulté par les gros, car à sa tête figuraient deux grands noms du jeu vidéo : Tom Hall, l'un des quatre fondateurs d'id Software (a l'époque creative designer sur Commander Keen, Wolfenstein et Doom) et Brenda Brathwaite-Romero, l'auteur de Wizardry (et qui plus récemment officié sur Def Jam Icon, Playboy The Mansion, et Dungeons & Dragons Heroes), et la femme de John Romero, autre fondateur d'id Software, père du design de Doom et du cas d'école Daïkatana.
Le nouveau studio Loot Drop de ces trois vétérans de l'industrie n'a cependant pas encore réussi à marquer les esprits des joueurs, la vingtaine d'employés n'ayant produit que des jeux sociaux, notamment Ghost Recon : Commander.
Le jeu, dont le projet n'est pas pour autant oublié, doit devenir un FPS-RPG prenant place dans un univers mixant fantasy classique et science-fiction. Le monde de Shaker met en place un monde passerelle entre le futur de l'humanité et un passé médiéval lointain.
Pour cela, la Sharker Corp utilise une technologie de pointe qui permet de voir jusqu'à 100 ans dans le futur de l'humanité et aussi loin dans le passé que puisse s'en souvenir des esprits humains, faisant du présent une "passerelle" entre les deux époques.
En relevant les données, la Shaker Corp envoie ensuite des agents à travers le temps pour corriger les désordres potentiels de l'humanité, anticipant des guerres, des épidemies et des affrontements armés entre pays, ethnies ou religions.
Le joueur incarne James Connely, un exécutif de la Shaker Corporation, afin de mettre un terme à une série d'évènements mortels démarrés il y a des millénaires, et qui menace l'avenir. Le PJ, customisable (éditeur de personnage), sera accompagné de 3 opérateurs. Le commando se déploie alors à Antera, un monde médiéval fantastique issu du passé, où il devrait, déguisé en féodaux locaux, découvrir pourquoi une série d'évènements horribles frappe l'avenir, et avertir ensuite leur époque. Connely et ses potes n'ont pas trop le choix, autrement leur monde verra son existence cesser en à peine une centaine d'années. Seulement, alors que la mission progresse, voilà que le 24 juillet 2526, la Shaker Corp disparaît des ondes radio, vous laissant dans l'inconnu le plus total.
Le studio promettait un RPG à l'ancienne, en 3D isométrique, vous donnant le contrôle d'une équipe de 6 personnages (le commando Shaker + deux locaux enrôlés), avec pour chaque personnage des alignements, âges, rangs différents, et des "tempéraments aléatoires", le tout vous emmenant dans une histoire "richement narrée à la manière des pierres-angulaires du RPG occidental des années 90 et 2000". Le jeu devait être non-linéaire, vos rencontres, vos dialogues et vos choix influençant sur le déroulement de l'histoire et la conclusion de l'aventure.
Le studio garantissait aussi un suivi du jeu avec des patches gratuits, ajoutant petit à petit des classes de personnages, des quêtes, des endroits, etc... et un mode "super-hardcore" avec mort permanente, impossibilité de sauvegarder et des boss inhumains à battre.
Le projet ne bridait pas la moitié de ses ambitions, puisque les développeurs planifiaient aussi du contenu supplémentaire s'ils dépassaient le million de dollars, allant jusqu'à promettre 2 jeux s'ils grimpaient à 1,9 million de dollars, et plus encore.
Shaker était-il un projet trop ambitieux pour un studio qui n'a pondu que du social gaming, et n'a pas convaincu les fans de RPG à l'ancienne, où a-t-il souffert du battage médiatique autour de Project Eternity, la star indépendante du moment, et ses 4 millions de dollars récoltés ? La presse a couvert le lancement de la campagne, permettant de rafler un quart de million de dollars en quelques jours, mais très vite, le jeu est retombé dans l'anonymat des présentations de Kickstarter.
Tom et Brenda ont tout de même tenu à remercier leurs donateurs, les journalistes s'étant intéressés au projet et leurs amis de l'industrie, en affirmant que tout cela n'est que partie remise.
Au final, notre pitch de départ n'a pas été suffisamment fort pour engranger la traction dont nous avions besoin pour mettre le projet sur les rails. Nous aurions pu agir différemment, et tenter par tous les moyens de lancer le projet par d'autres stratégies. En lisant vos retours et vos discussions sur ce que peut être le jeu, nous avons trouvé qu'il y avait plus de sens à mettre le projet en pause, en le tuant dans l'oeuf pour mieux le faire revenir avec quelque chose d'encore plus abouti.
Dans le game-design, l'euthanasie fait force de loi. Alors s'il vous plaît, acceptez de manière égale nos remerciements et nos excuses. Et attendez-vous à du neuf très bientôt.
Le studio invite évidemment les intéressés à les suivre via leurs forum, Facebook et Twitter.
Commentaires
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Ce qui va être intéressant c'est de voir comment ils vont retomber sur leurs pieds.
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Je leur souhaite de se relever rapidement
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