Publié le Vendredi 27 mars 2009 à 12:15:47 par Vincent Cordovado
[Test] Fallout 3: The Pitt (Xbox 360/PC)
The Pitt ne fout pas les boules
2 mois après Opération Anchorage, le deuxième DLC de Fallout 3 arrive dans nos chaumières. Et contrairement à son prédécesseur qui avait tenté la carte de l’originalité avec plus ou moins de réussite, ici, on retrouve du Fallout pur et dur. Et c’est tant mieux.La mission commence par un message radio d’appel à l’aide. Malheureusement, il ne s’agit pas de la demande d’une jeune demoiselle en détresse, mais de Wernher, un esclave borgne qui vous demande de venir en aide à "son peuple" , opprimé et réduit en esclavage par un dénommé Ashur.
Direction The Pitt, ancienne ville de Pittsburgh. Arrivé là-bas, on constate que la ville est divisée en deux parties. La ville basse, avec les esclaves qui triment toute la journée dans l’aciérie, et la ville haute, repère de la bande à Ashur. Dans le même temps, on y apprend qu’un autre problème sévit dans le coin. En effet, en plus du chaos et des radiations, une épidémie fait rage au sein de la population et transforme les gens en Trogs, sortes de Gollum encore moins sympathiques que l’original. Ces derniers sont exilés dans un coin de la ville. Ashur a pourtant récemment trouvé un “remède” contre ce fléau, mais bien évidemment, il n’est pas décidé à le partager avec tout le monde. Je n’en dis pas plus sur ce qu’est ce “remède”, mais sachez qu’il est original. Enfin, dans sa forme.
Bref, il va falloir mettre son nez là dedans. Sauver les esclaves et voler le remède. Ou non. C’est selon votre bon vouloir. On retrouve enfin le libre choix de nos actions. Chose disparue avec Opération Anchorage.
Le déroulement de cette quête est plutôt agréable. La ville est bien modélisée, l’ambiance est bonne. Bref, on sait que l’on a bien affaire à du Fallout 3.
Dommage par contre que quelques petites choses viennent entâcher notre expérience de jeu. Notamment quelques bugs (mais rien de gênant) ainsi que quelques incohérences assez flagrantes. Par exemple, pour s’infiltrer, il faut pénétrer dans l’enceinte de The Pitt dénué d’arme et habillé en esclave. Mais très, très peu de temps après notre arrivée, après avoir cogné deux-trois clampins, on trouve de quoi s’habiller en Raider ainsi que des armes. Mais cela n’a pas l’air de choquer nos tortionnaires de voir un esclave se trimballer avec des armes et une armure... La crédibilité de l’infiltration en prend quand même un sérieux coup. De plus, la mission est relativement linéaire et ne propose pratiquement aucune quête annexe.
Côté bonus, c’est aussi un peu le désert. On ne retrouve pas vraiment ce à quoi l’on peut s’attendre avec ce genre de contenu. Une nouvelle arme (l’Auto-Hache), ainsi que la possibilité d’utiliser une presse à munitions. Pas de quoi sauter de joie. Alors j’avoue que l’Auto-Hache m’a bien amusé. Se prendre pour un boucher, c’est vraiment sympa. Mais on se rend vite compte que cette arme est faible comparée au reste de notre arsenal.
Bref, malgré ses quelques défauts, The Pitt est une extension agréable. Classique, mais, du simple fait qu’elle respecte les mécanismes de Fallout 3, s’en trouve agréable. En tout cas, bien plus que ne l’est Opération Anchorage. Donc évidemment, si je devais vous conseiller une de ces deux extensions, ce serait celle-ci.
Mais, encore une fois, je pense que ce genre d’achat est complètement dispensable. Cette extension est uniquement à acheter si le monde déjà immense de Fallout 3 ne vous suffit plus et que vous voulez jouer 3-4 heures de plus.
Pour ceux qui s’y perdent avec toutes ces extensions, je tiens à préciser que cette dernière ne permet pas d’aller jusqu’au niveau 30 et d’enlever la fin du jeu. Il faut atteindre la prochaine extension : Broken Steel, prévue le mois prochain, pour avoir droit à tout ça.
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[Test] Fallout 3: The Pitt (Xbox 360/PC)
Plateformes : PC - Xbox 360
Editeur : Ubisoft
Développeur : Bethesda Softworks
PEGI : 18+
Prix : 10 €
Images du jeu [Test] Fallout 3: The Pitt (Xbox 360/PC) :
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